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【雑記】実際に友人とプレイして感じたこと その1
ラブカ先行発売まで間も無くですが皆様いかがお過ごしでしょうか。
今回は実際にプロキシを使ってハーフデッキを用意して友人と遊んでみて感じたことをつらつらと書いてみようと思います。
あくまでハーフデッキで雑に仮組みしたもの×2での対戦なのでフルデッキではまた違った味わいがあるでしょうが根幹はそう変わらないかなと。
1.やっぱり点数バフ系の能力は強そう
ターン毎に使えるエネルギーの数は(ある程度)決まっている関係上、盤面に並ぶハートやブレードの数の最大数もターン毎に限界があります。
1ターン目なら4コスバニラが2ハート1ブレード、2+2コスなら2ハート2ブレードあたりが基本値でしょうか。
かすみん2人並べて2ハート4ブレードが最大値にはなりますがそれでも期待値的には実質5ハート程度になるでしょう。
盤面のハートの数に限りがある=ターン毎に出せる最大打点は(ほぼ)決まっている
特に序盤は動きが大体固定されるので何ターン目に何点のライブが飛ぶかは想定できます。
そこで大事なのが点数バフ系の能力。
キャラが持っている能力としてはスターターのすみれによる登場時にそのターン限定でバフされる能力と、
1弾千砂都の手札を公開し、そのコスト総数が10の倍数の時にそのターン限定でバフされる能力があります。
どちらも使いやすい中高コスト帯、ハートやブレード数的に見ると9コストのバニラが4ハート3ブレードなのでやや見劣りしますが、
それを補って余りあるほどの能力だと思います。
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また楽曲についている♪マーク、これはエールチェックの際にめくれるとライブ成功時に1点バフがかかります。
現場確認できる範囲だと1点の曲にしかついていないので採用枚数は多すぎると後半息切れするため難しいところですが、一定数デッキに入ってくるカードになると思います。
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特に後者は負けたと思ったところから捲れて引き分けて決勝点与えずで次ターン以降に逆転したり、
とりあえず引き分けて次ターンに最大火力で勝ち切ろうとしたら捲られて負けたり、
1点追加出来れば引き分けてワンチャンある!と思ったところで捲られてダメ押しされたりと勝負に直接関わる機会がそこそこありました。
道中の先行の為に、もちろん最後の一押しにも使えるのでライブポイントを増加させる系はかなり勝敗を握る能力だと感じました。
長くなって来たのでこの辺で一旦。