
【シティ敗北】毒グソクムシャ
シティシーズン3に行ってきました。
結果は4-2のオポ落ち18位でトナメに上がれず無念の敗北、、、。
使ったデッキはグソクムシャデッキです。古代の咆哮以降、一度を除いてすべての大会をグソクムシャで挑んでいます。(一度だけ、グソクデッキの開発が間に合わず古代バレットを使いました、、、反省)
さて、今回は全国の迷えるグソクムシャファンたちにひとつ、共有という形で現環境にどのようなグソクムシャデッキで挑んだかを公開し、そしてさらなるグソクムシャデッキの発展を願う一心でここに綴ります。
グソクムシャexの強さと弱点

全国のグソクムシャファンに対して、あえてグソクムシャexというものについてイチから語るのも無粋かと思いますが、自分が整理することも兼ねていま一度グソクムシャの強さと弱点について、他のカードたちと比較などしながら考えてみたいと思います。
「いっとうりだつ」
はい、グソクムシャにはまずこれしかありません。
アクアブレードはかなり緊急時の選択肢でしかなく、基本はこれでぽこぽこ殴ってはベンチへ帰るを繰り返します。卑怯千万と後ろ指刺されようともです。かわいいですね。
さて、ベンチリターン系のポケモンで比較になるのは主に、



オーダイル
フライゴンex
アギルダー
このあたりになると思います。
これらと比較したグソクムシャの強みは以下の3点になります。
①170点というベンチリターン系で最大火力であること。
②HP270というぼちぼちの耐久があること。
③1進化であること。
もちろん、火力に関しては、アドレナブレインと合わせるとオーダイルの方に軍配は上がります。耐久に関しても、フライゴンの方がだいぶ上です。進化に関しても、アギルダーは同じ1進化です。
しかしこれらは裏を返せば、フライゴンやアギルダーは火力がいまひとつであったり、オーダイルやアギルダーは裏呼びされた滅びる耐久であったり、オーダイルやフライゴンは2進化でベンチに立つのに苦労するということでもあります。
つまり相手視点からすると、2パンは必ずしてくるグソクムシャを裏呼びかつワンパンしなければいけないわけです。
エネが重すぎて謝々
そうやって良いところだけ切り取ったら、とても強そうに見えます。
しかしグソクムシャ最大の弱点は何より技のエネ要求にあります。
ダブルターボを失った今、3エネ要求かつ技を撃つたびにエネトラッシュはあまりに罪が重い。前に出たポケモンを場合によっては次のターンにベンチに返す必要もあるので、実質毎ターン2エネは要求されているわけです。
ましてうっかりワンパンでもされようものなら、育て直しに一体何ターンかけなければならないというのでしょうか。カムバックアクアパッチ。
170点というあまりに及第点ギリギリの数値
先ほどフライゴンやアギルダーの打点について貶めたところですが、正直170点はホントに及第点ギリギリって数値で、とてもじゃないですけど満足できる打点ではありません。
とりあえず2進化exは2パンできるぞってだけで、その点は先ほど挙げた2体のポケモンより優っているのですが、システムでよく使われるたねexとなるともはやイキリンコしかワンパンできません。(かつては一応ネオラントもいた、、、がロトムVは倒せなかった、、、)
今日び、どのデッキにもほぼほぼキチキギスが入っているので、210点出せないのはお話にならないわけです。その点では、闘タイプのフライゴンは優秀ですね。
また、たいていのポケモンをワンパンできないということは、その分だけターンを重ねるので、エネの消費も甚大になり、あるいは相手がボスなどの解決札へと近づく時間も与えてしまいます。
さて、これらをいかにクリアするかといったところで本題へ入ります。
毒グソクムシャという解答
シティリーグ:12/15(日)
— ポケカ飯🍚優勝デッキまとめブログ (@pokekameshi) December 15, 2024
#ポケカ飯シティポスト
竜星のPAO 八王子店
ベスト16
グソクムシャ/ガケガニ pic.twitter.com/AyFa4EmepX
こちらがシティシーズン2で使った前環境の毒グソクムシャデッキです。ありがたいことにポケカ飯さんに取り上げられていました。
超電ブレイカーに特性もうどくしはいを持ったモモワロウが収録されたことで、これまでのグソクムシャデッキに変革がもたらされたのです。
もうどくふんじん→いっとうりだつ→もうどくしはいコンボ
まずアラブルタケの特性で相手を毒にします。その後いっとうりだつでダブルターボ込み150点を前に当て、モモワロウを差し出します。すると、毒のダメカンが6個になり、合計210点で気絶させられます。
