デッキ解説 1 正しいタマユラの運営法について
こんにちは。H.taeyiです。
今回はタマユラについての簡単な記事を作成してみようと思い、皆さんにお会いしました。
まず,タマユラは現在、1~2ターンの強いビート能力とゲームを長く見ることができる運営能力を兼ね備えた、現メタの六角形に最も近いデッキと評価しています。
そんなタマユラですが、まともな運営実力がなければはるかに強い他のティアデッキを磨いた方が強いせいで、私の思ったよりはるかに低評価される感じがして、このように記事を作成することになりました。
紹介の順番は
1.デッキの紹介とデッキリスト
2.「先、後」マリガン
3.3ターンまでの動き
4.長期戦を見る能力
5。現在のティアデッキとの対面
この順番で行われる予定です。
それでは、タマユラの紹介をはじめます。
1.デッキの紹介
まずタマユラは、先ほどご説明した通り、序盤のアグロ能力の強いコントロールデッキです。
もともと1~2ターンの動きが強いデッキなので、完全にアグロ型デッキと考え
狐火払暁の効果で、3オーダーだけを引きずりながらゲームを進めている方が多いと思います。
しかし、3オーダーだけをずっと持ってきてゲームを進行する場合、CBの消耗量を管理することが
大変で、それによって弦メタに多くのクリー2で圧迫する類のデッキを対面する時、CB量の不足で 3オーダーだけでもフィールドを全部満たすことができず、曖昧な連打でデッキの性能を下げる プレーイングは本当に良くないとしか思えません。
正しい方向性のタマユラは、まず相手のデッキについて多くの理解を求めます。
相手のデッキが序盤のダメージが必要なデッキか、あるいは序盤のCBを応用してフィールドやハンドを 稼いでくるデッキかどうかの理解を求め、
1~2ターンの動きを決めなければならないため
現在の環境でこのデッキを使用するには、少なくとも環境圏にあるすべてのデッキの全般的な動きを理解する必要があります。
そして現在、新規プロモの忍妖 カワソヒメの有無で、3ターンの動きの質の差がすごいので、この部分も非常に痛いデメリットとして作用します。
しかし、完全に扱うのであれば、このような部分も勘案していくほど強いデッキですので、どうか
この記事を参考にしてたまゆらのユーザーの皆さんが増えてほしいという思いです。
最後にデッキリストの紹介です。
[ライドライン]
幽遠なる夜に タマユラX1
燃える祭祀 タマユラX1
穏やかな日差しの中で タマユラX1
九尾の妖狐 タマユラX1
【メインデッキ】
狐火払暁 タマユラ X4
舞い放つ露命の緋 X1
双子のダイアフルドール リリミX4
双子のダイアフルドール ララミX4
命を灯す幽けき光X1
壊れたオモチャ X4
イッツショータイム! リリミX4
レディースアンドジェントルマン! ララミX4
完全ガードX3
四精織り成す清浄の盾X1
忍妖 カワソヒメ×4
クリティカルX7
フロント X4
ヒルトリガーX4
再起の竜神王ドラグヴェーダX1
の構成になっています。
ポイントを説明しますと、「舞い放つ露命の緋」と「命を灯す幽けき光」を1枚ずつ採用し、フロントトリガーを4枚採用したものです。
まずオーダーを1枚ずつ採用した理由は当然の理由ですが、狐火払暁の効果で持ってくることができるというのが1つ目の理由です。
結局デッキから確定的に引っ張ってくることが可能なカードなので、ダメージゾーンに落ちる状況以外は何の問題もないからです。
2つ目は依存性がそれほど大きくないです。
この部分は説明が必要です。
まずタマユラは、基本的にオーダーに頼らなくても動きができるデッキです。
そのため、このオーダーがもしデッキから落ちても、必要な状況でなければ、大した問題ではないということです。
もちろん、必要な状況でオーダーがダメージゾーンに落ちる状況は絶望的ですが、タマユラは現在デッキスペースが余裕のあるデッキではないので、このような構築をすることになりました。
次にフロントトリガーの4枚採用です。
現在メタには「ブラグドマイヤー 」が環境上位に位置しているため
単純に20000ガードという数値はシンプルに嬉しいです。
それ以外にもフロントと基本的に相性抜群のたまゆらなので、クリティカルを減らしてもフロントは必ず4枚以上で採用することをおすすめします。
2.ハンドマリガン
最も重要な最初のマリガンです。
先ほどお話ししたとおり、「忍妖 カワソヒメ」の依存度が非常に高いので、まずは先後関係なく1~2枚までは握っていく価値のあるカードです。
リアガード展開、ペルソナライドのコネクションなどのハンドに入ったときは遊ぶことがとても少ないカードなので、このカードはハンドに入ったらできるだけ握っていきましょう。
それ以降、2番目に探さなければならないカードは「壊れたおもちゃ」です。
このカードもまた、先後関係なく探さなければならないカードです。
ソウルにグレード1 リリミとララミをソウルに入れたいのが一番大きな部分を占めて
