今日からはじめる『ロジカル・ラッシュデュエル』!(多数カード・デッキ紹介あり)(本文:30,726文字、無料部分:22,664文字)
◎はじめに
ラッシュデュエルプレイヤーの皆様、そしてラッシュデュエル(以下RD)をやってみたくてこの記事がたまたま目に留まった皆様こんにちは。
2か月前半にRDを始めたシノノノとしろくまです。
この記事ではシノノノがOCGを競技勢としてプレイしてきた経験をもとに、ここ2か月半RDをガチで遊んだことで得た知見を、RD勢はもちろんOCG勢の皆様にも共感していただけるよう言語化していこうと思います。
ところで皆様、RDのnote記事って、OCGや他のゲームと比べてもちょっと少ないと思いませんか?
そう思った筆者たちが、ここで一度備忘録としてnote記事を投稿するとともに、「始めて2か月でも記事は書けるし実績も残せるんだ!」ということを見せることで、誰もが記事を書き自慢のデッキを紹介できる文化が根ざすためにと思い書き上げたものです。
また偉大なnote投稿者の先輩の皆様の記事も併せてご紹介させていただきます。
それでは早速ですが、この記事で伝えたい事の結論は以下でございます。
【再現性の高い勝利】とは、
「適切なロジック」と、「徹底してそれに沿った選択により得られる勝利」
ではここで、「適切なロジック」とは何でしょうか。
それは、「ライフアドバンテージ」と「ボードアドバンテージ」を適切に獲得していくゲームである、という認識のことです。
一見至極当たり前のことに思えますが、この記事を読んだあとに少しでも読者の認識が変わっていたら幸いです。
また、それによりRDが深く楽しく思えて頂ければこの上ない喜びです。
TwitterのDMやリプで本記事の反応やご質問を頂けると筆者共々、嬉しく思います!
ゲーム性の理解編
この章では、
「RDのルールは知ってるけど、具体的にどういうプレイが定石なの?」
「最近始めたけどいまいち勝ちきれない」
という方へ、筆者たちはこういったロジックのもとプレイしています、といったことを示していきます。
ルールは複雑ではありませんが、その裏にある読みあいは意外と深いということを知って頂けると、RDがより楽しくなるのではないでしょうか。
・OCGとのルールの違いから考える
RDというゲームを特徴づけるのは、
やはりターン開始時に手札が5枚になるまでドローするという点です。
どれだけ追い詰められていても5枚もドローができれば逆転のチャンスが巡って来ることも少なくないでしょう。
では5枚ドローのために毎ターン手札をすべて吐き出して展開し、相手の盤面に向かっていけばいいのかというと、実は必ずしもそうではありません。
「そのターンの最大展開を狙っていく」目的でプレイするのは大切なことですが、それと同じくらい「ゲーム全体で見て勝ちパターンに向かっていく」ことも求められるゲームである、というのがこの項目の最大のテーマと思ってください。
ゲームを定義する汎用カード紹介
OCGでいえば手札誘発が該当しますが、RDにも使用率が高いゆえに、現在の環境を定義するカードたちがあります。
以下はその一例と筆者たちの所感です。
・自分のリソースになるカード
『純真のファドロニール』
いま最も採用される汎用モンスターといっても過言ではないでしょう。
一見相手に手札1枚渡してしまうカードに見えます。
しかし実態はこのゲームでもかなり希少な、限りなくゆるい条件で1ドローができる下級モンスターです。
相手に与える1ドローは先手1ターン目以外ほとんど5枚までドローするルールに埋もれるため、デメリットにもなりません。
上級/最上級を活用するデッキでは最優のリリース要員と言えるでしょう。
特定の1枚のカードから大きな爆発力を得るデッキでも、再現性向上要員として採用を検討されます。
『ネクメイド・ナナ』
墓地にレベル7を要求することからこれも一見使いづらいようですが、1枚から2ドローを生み出すカードはこのゲームではかなり希少です。
かつてループじみた挙動をしていたことから現在は制限カードに指定されています。
レベル7を多用するデッキではぜひ採用したいカードで、その際後述の『七宝船』など墓地にコストを用意できるカードも併用するとなおよいです。