このコンボにより、キチキギスやオーガポンなどの210点ラインを毒で気絶させられるようになりました。毒による気絶なので、相手は逆手に取るなども封じられてしまうわけです。これが強い。
さらに、くさりもちで40点、オオニューラで20点、密林で20点と打点をさらに伸ばすこともできるようになりました。280ラインまで届くようにさえなったわけです。
このデッキで挑んだ結果、活躍したのはガケガニでした。
許せない甲殻類ですね、ほんと。
ちなみに結果は4−2でオポ落ち12位でした。
新環境における変化
さて、新環境になりこのデッキにとって最大の障壁となったのはダブルターボエネルギーの喪失でした。
はじめは、おかげでガケガニが使いづらくなったのでクビにする大義名分になったなど意気揚々としていたのですが、冷静に考えてその恩恵を受けていたのはグソクムシャでもあったわけでして、どうやってこんな重たいエネルギー問題を解決するんだとなりました。
新環境のもうひとつの変化
エネルギーの解決策として白羽の矢が当たったのは、ネイティオのアカシックセンスでした。
理由のひとつにリーリエのピッピの存在が挙げられます。
前環境でも毒ギミックによりタケルライコに対して比較的強く闘えるようになったのですが、ドラパルトだけはこっちがいっとうりだつしている間に、何食わぬ顔で後ろのシステムポケモンやら何やらにダメカンを貯められ最後には綺麗にサイドを回収されてしまうので、かなりどうしようもなかったのですが、それをとりあえず1発で返せるようになったのは僥倖でした。
とりあえず水だけでなく超エネルギーを採用となると、アカマツも選択肢にあったのですが、ドラパルトにはピッピを連打する必要がありそうなのでネイティオの方で最終的に決めました。
ただ、ネイティオを常にベンチを圧迫するので毒ギミックとは相性が悪いなと感じていました。
そういった中で、新環境からあまり見なかったデッキタイプであるミロカロスデッキのようなダメージ無効系が流行り、そして絶対に許してはならない、逆噴射でミミッキュを差し出すグソクのようなギミックをしてくるオーダイルデッキも流行り始めていました。
、、、いや、それならグソクムシャも同じことをすればいいのでは?と思い、毒以前のミミッキュや闘オーガポンを差し出すデッキで練習をしました。
結果、どのデッキにも勝てなくなりました。
これが先ほど述べた打点の足りなさの話へと繋がるのですが、結局ターンがかかる分どこかで解決されてしまうわけですね。
新環境仕様の毒グソクムシャ

というわけで、開き直って上記のデッキが完成しました。
毒もネイティオも用意する、ベンチワークが地獄のデッキが完成しました。
それぞれ採用したカードの意図を解説したいと思います。
グソクムシャライン2−2
基本的に後ろに引っ込むので倒れにくく、デッキの枠も開けたいのでグソクムシャは2枚まで。コソクムシはなぜか逃げエネを2にされて縛りを受けていて、あまりスタートしなくないので2枚採用になります。特性にげごしを返してください。
ネイティオライン2−2
どうしてもベンチに1体までしか置けないことが多いのでこの数になりました。
ちなみに今回のシティで一度ネイティ2体とも欠席したときがありました。消費者を舐めていますね。
モモワロウ・アラブルタケ2枚ずつ
コンセプトであり、どちらも欠けると著しくデッキの戦闘力が落ちるので1枚採用はできません。しかし、枠がかなりキツイのでこの枚数になります。
モモワロウはスタートしても困らないので多く採用してもいいと思いますが、いっとうりだつでモモワロウを前に出すときは230〜270点ラインをワンパンしたいときなので、タンカなどを絡めて2回前に出せれば役割を全うできていると思います。
スボミー1枚
このデッキは後攻を取ってキャリーで展開したいので、その後にエヴォで盤面を完成させるか、スボミーで時間稼ぎするかを選ぶ感じになります。
しかし大会を終えての感想ですが、スボミーを増やすべきだなと思いました。
というより、エヴォをやった結果負けたり、エヴォなんかより花粉しないとまずいと思うことが多かったからです。あるいは花粉解除して勝負しにいった結果負けたりもしたので、反省ですね。
ミミッキュ1枚
一番変えるべき1枚だったかもしれません。
ここは闘オーガポンとの択でした。そちらを採用すると闘エネルギーを入れて殴れるようにしたいところですが、枠がなかったので超エネでも殴れるミミッキュを優先したことと、数の多いライコやドラパには無力なのでそれらの対面したときにスタートしたくなかったから、どの対面でもとりあえずスタートして問題ないミミッキュを採用しました。
ただ、実際大会ではリザードンに2回当たりました。ミミッキュだとヨノワールで簡単に解決されてしまいます。オーガポンなら基本的にヨノワールを2回当てるなどの必要があり、かなりの負荷がかけられたはずでした。
