[cs優勝]キリコグラスパー攻略本(オリジナル環境)
本記事のコンセプト
先日csで優勝しました。
今期ランキングで青緑型を7回、アナカラー型を5回の計12回使用し、予選上がり5回(優勝を1回、ベスト8を2回、べ16を2回)と強豪プレイヤーには及びませんが個人的はまずまずの結果を残せたと思っています。
cs毎に母数を見ながらリストを細かく調整していたので、その知識をフルに使って採用候補カード37種類と対面毎のプレイについて解説します。
環境トップの4c邪王門に有利でありながら構築を寄せる事でアナジャオウガや青魔にも有利を取れるので現環境の通りはとても良いと思います。
ループ方法
こちらに動画付きで解説しています。
リスト解説(アナカラー)
確定枠
・地龍神の魔陣×4
感覚としては神秘の宝箱が近く、山を掘りながらループパーツをマナに揃えに行けるという部分が優秀です。
フィニッシュに必要なシャコガイルやチェインレックスのボトム落ちのケアも担える為、ブーストループの前に撃てるなら必ず撃っておきたいカードでもあります。
ハンデス対面のような手札を減らしたくない対面ではただのゴンパドゥのようにデドダムやオリジナルフィナーレ等の手札の減らないブースト札を探しに行くことがあります。
・天災 デドダム×4
他のデッキ程強くないですが手札を減らさずにコンボパーツを掘れるのでそれなりに強いです。
弱い点としては、カツキングの的になる点。キリコのハズレになる点。
強い点と弱い点を併せ持つ矛盾したカードですがこれ以上優秀な黒のカードが無いので確定で入ります。
・終末王秘伝オリジナルフィナーレ×4
このデッキに黒を入れる理由です。
このデッキではブースト+何かが出来るカードが基本的に強いカードであり、手札を減らさずに次のターンにループの可能な8マナに繋ぎながら相手のメタクリーチャーを耐性の使いづらいマイナス除去を行えると全てを兼ね備えています。
3に減らしているリストが散見されますが、4t目に撃てば殆ど勝つカードである為減らす意味は無いと考えています。
・蒼狼の王妃 イザナミテラス×4
ループパーツです。
ロックが入ってない状態のオービーやアナジャオウガに3000除去を撃つために召喚して次のターンに8マナ払ってグラスパー又はキリコに進化させてループに入るシーンがごく稀にあるので意識しておきましょう。
・グレート・グラスパー×4
ループパーツです。
手札に1枚抱えておくとアプル1枚はケア出来るようになるので安直に埋めない方がいいです。
・エンペラー・キリコ
貴重な青単色であり、不利な盤面を返すことの出来るカードです。
手札に抱えておけばアプルを無視して盤面を広げられますし、カマスがいる場合も展開したカードが全部手札に返ってきますが裏を返せば手札が大量に増える事になるのでそういう意味ではメタ耐性は高いです。
例えループに入れなくても盤面がめちゃくちゃ並ぶので殴るプランに移行出来ます。
また、アタックに対して制限がかかっている時でもグラスパーとは違って盤面を広げられるためチェインレックス等が捲れればそのままcipループに入り、勝てる可能性があります。
・水上第九院 シャコガイル
フィニッシャーであり、貴重な青単色です。
基本的には盾落ちケアをするために2枚入れるカードですが、最近はジウォッチで盤面を制圧する型もあるので1枚を確定枠としています。
アプル下で山札が5枚以下の時に出すと山札回復が行われずにそのまま勝利する事が出来るため、地龍神で見えた際に山の下に残しておく択がある事を覚えておきましょう。
・連鎖類超連鎖目 チェインレックス
フィニッシュ兼ループパーツ。
アタック無しでループを行える点、イザナミ1枚でループを行える点からとても器用なカード。
こちらも基本的に2枚入れるカードですが、場合によっては1枚になる場合もあるので1枚としています。
・スクリプト
青単色のループパーツ。
グラスパーが盾に2枚落ちてもフィニッシュが行えるように刺されます。
ガルラガンザークやミラダンテのメタがかかっている状態でもそれらをバウンスしながらイザナミを出してループに入る事が出来ます。
ループに必須なカードでは無いため基本的には1枚ですが環境によっては2枚の採用も視野に入ります。
・九番目の旧王×3
一番使用機会の多い黒単色の除去呪文。