これを絡めたスーパードローができると、気持ちがよく月曜日を迎える活力が湧いてきます。
『七宝船』
現環境最強のドローカードと断言できます。
OCG勢にはおなじみ『トレードイン』と近い挙動のカードですが、それと比べて使いやすさはもちろんのこと、後述の『七宝神』の召喚条件に指定されていることから、これを含め『七宝』パッケージとしてグッドスタッフデッキの中核となっています。
『傲慢な壺』
構築を縛る代わりに大きなアドバンテージを生むカード。
OCGで例えれば『強欲で金満な壺』に近いイメージでしょうか。
主に魔法カードに依存せずモンスターだけで一定以上の手数を出力できるデッキや、罠ビート系統のデッキで採用されます。
一度使うとデッキの方向性が読まれることや、後述の『コスモス姫のお戯れ』が入っていないと相手に思われることがリスクと捉える方もいます。
好みが別れるところです。
『強欲な壺』
世界人口82億人の中で、知らない人はいない超有名カード。
突出してデッキの苦手を埋める、特定のカードを墓地に落とすなどよほど強い動機がなければまずこれを採用してよいでしょう。
迷ったらこれ。
・盤面を触るカード
『シードラゴン・ナイト』
下級で魔法罠破壊といえば一番にこれが考えられるでしょう。
OCGでは『魔導戦士ブレイカー』ですが、ラッシュではこいつ。
コストとして墓地のモンスターを2枚デッキに戻すことができますが、レジェンドモンスターやデッキのメインアタッカーを戻し中盤以降の再現性の担保に繋がります。
効果の構造上、中終盤以降最も輝くカード。
『邪影ダーク・ルーカー』
最上級にしては地味な効果ですが、複数の役割を内包するパワーカード。
『ライトロードハンター・ライコウ』が裏守備でターンが返ってきたシーンを想像してください。弱いわけありません。
高守備力で攻撃を耐えて、返しのターンに無消費の魔法罠破壊をする唯一のカードであり、さらに後述の『サンセットリバース』や『コスモス姫のお戯れ』とも親和性が高く、それゆえカスタム性の高いカードです。
『コスモス姫のお戯れ』
先ほどから名前をよく出しているカードですが、それもそのはず。
現在入賞デッキへの採用率が70%を超えるRDの『増殖するG』です。
無二の除去性能であらゆるデッキで使えますが、一方3枚もの手札コストを要求するため、考えなしに打てるようなカードではありません。
具体的にはアドバンテージが広がっていないシーンでは、ドロー次第で攻め手が続かないこともあります。
デッキ次第ではコストの捻出が容易になるため、これとの相性でデッキを選ぶのも一興。
『オーバーラッシュ・ストーム』
今最も信頼度が高い魔法罠除去。
OCGでいう『コズミック・サイクロン』です。
『神碑の泉』に破壊除去を当てにくいように、後述の『良財』のせいで破壊除去を当てにくい昨今のRDの環境では、特に頼りになります。
しかしながらコストを後手1ターン目から捻出しづらいため、最序盤では不要牌となりえます。
『シードラゴン・ナイト』同様リソース回復の側面があることにも注目。
『ゴースト・サイクロン』
実はこのゲーム唯一の単体で1:1交換以上の結果を生む魔法罠除去カード。
この性質上後手1ターン目に連打する動きができると最強です。
現在は『良財』の影響でいまいち流行りきっていない印象ですが、『良財』に規制が入った場合採用率が飛躍的に伸びるでしょう。
改訂直前の今、筆者たち再注目の1枚です。あと数時間で改訂出るのにこの記事書いてるのは狂っているとしか思えません
『風帝ライザー』
爆風ライザーでおなじみの最強除去モンスター。
幅広いデッキで使えるという観点に立った時、確定でカード指定除去を行えるのはこのカードだけ。『良財』を貫通しながら、
・大型モンスターの除去
・魔法罠除去による手数への干渉
・高ステータスによる戦闘破壊
を行う、ボードアドバンテージを確実に生み出してくれる器用富豪な1枚です。
『スナイプ・ストーカー』
『ライザー』と比べてカード指定除去なのは同じですが、墓地アドバンテージを使うコンボデッキではこちらが優先されることもあります。
ただし、OCGと違い複数のカードを破壊したい時にはそれだけ手札を同時に捨てる必要があるのは注意。
