[CS準優勝]4ドラを倒せ!赤白我我我(プーンギコントロール)解説
初めに
第149回コンプオフ山室CS アドバンスにてN@N@SHIさんが準優勝
ZweiLanceさんの段位認定企画でtomoさんが赤単、アナ退化、4cドラグナーの並びを突破をした。
私自身はcsに出れていないため結果を残せていないが3ヶ月ほど触り続けたデッキであり、環境的にかつてなく追い風であると考えているので記事を出そうと思う。
入賞実績まとめ
N@N@SHIさん
第149回コンプオフ山室CS 準優勝
(ドラグナー系統対面5-3)
第153回コンプオフ山室CS 3位
(ドラグナー系統対面4-0)
すーすらさん
第55回193浜松cs 3位
こでかさん
第181回コンプオフCS 準優勝
更新履歴
(気付き次第) 誤字脱字の修正
(5/27)[手札管理について]を追記、その他にも所々情報を追記、[最後に]に追記
[別構築について](アドバンス構築戦用の別リストとオリジナル構築戦用リスト)を追記
(5/28)[入賞実績まとめ]を無料部分に追加、[最後に]に追記
(5/29)[入賞母数と赤白の通り]を追加[別構築について]にリストを追加
(5/30)[新リスト]を追記
(6/3)[新カード「超愛の衛生姫」について]を追記
(6/5)[入賞実績まとめ]を追記
(6/8)[対面解説]にミラーを追記、[新リスト]に暫く使ってみてを追記
(6/10)[最後に]に匿名での要望に対応するための質問箱のURLを追記
(6/18)[新リストその2]を追記
(6/27)[新リストその2]を更に追記
(7/2)[意外と環境の立ち位置が悪くない件について]を追加
(7/19)[新リストその2]を更に追記
(7/29)[7/29更新、最新対面解説]を追記
(8/6)[新殿堂対応リスト]を追記
(8/20)[cs準優勝(新殿堂)リスト]を追記
(11/13)[11/13更新 最新リスト]を追記
第149回コンプオフ山室CS
予選4-1
4cドラグナー後手〇
4cドラグナー先手〇
4cガイアッシュ覇道先手〇
4cヴァイカー先手〇
4cドラグナー後手 ×
決勝トーナメント
4cヴァイカー後手〇(予選の人)
4cガイアッシュ覇道後手〇
決勝(予選5回戦目の人)1-2
4cドラグナー後手〇
4cドラグナー後手×
4cドラグナー先手×
準優勝
決勝動画↓
赤白我我我は世間一般的には余り評価されているデッキではないと思われるが、現在アドバンス環境TierGODと名高い4cドラグナー、不動のTier1の赤単我我我の両方に有利を取ることが出来るため個人的な評価は高めである。
更に、最近母数を増やしてきているガイアッシュ覇道にも有利を取れる。
一方、アナ退化やJO退化と言った早期にキルをしたい対面には打点生成能力が低く、メタも刺さりづらいため赤単に比べて劣ってしまう。
また、ミクセル系はクリティブを含めても8枚しか投入出来ない為、他の白のカードの選択も重要になる。そこで入るのが輝羅、、、となりそうであるが私はこの枠にタイトルにもある通りプーンギを採用した。
リスト自体は決勝動画を見る事で大体は目コピする事は可能であるので、リスト自体には大した価値は無いと思われる。
採用されなかったカードの理由、オリジナルよりもアドバンスの方が活躍出来る理由、vault環境よりもリアルのcsの方が活躍出来る理由と言ったマインド的な部分に価値を見出して書きたいと思う。
入賞母数と赤白の通り
有利対面のドラグナー系統(ガイアッシュ覇道、4cドラグナー、キメラ)が4割以上を占めているので通りはまだ良いと考えて良いだろう。得意ではない退化系統も多くない。これから退化系統が多くなる事が見込まれるのであれば、5/29追記のリストを参考にして欲しい。
まずリストはこちら
デッキコンセプト
我我我を出す事よりもギャラクシーと小型による横並びで打点を押し付けて複数のターンに分けての打点の押し付けをコンセプトとしている。
キングセルとカンゴクを採用する事で我我我を出す難易度が下がるが、そもそも我我我を引けている事が前提となっておりそれ以外の際に出力が落ちるので不採用とした。
白の枚数は何度も回した結果14枚が最適であると考えている。
次元はst呪文であるサプライズホールのブラフを採用しているが、インスタドラグナー次元に寄せても良いと思う。
採用カード
ブレイズクロー
何回も殴れる1コスト。我我我の進化元。
s駆
sa1打点。後述するがこのデッキは大型を引けなかった際やギャラクシーのプランが多くあり、その際に直ぐに打点生成に役立つ事を高く評価している。