自由枠とすることも出来ますが3より減らしている構築を見た事が無いので確定枠としています。
オリジナルフィナーレと合わせて7枚程度あるとメタを突破しやすいため3枚としていますが環境によっては4枚目の採用が充分にあり得るカードです。
採用候補カード37種類
ブースト系
大前提としてこのデッキでブースト出来るカードは強いです。
・ジャスミンの地版
盤面に進化元の残る2ブ。
主に青魔とアナジャオウガに使うカードです。
グラスパーでメタクリーチャーをマナ送りにしながら直ぐにアタックトリガーを使用してループに入る事が出来ます。
必ずタップインするのが玉に瑕ですがそれを差し置いても強力なカードなので個人的に4投推奨です。
・フェアリー・Re:ライフ
GS持ちの2ブ。
GSの価値が高い環境での採用が見込まれます。
現環境だと4c邪王門の雑な4t目の走りを止める為に採用します。
赤単にも有効ではありますが正直殆ど止まらないのでST持ちの普通のフェアリーライフやジャスミンの地版等で自分の動きを通しに行った方が勝率が出やすいです。
・フェアリー・ライフ
STが付いてます。
刻んでくる対面が多い時に有効です。
・神秘の宝箱
キリコをマナに置けるためループまでの速度を上げる事が出来ます。
盾落ちしていなければ確定でシャコガイルをマナに置けるためボトム落ちを防げます。
ループまでの速度が求められる環境で有効です。
・お清めトラップ
キリコの邪魔にならない墓地メタカード。
シヴァンリンネや青魔、アビスなどの墓地利用が多い時に有効です。
・豊潤フォージュン
このデッキは基本的に3-5のマナカーブでオリジナルフィナーレに繋げれば良いため、手札を減らさずに撃てる初動として優秀です。
2コスのブーストとは違い、3コストと他の行動のついでで使いづらいため速度が下がる点は注意が必要です。
・フェアリー・シャワー
デドダムの5,6枚目として使います。
トリガー持ちである点も刻んでくる対面に強いです。
・【マニフェスト】チームウェイブを救いたい【聞け】
緑単色が微妙なのと、マナ回収をしたい場面がそこまで無いため採用は見送りがちですがロングゲームで強い1枚です。
・ライフプラン・Re:チャージャー
サーチ、マナブースト、受け札と三拍子そろっていますがサーチしたカードを手札に加えるのが微妙に扱いづらいため採用を見送っています。
ハンデス系
1枚ハンデスしたところで自分のリソースが伸びてる訳では無いので、多くの時間を稼ぎやすい大量にキーパーツをハンデス出来るガヴェロストやロストリソウルが優先されます。
・触媒の円卓
ST付きのピーピングハンデスです。
赤黒邪王門に踏ませることでバルチュリスを落とすことを一時期考えていました。
・精神呪文「ダラクマ」
偶にドローの出来るピーピングハンデスです。
・七王無き宮殿
4c邪王門に撃つと基本的に勝ちますがサイバーブレインが落とせない為、3t目に雑に撃てば良いわけではなく、相手のマナを見ながら走ってくるターンの直前に撃つ事がポイントになります。
アナジャオウガにも有効であり、有象夢造やデドダム、サイクルぺディアなどのキーカードを落とすことが出来ます。
2-4のマナカーブで必ず撃つ呪文では無いため1〜2枚での採用を推奨しています。
・拷問ロスト・マインド
青魔に有効な1枚として考えていましたが最近は青魔側が墓地を増やすことに対するメリットが大きいので現環境で採用は殆ど検討されないです。
・ロスト・Re:ソウル
イザナミが無くてもゲームを終わらせる事が出来る点が強力ですが、現環境の単色デッキである赤単、青魔、アビスのいずれにもハンデスが有効では無い為、より軽いコストで撃てるガヴェロストの方が優先されます。
除去系
自分のリソースが伸びないのであまり積極的に採用したくないです。
・クリティカル・ラブ
ジャストダイバー持ちを処理出来る点。アポロを選ばずに処理出来る点が魅力的です。
・魔王の傲慢
アポロに対して有効なのはもちろん、赤黒邪王門に対しても有効で、1点4点で踏ませた際にSSTで手札を刈り取れるためバルチュリスを落とさせることが出来ます。
・絶望と反魂と滅殺の決断
とこしえとマーダンロウがを焼けるのがポイント高いです。
当たり前ながら墓地からも撃てる点がザインよりも優れています。