おもちゃをプレイしてグレード1ダイアフルドールを両方ともソウルに入れていれば、先後関係なく2ターンでフィールドを展開するために必要なカードは、カワソヒメとグレード2のリリミとララミのどちらか一方だけでも、2ターンでフィールドを展開することが可能です。
というわけで、おもちゃもまた2位ではありますが、事実上カワソヒメと同じように初ハンドに入ると握って行かなければならないカードです。
この後は正直、どんなカードが入っても大した関係はなく、もし相手のGゾーンがあればリリミーあるいはララミーをもっとハンドに確保しておくことで、序盤の動きに力を入れるのもとても有効です。
そして先攻の場合、上記のカードがすべてハンドにあるなら、3ターン後にもしカワソヒメがハンドに入ってこなかった時のための豪華親不孝1枚を用意しておくことをおすすめします。
3.3ターンまで動き
まず1ターン目です。
先攻の場合は特にすることがありません。
もしハンドにおもちゃがあれば、グレード1にライドするときのハンドのリリミー、あるいはララミーがある場合、ライドコストで使って先攻にプレイしても、どちらか1つだけデッキから出ても、おもちゃが成功するように確率を高めることが大切です。
でも、これも2ターンで使うリリミララミーまで考えてやらなければならないプレーなので、状況をよく考えてプレーするかどうかを決めた方がいいです。
後攻では少し動きが分かれます。
まず、グレード1のタマユラの効果を解決し、相手のライドライングレード1を見てCBをどれくらい与えるかと、自分のCBをカットされる状況を防ぐために、ヴァンガードだけでアタックするかを考えてから動きを決める必要があります。
相手のデッキをよく把握して、この部分に合ったプレーイングをするようにしましょう。
次は2ターン目です。
2ターン目はダメージを累積しなければならないタイミングですが,
最も重要なことは、ダメージトリガーをどこまで踏めるかを優先させることです。
2ターンの動きは正直ハンドにあるパーツで最大限のダメージを累積しなければならないので
仮にハンドのパーツが不足してフィールドを正しく構成できないとしても
できるだけ3パンは打てるようにして、相手のハンドを最大限消耗させることが大事です。
ハンドのパーツが少ない場合は、ダメージトリガーをケアする余裕を持つには
かなり大変なので、高点を狙ってみましょう。
ハンドのパーツが全部あってフルフィールドを構成することができれば
18000 18000 18000ラインを構成可能でグレード1のララミーの効果で相手のダメージトリガーによってラインを組むことができるので、
できればグレード1のララミーはアタックの順番を後にずらしましょう。
最後の3ターン目です。
3ターン目には豪華親不孝の登場時の効果として何のオーダーを持ってくるかが、その後のゲームに大きな影響を与えるほど重要です。
相手の攻撃ターンを弱める「命を灯す幽けき光」
デッキを圧縮することで、切り値や他のパーツのコネクションを高める
「壊れたおもちゃ」
ダメージの累積に力を込める「舞い放つ露命の緋」
絶対ガードの「四精織り成す清浄の盾」が選択肢に入ります。
先の2ターンでのダメージレースの状態と、自分のハンドにあるオーダーが何かに合わせて、よく考えて持ってきましょう。
そして、ここで疑問を持つ方がいるかもしれません。
"3オーダーを持ってこないとフィールドを構成しにくく、5パンできないのですが、それなら弱いのではないか"です。
まず、この質問の答えは「X」です。
仮に3オーダーでフィールドを構成しても、3ターンではフルフィールドで両サイドが18000 18000ですから
やったところで相手のハンド2枚を抜く得しかないのに、もし他のオーダーを持ってきたらタマユラのほうでそれ以上のお得を得られる状況も多いからです。
それにより、あえてペルソナもなく無理に5パンをするつもりよりは、より確実な3パンでトリガーが絡まれば、ダメージ累積もすると同時に持ってきたオーダーで追加的なお得を創出することができるため
必ず3ターンで5パン打つべきだと思わないほうがいいです。
「壊れたおもちゃ」を使ってデッキの圧縮率を引き上げて、相手が3パンだけでもプレッシャーを受けるようなプレーイングをしたりとか。
もし相手のデッキがスタンド系のスキルを活用するデッキの場合、「命を灯す幽けき光」がゲームに大きな影響をもたらす1章として作用することになるのです。
これらの理由から、最終的にはタマユラのすべてのプレイングは相手デッキの全般的なデッキを理解していることを前提としているため、柔軟な対処プレイがこのデッキの最も重要な部分です。
4.長期戦を見る能力
この記事を見る方々のほとんどが、おそらく最も気になっている部分だと思います。
タマユラで長期戦を引っ張っていく方法は何か。
まず一つ目はデッキの圧縮力です。
デッキ圧縮をする能力がかなり優秀なデッキなので、後半の力が抜けるタマユラがトリガーのバリューで足りないパワーを埋めることができるのです。
有効ヒールを意識して最大限ヒールトリガーを出せる状況を作りながらゲームを持続的に引っ張っていくのが最も理想的な絵でしょう。
二つ目は柔軟な対処力です。
