アナタもイキれる! 名言目次 イキりの福姫 01-05
雀魂のキャラ「福姫(フージー)」でイキった対戦記事の名言目次(記事概要)です。「気になる一言が記事にあったが、探せない! イキれる名言(中二病発言)はどこだ!」とお困りのときにご利用ください。
・_| ̄|○ ああ~っ ズブズブの4位が南場も続く
・飛び終局の可能性が現れた場合、点数状況判断を行う
・満貫放銃すると対戦が終わり、逆転の機会はない
・アガる機会は残り3回で、徐々に詰み筋に入った
・他家がリーチした後、攻めるかオリるかの判断を「押し引き判断」という
・「押し引き表」は一見面倒だが、判断はあまり複雑でない
・「配牌にメンツがあればリーチを狙う。字牌から切っていく」と魂天の稚児さんは言った
・リーチ・ドラ1・ツモ・裏1で満貫になる
・2翻キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
・赤5sはダブドラだ。この手は門前なら満貫に仕上がる
・平和(ピンフ)の成立条件を挙げよう。手役の中で最も複雑だ
・他家の手牌を読むよりも、ツモ山に埋まった牌を読むほうがアガリやすい
・4枚見えの東がより安全だ
・対面のリーチに現物を打ってリーチを打てた
・放銃の抽選をタダで受けてはならない
・ラス濃厚の詰み筋に入ったものの、逃げ道を1つ開いた
・手作りの基本を成す技術がある。「シャンテン数の数え方」だ
・原則に反して、テンパイの手牌をイーシャンテンに戻す選択(シャンテン戻し)
・1sから9sまで、ソーズ全てでテンパイする
・愚形テンパイに進むもの-愚形テンパイに決めて終わり、となるだろうか
・ツモ4s → 打6sとして、イーシャンテンに戻す。ただし元のくっつきイーシャンテン形ではない
・3メンツ+ターツ+2孤立牌の構造を「ヘッドレス形イーシャンテン形の基本形」と私は呼ぶ
・3メンツ+雀頭+2孤立牌 → くっつきイーシャンテン形
・3メンツ+ターツ+2孤立牌 → ヘッドレス形イーシャンテン形の基本形
・両者はツモ1枚で入れ替わることがある。硬貨の裏表のような関係だ
・頭の中だけで考えるとわかりにくいが、実際に牌を並べ、チーして不要牌を切ってみるとよい
・手指を動かしながら考えると記憶が定着しやすい
・いったん単騎6s待ちテンパイし、好形変化を待つこともできる
・中張牌での単騎待ちテンパイを即リーチするのは、以上の好形変化を全て捨てるので損になる
・8種以上の好形変化があるなら、変化を待つほうがよい
・点数状況判断
・アガリ機会が残り1、2回に減った時、巧者は詰み筋に入らない
・2位に満貫放銃しなければ、1位終局だ
・誰にツモらせても1位はほぼ確定だ
・3メンツ+雀頭+2孤立牌で、くっつきイーシャンテン形だ
・亜リャンメンとリャンメントイツの構造が残るくっつきイーシャンテン形
・雀頭が生まれやすく、かつ崩れやすい形の2組が互いを補完する
・「両(リャン)」「対(トゥイ)」「双(シャン)」と発声して雀頭を副露することはできない
・アガリやめ終局で私が1位になった
(雀魂では可能。アガリやめ、テンパイやめの終局ができないルールもある)
・トイツを生む連鎖、雀頭コンボを狙う
・ターツを生む連鎖、くっつきコンボを狙う
・運良くチーしてさらしたシュンツは、くっつきコンボを作れない
・メンツの周辺に孤立牌がある構造からは、ターツが生まれやすい(くっつきコンボ)
・くっつきコンボの用例-四連形、中ぶくれ、亜リャンメン、飛び石形、暗刻と隣接牌(ただし暗刻と隣接牌は雀頭コンボとして強力に機能する)
・リャンメン×2のイーシャンテン
・麻雀の花形、メンタンピンに進んだ
・ピンフ・ツモは打点が低い・・・点数計算の例外役
・タケオしゃんの点数計算表
・怒りのベテラン職人猫
・雀頭コンボが始まった
・雀頭コンボの2発目だ
・雀頭コンボの3発目だ
・シュンツとターツの連続形がある、ヘッドレス形イーシャンテン形
・コンボの無双で瞬殺だ!
・雀頭キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
・余談だが、コンボと言えばファイナルファイト(RUKUSHI CHANNEL)
・遅い攻撃がむしろ敵を次々と吸い込み、コンボの無双で瞬殺できる
・チー・ポン・カンであと4枚では、雀頭コンボを作れない
・手牌のシャンテン数の数え方
・完全イーシャンテン形に進んだ手牌
・完全イーシャンテン形の発展形
・シュンツのスライド現象で受け入れが増加
・メンツの抜き方が複数ある場合、それぞれを試すことだ
・麻雀に慣れていない人は5ブロックをうまく作れない(タケオしゃん)