リソースが引けてない際に4t目5t目と連続でハンデスを打つことでループに入れるマナになるまで遅延をすることも出来ます。
マーダンロウに捨てられたデドダムを効果を盗まれる前に蘇生する事もできます。
感覚としてはオリフィナとザインの間といった感じです。
・勝熱と弾丸と自由の決断
3以下除去を主に使います。
新世壊を除去するのは勿論の事、メタクリやタマシード、ビートの小型アタッカーを除去するなど多岐に渡ります。2面処理出来る点がほかの4コス除去よりも強い点です。
また、除去を自分のデドダムに撃ってカツキングの的を消したり、ループパーツのボトム落ちをケアをする事を出来ます。
アビスのようにメタクリを除去出来ない状況になったり、ギャイアのような除去の出来ない大きさのクリーチャーが出てきても能力無視を選択してループに入れるようになります。
極稀に進化でない状態でグラスパーを出し、疑似SAを付与してそのままループに入ることがあります。
書いてあることすべてが強力ですが色が少し気になるので0〜2が適正です。
・大きくて小さな農園
ザインの5枚目以降です。
6コストであるためアナオービーのゲンムで無効化されないのがポイント高いです。
・オリオティス・ジャッジ
アポロと青魔に強いですがやはり色が弱く、採用は見送られがちです。
・得波!ウェイブMAX
オリジャよりも色が強く小回りが効く分、器用貧乏なカードです。
・ウェイブの伝説。
色も強く、パーフェクトジョーカーズよりも大きなカードを除去出来ます。
環境によっては採用したい1枚です。
・テック団の波壊Go!
オービーに対しての有効トリガーですが手撃ちが弱く色も青黒とマナとして扱いづらいカラーリングをしています。
・ヴィオラの黒像
タマシードである点だけ強いです。
正直、墓地からイザナミを出してそのままループに入るなんて状況は墓地に自由にカードを置けないこのデッキでは殆ど起こらず、死にテキストです。
・S・S・S
トリガーとして使った時のバリューが一番高く一応青マナですが多色であるのに青マナしか生み出せない点が弱いため入れても1,2枚の採用になります。
・ドンドン吸い込むナウ
パーツを探しながら除去という面では強いですがマナが伸びていない点がやはり弱いです。
・ドンドン水撒くナウ
5マナなのが気になり、バウンスするためにはマナに置いておきたい筈のコストの大きいクリーチャーを手札に戻さないといけないのがデッキと噛み合っておらず微妙です。
・バイケンの海幻
手札交換出来るとは言え手札減ってますし、マナが伸びてなければイザナミを踏み倒してもあまり有効札にならないと、マナが伸びてないと活躍出来ないのにマナを伸ばす事が出来ないとチグハグなカードです。
サーチ系
元々デドダムとオリフィナと地龍神で山を掘れるのでよほどの事が無ければアナカラーでの採用は見送りになります。
・トレジャー・マップ
イザナミ、チェイン、グラスパー、デドダムを余った1マナで探しに行ける点が強いです。
・次元の霊峰
イザナミを確実に探しに行けますが2マナなのが少し扱いづらいです。
その他(主にクリーチャー)
下手な生き物は全てキリコのハズレになる為注意が必要です。
・裂竜の鉄槌 ヨルムンガルド
青緑でよく採用され、グラスパーの5枚目以降になりながらカマスの処理などに役立ちます。
緑単色なのがアナカラーでは微妙な点です。
・流星のガイアッシュ・カイザー
有利な状況をより有利にするカードです。
2ドローというギミックが微妙に噛み合っておらず、攻撃抑制もマナを伸ばすのを放置してまでやる意味がそこまであるか怪しいカードであり、ジウォッチを入れるならというカードです。
・貝獣 パウアー
ハンデスが多い時に使います。
このカードが手札に来てる状況なら使えないカードが1枚手札に嵩張る訳なので実質1ハンデスになります。
・CRYMAX ジャオウガ
青魔やアナジャオウガのメタを無視しながらデドダム1体残っていればキル打点を生成出来ます。
また進化クリーチャーである為キリコから出てこず、ループの邪魔にならない点も高評価です。
・終末の監視者 ジ・ウォッチ
召喚すれば殆ど勝てるガイアッシュを入れた際のオマケです。
有利な状況を有利にする系のカードであり、採用する状況は限られます。
・マンハッタンの心絵
ガイアッシュやロストソウルに近く、一部デッキを終わらせるためのフィニッシャー系のカードです。