運が悪いと全てを失い敗北します。
『アビス・ソルジャー』
コストが水属性限定ですが、レベル4界では最高クラスのステータスを持ち、手札に戻すことで相手のドローを減らすこともできます。
もちろん『良財』を貫通するのも注目ポイント。
「ベリーフレッシュ」デッキではよく採用されます。
『ブラック・ホール』
言わずもがな最強除去カード。
最大1:3交換を起こせますが、戦闘でアドバンテージを取りやすいデッキはわざわざこれを採用することは少ないです。
ステータスが低めだが安定しているデッキはこれを採用することもあります。
筆者たちの一押しポイントとしては、RDにおいてローコストで強い罠はたいてい盤面に特定のモンスターを要求するので、実質的にそれを無力化できる側面もあります。
『大嵐』
説明不要の最強のバック掃除。
当たり前ですが、モンスターは戦闘で破壊できても魔法罠の除去には何らかのカードが必要です。
そのため魔法罠を除去することはボードアドバンテージに直結するので、『大嵐』はそれを最高効率で行えます。
モンスターの攻め手が多いデッキや、罠受けの悪いデッキのサイドに採用され、ET前に投入されることもしばしば。
・妨害になるカードたち
『シャイニーシェイディー』
テキスト通りツイン『月の書』です。
このカードはとりわけ表側のモンスターを必要とするフュージョン召喚を強烈に対策できるカードです。
さらに相手に盤面ロックをかけられる点や、手札に残ってしまった最上級等の不要牌を捨て、次の5枚ドローを阻害しないようにする側面も重要と考えます。
手札がないと打てない性質がありますが、これを逆手に取り、相手に「手札を残さなかったから、あれは『シャイニー』じゃない」と誤認させ、さらに次のターン油断した相手に対してより有効に当てることができます。
ちなみに相手が『純真のファドロニール』を使ってきたら手札0からでも急に使えるようになります。友情コンボですね。
『シャイニー』をケアするには、効果を持たないモンスターで攻め込んだり、あるいはこちらが裏守備でセットにとどめることで、相手に不要牌を抱えさせたまま、突破につながる引きを待つなどがあります。
最後に、手札コストになるからと思って伏せられるカードを伏せない、ということが考えられますが、これについて筆者たちは悪手と考えています。
なぜなら、前述のように相手の誤認を誘うメリットに加え、相手が5伏せするなどの『シャイニー』を使えないケースでも次のドローの最大化ができます。
基本的に手札を残すプレイは、『コスモス姫のお戯れ』をケアする観点でも悪手と言えるでしょう。
『夢中の誘い』
デッキを選ばない汎用罠の中では、唯一相手のボードアドバンテージを減らせるカードです。
手札、盤面共にコストを要するため、一見重いコストに思えます。
しかしカード消費の重い最上級やフュージョンモンスターに当てれば、トレード上の不利にはならず、打ちどころはよく見極める必要があります。
墓地に送らない除去である点や、後続の上級モンスターのリリース要員にもならない点はこのカードを採用する理由になるでしょう。
このゲームの召喚時効果は厳密にいえば「召喚したターン中の起動効果」であるため、召喚反応罠は出たモンスターに何もさせないまま無力化させることができるのです。
非常に強力なカードですが、奪ったモンスターを場からどかせない下級モンスター主体デッキや、自分の場に大型のエースモンスターしか残らないようなデッキでは使いづらいでしょう。
『仕組まれた相打ち』
非レジェンド罠のなかでは最も有力な攻撃反応罠です。
相手の大型モンスターを手札に戻しつつ、自分の強力な召喚時効果を持つモンスターを再利用できれば、大きなバリューが生まれるでしょう。
このゲームの大型モンスターが多く持つ効果破壊耐性を貫通できる点も強力です。
しかしRDの効果デザイン上、召喚反応罠に対して攻撃反応罠が非常に通りづらいという性質があります。
これを採用する場合は『良財』のように除去から守る手段を併せて採用するとより安定して使えるでしょう。
『激流葬』
下級を並べる相手に対しても多対1の交換を仕掛けられる数少ない罠です。
