5弾環境の赤黒間欠泉ベルティガ
デッキリスト
デッキの採用カード
テリトリーとエースのギミック
テリトリー《灼熱の間欠泉》は、起動型能力により、2エナジー払うことで毎ターン山札の上をエナジーゾーンに置くことができるデッキ。相手の倍の速さでエナジーを溜められるので、いち早く大型のユニットを出し盤面を支配することができるのが特徴。
また、手札が1枚以下の場合には自ターンのエンドフェイズにエナジーから7コスト以上のユニットを回収できる能力もある。潤沢な手札とはならないが、リソース切れしにくいのも大きな強み。
エース《辺境の剛勇 ベルティガ》は、登場時能力でエナジーを2枚スタンドさせる事ができ、出たターンにすぐ間欠泉の効果を使える。また、エナジーが6枚以上の時にはパワーが7000に、8枚以上の時にはヒットが2になる効果も持つ。
5エナで出してテリトリーを解放した後にパワー7000になるため、パワー増加の無いエースだと処理に手間取るのも強力な点。
エナジーブーストが主戦法
『相手よりも早期に巨大ユニットを叩きつける』というデッキのコンセプト上、序盤はエナジーを加速する動きをしたい。
1ターン目に《野蛮な晩餐》か《戦傷の伝令 プロッコ》でエナジーを増やすことで、2ターン目にベルティガを着地、3ターン目に7エナジーの動きができる。特に先手の場合、相手のエース着地 (5エナジー)のタイミングで5エナを浮かせることができる。(7エナでテリトリー起動で2エナを使う想定)
自陣のエースを立てつつ、相手のエースをクイックコマンドで処理することができるため、テンポを取った状態で無理なく大型ユニット着地に繋げやすい。
また、エナジーから大型ユニットを回収できる都合、ついでにエナジーブーストができる《斬撃の餓狼 ウルフェン》も強力に扱える。
出たタイミングでパワー9500になっているほか、攻めている時はエナジーブースト、アグロデッキ相手にはライフゲインができる。
8~9エナのターン(4T目)でテリトリー起動2+ウルフェン6で投げつけるのが理想的。うまくいくと、次のターンには11~12エナまで伸びるためかなり自由に動けるようになる。
(起動2+9ユニット、7ユニット+5構え、起動2+ベルティガ3+7ユニットなど)
また、《猛焔竜 グラナディカ》から出す対象としても強力。
相手に合わせて大型ユニットを展開
エナジーを伸ばしたら相手に応じて適切なユニットを回収し、叩きつけていく。といっても、大体は《猛焔竜 グラナディカ》を出すこととなる。
11000と高いパワーに加えて、ショットトリガー以外で対象に取れない効果を持つため、単体除去が得意な各種デッキ対面で立たせると数ターン~ゲームエンドまで場持ちすることも珍しくない。
さらに、死亡した時にエナジーから6コスト以下のユニットを出す事ができるため、パワー9500のウルフェンや7000のベルティガ(エナが2起きるオマケ付き)の処理まで要求することができる。
テリトリーに対象を取る除去が付いている《アーセナルフォート》《審判の神殿》《命運の遊技場》などのほか、厄介な《痛み分け》などへの対抗手段にもなる。
ウィニーユニットが横並びするデッキには盤面の5エナ以下のユニットを《赤炎竜 ゼルヴィオス》を回収しておくだけで相手の展開が大きく牽制される。小型ユニットを墓地利用するイシュタルテやアルケルード、マーギュリスなどのデッキ相手にかなりの効果を発揮できる。
《剛力の白熊 ポーラ》はゼルヴィオスと比べて処理できるユニットが単体になった代わりに、2エナ軽くなり味方を巻き込まなくなったもの。ゼルヴィオスを回収した後に手出しするなどすると効率良く戦える。
単に7エナでブロッカー除去+2打点でライフを詰められるのも強力。実質3エナで出せるベルティガと合わせて10エナで4打点を叩きだし勝利に向かうことも珍しくない。
《ワルプルギスの夜》は墓地利用デッキ対策に採用。墓地に行く全てのカードがリムーブされるため、墓地枚数を参照する新イシュタルテなどに有利を取れる。自分のデッキはグラナディカ以外は墓地を介する効果が無いためデメリットをそれほど気にする必要はなく出せる。