ロックも勿論強いですが盤面を返せる点が時に強く、環境によって数枚差し込むカードです。
・光牙忍ハヤブサマル
山を大量に掘るデッキなので相性が良いです。
色が弱い点とキリコのハズレになる点が微妙です。
3コス以下ブーストの枚数について
個人的には基本的に13枚を基準に考えています。デドダムや地龍神のような色事故で撃てない可能性のある事も考えて「3t目までにブーストを撃てなくて負けた」という事象の発生確率が体感も含めてですが2ブの枚数12枚と13枚では大きく差があるように感じています。
そこから4キル率を上げたかったりロストソウルを積みたかったりしたらブーストを増やせばいいし、ブーストは引けるからそれよりも他のカードが積みたいなら12枚に減らせばいいと思います。
対面毎のプレイ解説
4c邪王門
有利
キルターンはさほど変わりませんが安定感の差で軍配が上がります。
デドダムの使い方がポイントで、先攻では3t目になら出しても良いですが、それ以降に出したり後攻で出すとカツキングの的になってしまいます。ミラダンテは勿論、ラブルルラブも4t目に出てくるとオリジナルフィナーレが撃てなくなりリソースが伸びなくなる為非常に辛いです。
ミラダンテのロックがかかっていてもグラスパー及びスクリプトは出せるので余裕があれば抱えておきたいです。
アナカラージャオウガ
カマス型なら不利〜有利までこちらの構築次第
マガツ型なら不利
先攻なら手札の減る2ブを容易に撃たない事が重要です。
クライマックスジャオウガを採用しているならジャストダイバー持ちのブロッカーであるサイクルぺディアに気をつけながら殴っての勝利を目指していきます。
無ければアプル対策でグラスパーやキリコを安易にマナに埋めないようにしながらループを目指すことになります。
どちらもデドダムとオリジナルフィナーレのような手札の減らないリソースを連打しながら戦っていきます。
マガツカゼがいる場合でもデドダムは1ドロー出来る為出して大丈夫です。マガツカゼがいてもループは出来るので下手に構ってリソースを失わないようにしながらループの出来るマナ圏内を目指しましょう。
現在ではユピテルが少ない又は入っていない構築が多く、進化元無しのグラスパーやシャコガイルのポン置きが通ることも多い為自分のリソースが枯渇している場合には狙いにいきます。
ジャスミンの地版を採用している場合は隙を見て出してあげることでグラスパーで盤面を取りながらすぐに殴れるようになります。ただし、手札を消費するので先攻では少し狙いづらいです。
青魔導具
不利〜有利の構築次第
パーフェクトジョーカーズがあれば有利になる対面です。2t地龍神でパーフェクトジョーカーズが見えた際にブーストを放棄してでも回収する価値があります。
デドダムやジャスミンの地版のような進化元は積極的に並べ、グラスパー進化でガルラガンをマナ送りにしながらループを狙っていきます。
また、スクリプトでガルラガンをバウンスしながらイザナミを出してループも出来るので是非とも抱えておきたいです。
相手が最速ガルラガンを狙って来た場合は相手もかなりリソースを消費し、フィニッシュまでのスピードが落ちるのでリソースを素早く伸ばして対抗しましょう。
どうしてもループに入れない状況になったらクライマックスジャオウガで殴りに行きます。
アビスロイヤル
基本有利
ハンデス多めの型だと微不利
マイナス除去をメタクリーチャーに当てながらループを目指していきます。
マーダンロウにキリコ又はクライマックスジャオウガのcipを奪われると負けてしまうので見えたら直ぐにマナに逃すようにしましょう。
イザナミをマーダンロウに捨てられる事が多いので出来るだけ複数抱えておきたいです。
ダークネスやエリーによるハンデス連打が辛い為、見えた際には警戒しましょう。
受けの厚い構築が多い為基本的にクライマックスジャオウガでは殴らないです。
アナカラーオービー
有利
ゲンムが着地して除去が撃てなくなる前にループ圏内までマナを伸ばしきるかザインティで盤面を処理しながらループを目指します。
3t目ラジオからの4t目ラジオと動かれるとマナが伸びてしまい、幾ら盤面を処理しても直ぐに回復するようになるのでホールインワンヘラクレスのような山回復が無い事を祈りながら相手の山が切れるまでゲンムが出てこないように盤面を処理しながら耐久しましょう。