さらに大きく相手の盤面を開けられるため、返しで大幅なライフカットにも繋がります。
なお、RDには同一タイミングには自分と相手を含め罠を一度しか使えないというルールがあります。
この『激流葬』や後述の『強制脱出装置』には「自分が自分の召喚時に使える罠」という性質がありますが、もしそのように自分から使う場合は、モンスターを召喚したら相手に「召喚時ですが罠カードありますか?」など一声かけると進行がスムーズでしょう。
公式ルールでも、自分のモンスターの召喚時には先に相手が罠を使うか決め、使わない場合自分が使用できる、と定められています。召喚時の優先権はOCGと逆、と言ってもいいですね。
『強制脱出装置』
言わずと知れたあのテキストが短く強いカードです。
『激流葬』と比較して、破壊耐性持ちに対して使っていけるのが差別化ポイントと言えるでしょう。
自分のモンスターを戻して召喚時効果を使いまわすプレイも狙っていくと上級者感が出ます。
OCGと比較して、いわゆるフリーチェーンでの発動ではないため、その点は注意が必要です。
『攻撃の無力化』
多くのOCGプレイヤーは「『無力化』がレジェンドの枠に該当するなんてRDは低パワーのゲームなんだ」という印象が根強いでしょうが、大変に深いカードです。
知っての通り攻撃反応罠ですが、破壊耐性や罠耐性を無視したうえでこちらの盤面をすべて残すことができるハイリスクハイリターンな一枚です。
RDでは盤面の取り合いのうえで、そのターン中のみ大きく攻撃力を上げて攻撃してくるシーンが多くあります。
そういった展開をいなしながら、残したモンスターで返しに戦闘破壊を狙っていけます。
また、専用サポートの『ニゲイター・ドラゴン』は、墓地に『無力化』があれば大きくボードアドバンテージの確保およびライフカットに繋がり、これ1枚の展開からゲームエンドまで持ち込むこともあります。
自由枠を4枠以上取れるデッキで、戦闘でアドバンテージを取っていくデッキならどこでもセット採用が見込めるでしょう。
・その他使用率が高いカードたち
各種替えの利かない役割を持ち、非常に単体性能の高いカードです。
グッドスタッフ系のデッキではよく採用されています。
『七宝神-良財』
ここまででも時折触れていましたが、相手の『コスモス姫のお戯れ』はじめ破壊除去に大きくリスクをつけられるカードです。
破壊耐性を振り撒くことは、攻撃反応罠やその他発動ハードルの高い罠を確実に通していくこともできるといった側面も持ちます。
さらには自分の魔法を守ることで、ゲーム進行上常に手数を多く持ち続けることさえ可能です。
RDにはメインフェイズ2が無く、戦闘で突破してから魔法罠除去を仕掛けることができない性質が強さに拍車をかけています。
これだけ見ると最強カードに見えますが、実際最強です。
『七宝船』を採用するならどこでも使えますが、強いて言えばそれを墓地に落とせる墓地肥やし多用デッキではなお使いやすいでしょう。
これを相手にする場合は、後述の『エクスキューティー・リュミエル』などによって非破壊除去を行うか、もしくは裏側表示にしてそのターン中に除去を重ね突破するのがセオリーです。
しかしいずれにせよこちらのリソースは大きく奪われるため、最大の対策は自分も使う側に回ってしまうことです。良財=セオリーの具現化と言っても過言ではないでしょう。
『七宝神-米大』
『良財』と同じ条件で召喚できる都合上、ほぼ確実にセット運用されます。
『良財』が盾ならこちらは鉾。
単体で攻撃力3000、守備力2900までなら突破できるので、例えば同じ『七宝船』系デッキミラーでは、比較的軽い消費で『良財』を突破できたりします。
墓地肥やしも可能なため、墓地をコストにするカードと一緒に使うとより真価を発揮できます。
『サンセットリバース』
ジェネリック『良財』です。
これで展開したカードのみならず、ほかの大型モンスターを破壊除去から守り、戦闘での突破を強要できます。
もちろん魔法罠を守って次の手数を確保することにも繋がります。
『七宝船』を採用できなかったり、あるいは『青眼』や『サイコ・ショッカー』など高ステータスのモンスターをメインから採用しているデッキに採用されることが多いです。
『天使の施し』
ご存じOCGでは禁止カード。