バーサークが付いており、ショットを踏んで即退場することが多かったため4弾環境では抜けていたものの、緊急回避できる《不可侵の穴蔵》を得たことで1枚採用を戻した形。
ショットを回避してエンド時に戻ってくるとパワー11000のブロッカーとなるのも少し嬉しい点。
《強い決意 竈門炭治郎》は実質7エナでヒット4のユニット。7エナと軽く、このデッキではツーアクションも取りやすいのが大きなメリット。10エナでベルティガ+炭治郎と出すと無からヒット6が盤面に出るため、不利盤面でもワンチャンスを作ることができる。
大抵はショットを踏んで倒されるため基本は使い捨てだが、それで十分な仕事をしている。除去を持っているなら打たざるを得ないため、結果的に高パワーの他ユニットを守ることにも繋がる。なお40枚デッキの場合はライフ実数値は平均7(バスター3枚)なので、ヒット4はライフの半分以上に相当する。
その他のカード
このテリトリーはエースのベルティガの能力を非常に強く使える一方で、観測者で解放するとかなり弱い。できるだけ観測者での解放は控えたいが、解放できないと敗北は必至なので入れざるを得ない枠。
パワー500の差が必要になるタイミングはあまり無く、1打点として終盤に使う機会が多いことから、4エナのフォーリナーではなく3エナのグリプテを採用。
5弾の新カード《不可侵の穴蔵》は、4エナジーもしくは1エナ+手札の赤1枚をリムーブすることで使える回避用コマンド。
対象のユニットをエナジーゾーンに逃し、そのターンのエンド時にスタンド状態で戻ってくる。
ショットトリガーや手出しのコマンドから強力なユニットを逃がすのが主な使い道。登場時能力を使い回すことができるため、ゼルヴィオスの能力をエンドフェイズに発動できることも覚えておきたい。
ショット枠
ショット枠にはクイックタイミングで使える除去ショットを採用。赤の万能除去である《張り裂ける大地》の他は黒の2種を採用。タッチカラーとなるため、シングルシンボルで撃ちやすい点と3エナと5エナで戦略上の都合が良い点が採用理由。
特に5エナはテンポ良く動けた際の3ターン目に構えられるエナジー数であるため、重要な数値。
安価にしたいなら青を採用して《キャピタル》+《ディスペア》にするのも良いが、除去範囲が狭くなる点とディスペアの色拘束が2な点から理想的では無い。《レイホゥ》は6エナで撃ちづらいためNG。
主な動き
マリガン
全力でベルティガを探しにいく。
理想は晩餐orプロッコ+ベルティガだが、ベルティガの優先度が最大。
晩餐orプロッコ+グリプテも返す。
ベルティガ+ショット3~4枚の場合は返す。
ベルティガ2枚+ショット3枚の場合は渋々キープ。
ユニットに使い方について
高いエナジーを使って大型ユニットを出すため、戦闘を解して有利トレードされることは恐れる必要は無い。
2ヒットでガンガンライフを詰めて無駄に長引かせず決着をつけていきたい。
逆に、ウィニーユニットを大型ユニットで殴るのはクロック損失となるため必要最低限にしたい。除去はショットトリガーとゼルヴィオスやポーラにできるだけ任せたい。
1ターン目(3エナ)
晩餐かプロッコを出してエナジー加速をするのが理想。
無い場合は謀略を構えてエンド。
初ターンに加速できなかったら2ターン目も同様の動きをする。
2ターン目(5エナ)
ベルティガで解放して、テリトリー起動。
盤面の敵ユニットがいなければ相手ライフを詰めてOK。
グリプテで開放した場合もライフを詰めにいってOK。
3ターン目(7エナ)
2エナでテリトリー起動。5エナを浮かせてターンを返す。
このタイミングでコマンドを構えられるよう、ショットを抱えておくように気をつける。
4ターン目(8~9エナ)
2エナでテリトリー起動。6エナでウルフェンを出して赤1を浮かせて不可侵を構えておく。
相手盤面が掃除できていなければ7エナでポーラを出す。
どちらのルートでもライフを詰められるなら詰めに行く。
5ターン目(10エナ~12エナ)
グラナディカやゼルヴィオスを使っていく。
エナに余裕があればテリトリー起動でエナ加速。
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