ホップ
何度も殴れる1コスト。2ターン目に攻撃出来ないがオリジナルとは違い5cが幅を利かせていないため2ターン目に絶対に割りに行きたい、とはならないため複数回殴れる事を重要視した。後手ではブレイズ寄りも優先する可能性あり。
コダマンマgs
リソース札。カンゴクとの選択枠であるが私はマンマの方がこのデッキに合っていると考える。
最大の理由はギャラクシーとの噛み合いである。カンゴクで手札が増え過ぎた場合、色バランスのシビアなこのデッキではギャラクシーを出せる様に手札を吐ききれないパターンによく直面する。
また、gsが8枚になる事でカウンターを狙いにいける点も評価している。
ギャラクシープランで手札を吐き切った後にトップから引いた際に即時にリソース回収を出来、saが増える可能性も強みである。
ギャラクシー
先攻を取った際に3ターン目にキャストしやすく、色事故の影響も受けづらいsa2打点除去持ち。このカードの存在が相手のブロッカーの動きブレさせる。
我我我
最大火力。初手の白の枚数によっては直ぐに埋めるべきカードなので無理にハンドに抱えない事、埋めるタイミングが無くなる。
轟轟轟
上振れ要素。ガイアッシュに引っかかるので注意。
クルトgs
何度も殴れる1コスト。gs持ち。この枠をキングセルに割くことも可能だが、やはり打点になる点を高く評価。
プーンギ
メタ枠。赤単以外のほぼ全てのデッキに影響を与えられる点を評価。相手のブーストを遅らせる可能性があるので2ターン目に殴れないホップのデメリットを肯定出来る。現環境でプーンギを意識したデッキ構築をしている人は少ないので通りが良い。
ミクセル/クリティブ
コンセプトなので合わせて8投。相手がブースト出来てない時は2体出して重ね掛けをし、exライフクリーチャーを下に送る事も視野。
ドラグナー対面などのパワーの差が関係しない対面ではバウンスされた際に下面のチャフを撃つ可能性があるのでミクセルを出す。
赤単に対してはミクセルはブルンランブルで取られる可能性があるので注意。
禁断
山圧縮。剥がれた封印がクローチェのカウントになるデメリットよりもメリットの方が多いと判断。
GR
打点増強とドラサイザーディ破壊要員と実質破壊耐性のロッキー。王子は巻き込む効果のデメリットが多いと考え不採用。
ゼンノーやWブレイカーのクリーチャーが入れ替え候補。最近はロッキーの枠をゼンノーで良いと思っている。
不採用カード
輝羅
ドラグナーとアナ闇くらいにしか刺さらない点を低く評価。その2対面にはプーンギも刺さるので輝羅である必要がそこまであるのか疑問。
テスタロッサ
これ以上メタに枠を割けないので不採用。そもそも明確に刺さる対面がJOくらいしかない。
ブンブン/ブルースガー
5cがそれほどいないので2ターン目に殴る事よりも複数回殴る事を優先
クライマックスブランド
早期に打点を押し付けるというこのデッキのコンセプトと噛み合っていないので不採用。
サグラダファミリア
オリジナルのようにゲーム展開がゆっくりではなく間に合わないので不採用。
単騎
3ターン目にコレだけ出すという動きがアドバンスでは遅過ぎるため不採用。
スコール
色がシビアなこのデッキでマナが減るのが致命傷かつ、撃ったところで直接的な勝ちに繋がらない。カンゴク不採用なため撃つと自分もかなり窮屈な動きを余儀なくされるので不採用。
カンゴク/キングセル
前述の通り今回のコンセプトと噛み合っていない。採用する際はセットでの採用が強いと思う。
ブルンランブル
現代デュエマは2000バトルじゃ何も焼けないため不採用。
対面解説
4ドラ(インスタ型) 有利
キーカード ミクセル/クリティブ
この対面の負けパターンはドラサイザーディマクスカルゴからの超展開なのでマクスカルゴの採用枚数が減っているインスタ型には滅法有利である。ミクセル系を出して殴っていけば勝てる。相手がブースト出来てない時はミクセル系2体目を視野に。
4ドラ(マクスカルゴ型) 微有利
キーカード ミクセル/クリティブ
インスタ型よりも負けパターンが増えるだけで基本は変わらない。
ガイアッシュ覇道 有利
キーカード ミクセル/クリティブ
ドラサイザーディが無いので踏むトリガー全てミクセル1体で下に行く。6マナに到達されるとガイアッシュ出てくるのでそれまでに打点と盤面を押し付けておく。
赤単 有利
キーカード ミクセル/クリティブ
ミクセル系を出してさっさと打点並べて殴れば勝てる。小型ビートされる可能性があるのでそれだけは注意。
JO 不利
キーカード プーンギ