赤単系
不利
除去トリガーがあるため多少は抗えますがカンゴクでかなりケアをされてしまうのでかなり辛いです。
カンゴクの無いバルガにしてもそもそも有効なトリガーが殆どないため受からないです。
ケンジキングダム
不利
速度で負けているため辛いです。
相手がよっぽど初動で躓くか先攻を取ってパーフェクトジョーカーズでタマシードを除去する程度しか勝ち目がありません。
csで使用したリスト紹介
ロストソウル型
5t目にゲームを終わらせる事がコンセプトであり、大量のブーストとロストを3枚採用している。
デドダム又はオリフィナが絡まないとロストソウルを撃った際に自分もハンドが無くなってしまうのでハンドの減らないマナブーストの9枚目としてシャワーを採用しました。
クライマックスジャオウガ型
ハンデスが多かった為クライマックスジャオウガに寄せた型を使用しました。
イザナミ行方不明でマナが貯まっているのにループに入れない場合でも勝てるようにイザナミの5枚目のような感覚でロストreソウルをピンで採用しました。
4邪、アナオービー、アビスに寄せた型
青魔とアナジャオウガが減っていた事と4邪を確実に取るためにジャスミンの地版を減らしてGSを増量しました。
今までロストソウルをピンで刺していた場所は単色デッキにハンデスが効かなくなった事からガヴェロストに変更しました。
アナオービーやアビスに対抗するためにマイナス除去をしっかりと取り、ザイン4枚だとリソース枯渇が怖かったので1枚は2度撃てるダークネスにしました。
アナジャオウガ、4c邪王門が多く、青魔とビートが少なめと予想して使用しました。
ビートとオービーが少ない事からザインを減らしてコントロール対面で使えるダークネスを入れました。
また、reライフを減らして少数だがいる青魔とハンデスを見てジャスミンを採用しましたが4投も必要なのかと懐疑的に思い減らしました。
青緑型解説
リスト
コンセプト
ループ解説記事のウミラビットフィニッシュを用いて勝利します。
このデッキは4キル特化のデッキであり、イメージとしては青単ムートピアです。環境が鈍化していてハンデスが少ない時に使用します。
4キルする際にマナが濁る原因になる多色は極力排除しています。
採用カード(青緑型)
・トレジャー・マップ
イザナミを引けないと勝てないためイザナミの5枚目として採用しています。
ライフ等を撃った際に基本的に単色マナが落ちるのでそれを利用してイザナミ及び、足りていないループパーツを拾って次のターンにマナに埋める形になります。
・ウィザード・チャージャー
青単色の補完でありながら3t目の2ブとくっ付きが良いため採用。
2ブで落とすカードをある程度狙えるようになったりイザナミが引けてない場合に探しに行けるこのデッキの革新的なカードです。
・ウミラビット
フィニッシャーです。
シャコガイルよりも優れている点として、青魔に速度で負けてどうしようも無くなった際に殴りに行きエアヴォを奪って新世壊を除去したり、ガリュミーズを奪って追加ターンを得ることが出来ます。
また、アナジャオウガ等にもダークネスやオリジナルフィナーレを奪う事でワンチャンを狙いに行けますが、アプルがいる際には撃てないので注意が必要です。
対面毎のプレイ解説
4c邪王門
有利
最速で走られると負けてしまう事がありますがそれ以外はこちらがよほどイザナミ行方不明にならない限りは勝てます。
アナカラージャオウガ
微不利
不利ですけど意外にも勝てます。
ポイントはハンデスを完全に割り切る事で手札に1枚グラスパーかキリコを抱えてアプルをケア出来るとより勝率が上がります。
最悪ウミラビットで殴りに行き、オリジナルフィナーレやダークネスを奪いに行きます。繰り返しますがアプル下では奪えないので注意が必要です。
青魔導具
有利
基本的に速度で有利が取れています。
先にガルラガンを建てられてしまう事もありますが落ち着いてグラスパーを出して処理する事で勝てます。
赤単
不利
盾にGSが多く埋まっていると勝てます。神秘の宝箱で盾確認が出来ているとプランが立てやすいです。
その他対面
以上のように速い対面には負けますし遅い対面にはとことん勝てます。
Q&A
質問やご要望ががありましたら、こちらに投げて頂けると記事に追記させて頂きますので是非よろしくお願いします!