狐火払暁は、先ほどご説明したように、状況に合わせて希望するオーダーカードを持ってくることができる能力で攻撃と守備の動きが可能なカードです。
「四精織り成す清浄の盾」で絶対ガードを確定的に確保し、事故を防止したり、「命を灯す幽けき光」で相手の動きを弱めるなど、防御ターンの動きはかなり強い軸に属します。
それにリリミーのリアガードをソウルに入れる牽制スキルで、リアガードに依存するデッキにとても有効に作用します。
一般の退却より厄介なスキルなので、このような能力を最大限に生かしてゲームを引っ張っていくことが重要な部分として位置づけられています。
5。現在のメタ圏デッキとの対面
現在のメタ圏との対面法と相性についての話をしてみると、先立って私が作成したティア表上位に位置した「ゾルガ」、「 ブラグドマイヤー」、「レザエル」、「バルガ」が4つのデッキを基準に説明します。
最初は「ゾルガ」です。
ゾルガはオーダーカードをデッキに多数採用するデッキなので、タマユラの序盤のアグロ能力で素早くダメージを累積していき、ゾルガの方がゲームを転がし始める前に再起不能に追い込むのが一番重要です。
先攻なら言うまでもなく最大限ダメージを累積する方向に行くのが理想的で、仮に後攻であっても後攻1ターンから動かせるたまゆらなので同じようにダメージを累積していき
結局、3ターンの動きが強いデッキではないので、わざとダメージを相手より多く受け、相手の有効ヒールをブロックしてキルを狙うのが一番理想的だと言えます。
そして、相手の構築によって海風をさらうことを採用する場合がありますが、この場合はリリミのスキルを活用して序盤から牽制が可能なので、この部分も非常に有利に働くでしょう。
次は「ブラグドマイヤー」です。
ブラッグドマイヤーは3ターン前の動きは一切ないデッキなので、相手側の3ターンでダメージを最大限受けずに2ダメージをキープするようにしましょう。
2ダメージで相手の3ターンが終わった場合、相手は次のターンのディバインスキルを使う確率は著しく少ないです。
それなら、同じく3ターンのようにダメージを最大限受けないように、絶対ガードを利用して一定値以上のダメージを受けないように維持することが、このマッチアップのカギだと言えると思います。
結局、ブラグドマイヤーの方はタマユラよりはデッキ消耗が早いデッキなので先にゲームを閉じたいと思いタマユラのほうは、それをディヴァインターンまでガードの数値を集めて踏ん張る絵が一番理想的です。
3つめは「レザエル」です。
正直、前述の2つのデッキより一番厄介なデッキと言えるかもしれませんが。
レザエルは現在、ハンド稼ぎだけは「ゾルガ」「ブラグドマイヤー」以上の性能を持つデッキであるため耐久力だけは、なかなかのデッキでは撃ち抜くのも手に余るデッキだと思います。
そんなレザエル相手にタマユラというパワーラインが一定の数値で出るデッキなので相手がタマユラに対する理解度が高いほど勝ちにくいマッチアップです。
そんなレザエルに勝つためにはトリガーに頼らざるを得ず、結局「壊れたおもちゃ」をプレイすることになりますが、このプレイによってデッキの消耗が早くなり、レザエル側と同じようにデッキを消耗することになります。
しかし、レザエルはディバインスキルを利用したデッキ回復およびクリティカル逆圧縮、そして奇跡を利用した防御能力を兼ね備えているため、デッキ辞書では正直勝つ絵が見えません。
というわけで、個人的には現メタで最悪のマッチアップだと思っています。
最後に「バルガ」です。
バルガは、サン3ターンの動きが非常に強力なデッキであり、トリガー1~2枚でゲームの状況を一度に覆すことができる強い能力を持っています。
そんなバルガですが、たまゆらの立場では、前述の3つのデッキよりは、はるかに喜ばしい
マッチアップですが。
その理由は「命を灯す幽けき光」にあります。
まずバルガを相手に先攻を取り「命を灯す幽けき光」を狐火払暁の効果で確定的に持ってくることが可能になり、それによって3ターンのバルガの動きが非常に大きく弱化します。
このオーダー1枚だけでも相手バルガのパワーをぱっと削り取ることができ、その後もいくらでも
リサイクルして防御ターンに備えることが可能なので、
事実上バルガの立場では突破するために賭け事を試みるプレーに頼らざるを得なくなり、それさえも失敗することになれば結局、資源を消耗して力が抜けるようなマッチアップだと言えると思います。
6。 終えて
以上がたまゆらに関するデッキ紹介でした。
その他にもたくさんのプレー方法がありますが、それらを全部盛り込むには説明しなければならない状況及び対面相手の場合、そしてハンドの状況そのような部分から説明をしなければならないからあまりにも長くなりそうで
この部分に関する話は控えるようにします。
どうしても気になって我慢できないという方は、いつでもいいので個人DMでお問い合わせください。
今後もこのような方式で環境デッキあるいは特異なデッキを紹介する記事を作成していくつもりですので、今後も多くの関心をお願いします。
以上、終わりにさせていただきます。