相手の練度によるが相手が上手ければ不利が付くと考える。赤単の様に安定して打点生成が出来ないのがやはり痛く、キルし損ねた返しに負けてしまう。
アナ退化 五分
キーカード プーンギ/ギャラクシー
相手の構築によるが基本的にやるかやられるかの先攻ゲー。ギャラクシーでブロッカー破壊しながら詰めていきたい。
アナ闇 有利
キーカード プーンギ
順当に殴っていけば勝てる対面。出来るだけ早くキルしたい。
5c 有利
キーカード ミクセル/クリティブ/プーンギ
リアルでは殆どいないがvaultではいるこのデッキ。ヘブニアの種が落ちる前にさっさと殴る。
赤白我我我 ミラー(追記コンテンツ)
キーカード ミクセル/クリティブ
ミラーが発生するようになったので追記。先行ガン有利。ミクセルとクリティブで相手の大型を牽制する。後手側は相手がミクセル系を出せないハンドである事を願うか我我我を思い切ってマナに埋めてs駆ビートのような事をするくらいしか捲る方法はない。
時々勘違いをする人がいるが、ミクセル効果は重複し、スター進化クリーチャーに2回かかると進化元も山下へ送られる。
新リスト(5/30追記コンテンツ)
N@N@SHIさんと話し合いプーンギの通りがいいため増やそうとなった。しかし、4投は過剰であると結論付け3投となっている。1コスが1枚減っており1ターン目の動きが弱くなる可能性があるので一概にコチラが優れているとは言えない。
GRにはフェルメルを採用。マジゴッドの兼ね合いもあるため赤のGRはこれ以上減らせないと結論付けている。
(6/8)追記
暫く使ってみてやはりプーンギの刺さりがよくこちらの型の方が環境に合っていると感じた。しかしメタクリがハンドに嵩張る場面も増えたので複数枚ハンドに抱えているときは思い切って1枚埋め、クルトを出すなどをしてギャラクシーを出すことの阻害にならないように注意が必要である。
新リストその2(6/18追記コンテンツ)
コンセプト
・ギャラクシーがハンドに複数枚来て嵩張る確率の軽減
メリット
・ギャラクシーが嵩張りにくい
・ガガガやギャラクシーと違って打点形成が他のハンドに左右されづらい
・進化クリーチャーなので超愛のサポート対象である
デメリット
・ハンド1でのマンマからのギャラクシー、ゴゴゴからの1ドローギャラクシーの両ルートの確率減少
・4マナを溜めない事に裏目が生じるようになる
5cブラフについて
・4ドラなどのブラフに比べてこたつむりを埋めて貰いやすくなる
自分が昨日csにて使用した構築、環境とあまり当たらなかったためメタが効かずに負け越してしまった。
禁断を抜いた理由は禁断をテックで強制解放させドキンダムを何かしらで吹っ飛ばして勝利を狙うデッキが禁断の採用率の上昇に伴い現れた事、アナ闇のクローチェの種になってしまう事などを考え行った。
禁断の枠に新たに単騎を採用している。5cドラグナーのガイアトムの破壊とデブラがどうしてもキツかったのでご都合ではあるが採用に至った。デブラは超愛のウルトラセイバーでも守ることが出来る。
昨日テスタ採用型がvault優勝していたので自分なりに落とし込んでリストを作ってみた。
JOを見れるようになった代わりにキルターンが後ろにズレているため元々有利だった対面に対して終盤にミクセル効果が発動しなかったりキルし損ねたりするようになっている。
JOもドラグナーも青スコも見たい!という今の環境では選択する価値はありそうである。
環境の刺さりについて
まずアドバンスの方が刺さりのいい理由だが、今まで何度か述べたように5cの母数である。ヘブニアの種が生まれる前に殴らなければいけないがホップは2ターン目に殴れないため赤単よりも動きが弱くなってしまう。また、アドバンスに比べて全体的にミクセル系の刺さりが悪い。
次にリアルのcsの方が強い理由だが、開催数にある。アドバンスのcsはあまり開催されていないためメタゲームが読みづらく安定択としてYouTuberが強い強いと囃し立てる4ドラを使う人がvaultに比べて多いため赤白の通りがよくなっている。
手札管理について(5/27追記コンテンツ)
このデッキを使用する際に避けて通れない手札管理を理解する上で一番大事なのは先攻と後攻の両方の一人回しをすることである。なのでここでは意識することについて記述する。
先攻で3ターン目我我我は初手の赤の枚数が3枚以下の時は基本的に出来ないものだと考えてよい。このプランは赤が4枚かつ赤の1コスが必要である。コレだけならば難易度がそこまで高くないように感じるかもしれないが、1ターン目に1コスや、2ターン目にメタクリを出したい筈である。そうなった場合かなりハンドキープの難易度が高い事が分かるだろう。よって、初手の赤が余りにも少ない場合に我我我は埋め、ギャラクシーやs駆での盤面展開を狙うことを推奨する。