『強欲な壺』と違って手数が直接増えはしないため、使用デッキはかなり選ぶでしょう。
RDでは基本的にカード1枚を手数1とする考えがより顕著なため、1手から爆発的にアクションを起こすか、手札を吐くことに意味がある墓地利用デッキなら、『強欲な壺』以上のバリューを生むとも考えられます。
『魔法の筒』
1枚から最大のライフカットを行える罠カードです。
『攻撃の無力化』や『聖なるバリア-ミラーフォース』と比べて半端な印象を受けるかもしれませんが、実際はこれらと比べても採用率が高い1枚。
『無力化』『ニゲイター・ドラゴン』は4枠の自由枠を要しますが、こちらは1枚をしかも引くだけでライフカットをこなしてくれます。
ETが近い状況では直接ライフに干渉できるこれをサイドデッキから投入することも見受けられます。
流行りのデッキ紹介
デッキタイプはあくまでグラデーションですが、自由枠の割き方で以下に示す方向性がおおむね規定されます。
デッキ紹介の最後に、主観で決定力、自由枠の多さ、メタ耐性を10段階でパラメータを示します。もちろんこちらで紹介するデッキ以外にも強力なデッキはありますが、筆者たちの実体験に基づくデッキのみの紹介とさせていただきます。
各デッキの採用意図などご質問はシノノノまで。
・コンボ(ゲームスピード早めを狙う)
「光闇ギャラクシー(通称ダークマターライナック)」
『トランザム・ライナック』のフュージョン体で大きくライフを削る動きが強力です。
『EXプローラー』『ダークマター・デッドエール』によって手数が担保され、珍しく『シャイニー』に強いフュージョンデッキです。『寄星体デスタクル』『フォルスサン』『フォルスムーン』の登場で安定した下級基盤を手にしたことで、最近勢力を伸ばしています。
『良財』を裏にして『コスモス姫のお戯れ』を決められたり、決定力はありますが、『バックビート』など致命的メタを自由枠でカバーしづらいです。
パラメータ:決定力7、自由枠の多さ1、メタ耐性5
参考note:2024年9月13日著
ダークマター×ライナック(光闇ギャラクシー)の使い方・解説|ぴまそ (note.com)
著者:ぴまそ様
「セレブローズ」
『ラグジュアリ・マジシャンズ』『ウォーロック』を起点にした圧倒的なリーサル力が魅力です。あとかわいい。
『ウィズ』『アクセルワンダー・ライト』の大規模墓地肥やしや『カリス・マジック-エレガントチェンジ』の2枚ドローなどでリーサルまでの再現性も高いです。また『顕現の秘儀』によって、ほとんどの罠を受けても立て直せる太さもあります。
反面『夢中の誘い』や『バックビート』など墓地メタ、いざ展開が通っても『セブンスロード・エンチャンター』などあらゆるメタカードが刺さるため、それを意識したプレイができるかでデッキの強度が大きく変わります。
蛇足ですが、レジェンド罠を『強制脱出装置』に割くことで『ウィズ』を使いまわすほか、『誘い』を受けた『ウォーロック』を回収することもできます。
パラメータ:決定力8、自由枠1、メタ耐性4、顔20000
※驚異のトータル20013のパラメーターを持ちます
参考note:2024年2月18日著
【ラッシュデュエル】CS簡易レポと戦績を踏まえて【セレブローズ】|サルガキ (note.com)
著者:サルガキ様
「海竜マキシマム」
筆者シノノノのイチオシデッキです。
『アビスレイヤー・クインティアマット』が稼ぐ爆発的なリソースのおかげで、現環境のデッキ全てと比較し『コスモス姫のお戯れ』のコスト捻出を最も容易にできます。また下級15枚ほどを全てドローソースで構成したうえ、専用のドロー魔法2種により上記行動の再現性が担保されています。
主なリーサルパターンとしては、『深淵海竜アビス・クラーケン』を成立させ、攻撃力4000貫通付き、あらゆる効果破壊からの耐性を持つモンスターでのビートダウン、またはこれをリリースした攻撃力8000の『偉大魔獣ガーゼット』によるワンショットキルがあります。
パラメータ:決定力10、自由枠5、メタ耐性4
「真紅眼」
専用フュージョン魔法の『メテオフレア・フュージョン』から、『メテオ・ブラック・マーズドラゴン』『ブラック・ドラゴンズ・デーモン』などの圧倒的フィニッシャーや、『メテオブラック・ドラゴン』『メテオ・スウォーム・エントリー・ドラゴン』などを絡めた細かい除去が得意です。