そもそもミミッキュが最も通る対面はライコとドラパなのですが、ライコはプラン通りに行けば分のいい勝負になりますし、ドラパはピッピを押し付けることくらいしかそもそも勝ち目が薄いので採用理由がエネルギーの色相性と、エヴォを一番安心して打てるくらいのものでした。エヴォに関しては先ほど述べた通りですし、大反省した1枚でした。
ピッピ・ガチグマ1枚ずつ
ピッピはドラパ対策の1枚、またはたねでぼちぼちの打点を出せるサブアタッカーとして、ガチグマは終盤でグソクがやられたときのフィニッシャーですね。
特にピッピはゲッコウガex対面で手札事故をかましていたのに勝ちを拾ってくれたり、いい活躍をしてくれました。
ピッピは真珠も採用していますが、ともにくさりもちと合わせて結構な打点まで出るようになるので、安易にグソクに貼らないように心掛けましょう。
モモワロウex1枚
前週でオーダイルがバカ流行りしていたので、かなりその練習をしていました。
闘オーガポンが対策の1枚だったのですが、はっきりいってなんの対策にもなりませんでした。アドレナブレインでそのうちやられるのでなんらかのポケモンを出す必要があり、それを出したらかじりつくで逃げられなくなってずっとハメられるからです。闘オーガポンでなくミミッキュを選んでしまった理由のひとつですね。対策ならないじゃーん、と。
さて、この枠はもともとラティアスexでした。キチキギスはもちろんどのデッキにも採用されていますが、非ルールモモワロウも採用しているデッキなので、特性しはいのくさりでなら逃げロックを解除できることに気づきました。逃げるためのエネルギーを必要とする分、ラティアスより手軽ではないのですが、毒ギミックも相まってオーダイルに対してかなり勝てるようになりました。
結局当たらなかったんですけどね。
スイレン1枚
この枠はタンカでしたが、超エネやモモワロウ、アラブルタケなどを多く回収できるスイレンの方が強いかもしれないと思って変えました。
ただ、正直その分、ドラパに対してピッピを連投させたり終盤でガチグマを拾うために迂闊にタンカを消耗できなくなったりしたので、一長一短ですね。
初手イキリンコでタンカとスイレン飛んだときは頭を抱えました。
プレシャスキャリー
今大会の問題児でした。
6回戦でなんと、一度も初手で使いませんでした。
後攻になっても初手にペパーがいなくて、イキリテイクをした結果ある程度ベンチが揃ったり、そもそもベンチを揃える理由のひとつがネイティオエヴォなのですが、前述のようにスボミーを優先することが多かったので無理にベンチを揃えなくてもなんとかなったことが多かったからです。
エースぺの枠はもう少し一考の余地がありそうでした。
グソクの今後について
さて、グソクムシャデッキについてこれからどう改善していくべきか、シティを経ての感想を述べて終わりにしたいと思います。
やはり毒がいちばん相性が良いという結論が出ました。
現環境でもキチキギスの有用性は高く、普通にいっとうりだつのダメージで倒してしまうと3枚ドローを許してしまい、その結果ボスなどの解決札に辿り着かれるという負け方がよくあるからです。それを否定できるのはこのデッキのユニークなポイントです。
プラン通りにいけば、ライコやピッピなどのたねex主体のデッキにはかなり有利にゲームを進められます。ピッピなんて真珠を貫通しますからね。
1進化デッキについても、サーフゴーはこちらもワンパンできるし、ブリジュラスは逆にワンパンされません。ゾロアークは闘オーガポンを採用すれば健闘できるようになるかもしれません。
その一方で、ドラパやリザ、サナにはまだまだ課題を残しそうです。
ドラパはピッピの殴り合いでも追いつかなくなることはありますし、リザは闘オーガポンで殴る必要が出てくると思いますし、サーナイトは進化がもたついてくれることを祈るほかありません。
いずれにせよ、闘オーガポンは必要になりそうですね。
実は、水オーガポンも採用する可能性はありました。スボミーで止めている間に中間進化を狩り尽くしてしまおうというプランです。毒プランに絞ったこともあり、なかなかうまく決まらなかったので今回は不採用でしたが、せっかく水エネが入っているので、こっちの可能性を追ってみるのもいいかもしれません。
なにより、さっさとアクアパッチなどのエネ加速をください。さすがにセグレイヴを立ててやっていくのは難しいです。
新弾に期待しましょう。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
全世界のグソクムシャファンの皆様の参考に少しでもなれますように。