逆に後手の場合3ターン目のギャラクシーは基本的に出来ない。手札を上手く吐き切りながら赤1マナを残すことが難しいのである。
この辺りを考えながら大型を欲張らないプレーをする事で勝率が安定すると思う。
別構築について(5/27追記コンテンツ)
何度も話に出ているカンゴクキングセル型、最大の特徴は我我我を出す再現性の高さ。自分は肌に合わなかったが充分採用価値のある構築。キングセルを2種類に分けると墳墓ケアになるがマナロの被害が増えるので一長一短。
こちらはオリジナル構築戦用。主にデイガライオネルを見て構築してみた。アドバンスでは採用に至らなかった殿堂2種もオリジナルでなら採用圏内。白の補完としてピンでのキングセルを採用した。ドリルスコールは5cや青魔に裏目が多いので不採用。白の補完は1コスバニラのラプソディでもよい。赤の1コスは5cをより重くみたいならホップをブンブンにするのを推奨。
5/29で秋田csで4位になっていた構築を参考にした形。クルトが抜けた代わりに赤の1コスが多くなっているのが特徴。個人的にはS駆を高く評価しているのでブンブンの枠を差し替えたい気もする。またプーンギが増えており今週入賞数の多かった退化系に強くなっている。GRにはcipで相手1体タップのフェルメルを新しく追加してドラサイを撃たれた際に擬似的に打点を増やせるようなった。
新カード「超愛の衛生姫」について(6/3追加コンテンツ)
要するに我我我をカツキングのバウンスやマクスカルゴトラップのマナ送りから守ってくれる。最近の環境でクルトのGSが凄く仕事する訳ではないため新カードの超愛の方を優先して良いと考える。また、相手のミクセル効果も無効化出来るので白我ミラーやキラスター等でも有利になる。
意外と環境の立ち位置が悪くない件について(7/2追記コンテンツ)
白我は環境的に立ち位置悪いから使えないよ〜というツイートが散見されるが必ずしもそういう訳ではない。上記の図のように環境の有利不利が回っておりJOと直接当たると不利ではあるがJOをメタっている5c、また5cをメタっているドラグナーやダークネスに対して軒並み有利なのである。
実際に白我がリアルcsやvaultでメタを読みきって勝っている事を確認している。
以前のように雑に持ち込んで勝てるデッキでは無くなったがメタを読んで使う分には今まで以上に力を発揮できる。
7/29更新、最新対面解説
4ドラ 有利
相変わらずの有利対面である。大した変化が見られないので特に追加することはない。
ガイアッシュ覇道 微有利
今までは最大の有利対面であったがカクシレシピの採用によりガクッと下がってしまった。殴り順に気を付けなければならない。
アナ闇 微有利
正直個人的には理解し難いがライフではなく地龍神、ガイアッシュ採用やヴェルデ2投ダムド3投のようなビートを意識したような雰囲気を出したリストがリアルで多いため微有利としてある。
JO 不利 (テスタを入れて5分)
ミクセル系を複数体並べて除去無しコロコロモモキングダム無しお祈り
青スコ 有利
プーンギもミクセルも刺さる。ドリュミーズ3連打のような展開は割り切る。
新殿堂対応リスト
最大の天敵のJOが消えて役割対象のデッキのみが残った。バルカディアも殿堂がかかり退化系が全て消えたため満遍なく刺さるプーンギではなく今後増えると予想されるアナ闇に対して1枚で致命傷となる輝羅を採用した。
現在の下馬評を見る限りでは不利対面が環境外に当たるくらいしか考えられないので是非使って頂きたい。
cs準優勝(新殿堂)リスト
11/13更新 最新リスト
入賞数トップのオービーとガイアッシュ覇道に有利が取れているため使用したが相手の動きが強く振るわない結果となった。
以前からギャラクシーが嵩張る事を軽減するために使用していたブランドmaxであるが、オービーにセガーレが採用されている事から有利を決定づける1枚となっている。
最後に
ご精読ありがとうございました。何か質問、要望等あれば(rinshin_2)まで。
(6/10追記)匿名での要望はこちらからどうぞ↓
また、入賞報告もして頂けると非常に嬉しいです。その際に「祇条深月コントロールで◯位!」のようにツイートして頂けるとめちゃくちゃ喜びます。
↓見本
↓私は祇条深月さんとプーンギの顔が似てると思っていますが、みんな首を傾げます。