さらに優秀なサーチャー『メテオ・ドレイク』を連打できることによる連続フュージョンで一気に決めに行く動きも魅力。
『真紅眼の黒竜』が『レジェンド・ストライク』『レジェンド・マジシャン』の強力なサポートを受けられることや、手札だけでのフュージョンも可能であるため、最上級主体の割には安定しています。
パラメータ:決定力5、自由枠4、メタ耐性5
「ハーピィ」
『万華鏡-華麗なる分身』『トライアングル・X・スパーク』『ハーピィズ・フルドレス』といった圧倒的に強力な魔法罠と、全般に平均値を超えるモンスターが魅力のデッキです。
RDの性質上、どんな手札5枚からでも一定以上の出力を出すことが求められるため、非常にトーナメントシーンに適したデッキと言えます。
一見中途半端な攻撃力しか出ないように見えますが、いざとなったら『ハーピィ三姉妹』のマキシマム召喚で腕組みすることもできます。
パラメータ:決定力6、自由枠4、メタ耐性8
・グッドスタッフ(以下GS)(自由枠の多さでゲームスピードを調整する)
「七宝ガイア」
筆者たちが考える、今最もボードアドバンテージを取れる最強デッキと考えます。
『良財』による受けの硬さと、『百戦の覇者ガイア』はじめ『暗黒騎士ガイア』のフュージョン体を安定して出力できる点が魅力です。
『冥跡のジュンディー』『デスタクル』『ファドロニール』のような再現性を担保する優秀な下級を多く採用し、『ガイア』の攻撃力が低いという数少ない弱点を『ニゲイター・ドラゴン』が埋めています。
このデッキが環境最強とされる所以のひとつに、『良財』で相手の『コスモス姫』に大きなリスクをつけながら、こちらは『コスモス姫』で『ガイア』を捨てながら起点の『歴戦のカース・オブ・ドラゴン』を探せる点があります。
また、『歴戦カース』がフュージョンする際にデッキに戻るという性質から、ゲームレンジが伸びるほど『ガイア』フュージョンの再現性が高まり続けるため、最大出力の低い「ティアラメンツ」のようなイメージです。
パラメータ:決定力7(ETでは10)、自由枠6、メタ耐性8
参考note:2024年8月11日著
【ギャラクシーカップ優勝】ガイア構築解説🏇|スコール (note.com)
著者:スコール様
「七宝GS」
これまた『七宝船』パッケージを採用し、『CAN:MeloD』や『サイバースパイス・ガラムマサラ』『サイバースパイス・ホットボット』のような単体性能の高いレベル7絡みのギミックで構成されます。
環境に合わせたチューンが可能なため、ある意味では「ガイア」もこれの1類型といえます。
『コスモス姫』適性が『ガイア』と比べて低い傾向にあり、そういう意味では差別化にはプレイヤーの構築力が問われます。
パラメータ:決定力5、自由枠5、メタ耐性5
(各パラメータは採用フィニッシャーによって大きくブレます)
「サイコ・ショッカー」
筆者たちは「ガイア」に次いで最強と考えています。
『マシン・インスペクター』や『脅威の人造人間-サイコ・ショッカー』の存在により、構築段階から罠の採用をためらわせる圧力があり、その上で罠でなければ止められない手数があるという矛盾を相手に押し付けられます。
『鋼機神ミラーイノベイター』により守備での耐久も大型での腕組みも許さない点や、豊富なドローソースと墓地肥やしにより圧倒的な再現性を担保しており、『ニゲイター・ドラゴン』を安定してゲームに絡められる点、さらには罠カードを6~8枚採用でき、いわば自分だけが一方的に罠ビートの展開に持ち込めます。
非常に強力な『夢中のランビリス』をサイドから採用できる点もほかにない強みです。
パラメータ:決定力8、自由枠7、メタ耐性4
「セブンスワンダー」
このゲーム最強のフィニッシャー『魔導竜騎士-セブンスギアス』を通すために、あらゆる汎用カードをグッドスタッフ気味に採用するデッキです。
専用フュージョン魔法『セブンス・ワンダー・フュージョン』のおかげで、墓地に素材をためることだけが必要な準備であり、『コスモス姫』適性も高いです。
ここまで見れば一見最強デッキに見えますが、相手が最上級モンスターを採用していない場合『セブンスギアス』の真価が発揮できないこともあり、相手を選びます。『メイドのいたずら』『救惺望御』といった致命的なメタカードが存在するのも向かい風です。
一応「ワンダー」側も自由枠で抗ってみることもできます。
パラメータ:決定力6(『セブンスギアス』が通れば10)、自由枠7、メタ耐性3
「ロイヤルデモンズ」
悪魔GSと呼ばれることもあるこのデッキ。
『ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル』による極太のフィニッシュ、『プログレッシブ』による魔法罠除去、そしてこれらを支える『エリートアンプ』『デーモン・ウォリアー』らリソース要員が中核です。
また、リリースコストに上級を求められますが、『無貌のカルドサック』『エクスキューティー・リュミエル』『エクスキューティー・リリウス』の出しやすい上級によりそれも簡単に用意できます。
これら三種のリリース要員は単体性能も高いため、序盤中盤も安定しています。
リソース要員がすべてレベル4のため、強力な『レジェンド・ストライク』を最も器用に使えるデッキの一角です。
『プライム・ドワーフ』のようなクセのある強力なサイドカードを採用できることも強みです。
パラメータ:決定力7、自由枠6、メタ耐性7
「青眼」
誰もが知る『青眼の白龍』そして『究極龍』の高ステータスを押し付けるデッキです。
専用サーチャー『ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの絶対者-』によるアドバンテージ獲得や、汎用カード『ファドロニール』『デスタクル』が基盤を支えており、『ソウル・ドレイク』がそれらを無駄なく使い展開できます。
『青眼の煌龍』『激煌龍』によりモンスター除去をメインフェイズ中に行え、高ステータスも相まってライフ、ボードともに優位に立ちやすいです。『サンセットリバース』で相手に戦闘での処理を要求できる点も魅力。
最上級主体のため、ある程度事故とは向き合う必要があります。
パラメータ:決定力7、自由枠3、メタ耐性6、強靭10、無敵10、最強10
「HERO」
こちらもOCGからの輸入デッキ。
7月13日発売のストラクチャーデッキを基盤に組めるため参入ハードルも低く、原作人気も相まって人気のデッキです。
専用ドローソース『エレメンタル・サーキュレーション』により罠ビート、『七宝』系統やコンボなど様々な型に派生できます。
フュージョンモンスターの質も高く、『サンダー・ジャイアント』でモンスター、『バースト・ウイングマン』で魔法罠を破壊でき、ボードアドバンテージで優位に立てます。
さらに僕らの『フレイム・ウイングマン』『シャイニング・フレア・ウイングマン』でライフアドバンテージでも優位に立てます。
これらが『ミラクル・フュージョン』『ヒーロー・ボーイ』で再現性高く出力できることや、『コスモス姫』との親和性も高いことから、強くおすすめできるデッキです。
『摩天楼-スカイスクレイパー-』で通常モンスターである下級『HERO』が十分戦闘に参加できるステータスになる点も見逃せません。
一方、ターンプレイヤーの『HERO』を強化してしまうことから、自分が貼った『スカイスクレイパー』を相手に逆利用されるリスクもあります。
パラメータ:決定力7、自由枠6、メタ耐性4、懐かしさ10
※デッキは調整相手のお先真っ暗まよくらげ(:]ミ(:]彡(:]ミ(:] 彡(@hero_hanekuribo)さん / Xのもの
こちらも併せてご覧ください!
【遊戯王ラッシュデュエル】フュージョンデュエルトーナメント第1部におけるエクスキューティーHERO|まよくらげ(:ミ (note.com)
・罠ビート(モンスターと魔法罠の攻め手を散らし安定して戦う)
「七宝ラップス」
GS系デッキの項目で触れた「ガイア」「GS」とは異なり、強力な罠カード『蒼救の願い』を『良財』で確実に通していく点で差別化しているデッキ。
『願い』のコスト捻出のため『蒼救騎士シエーラ』『ダンクス』を採用しているほか、デッキ名にもなっている『ダイスマイトガール・ラップス』、それを蘇生して使いまわしていく『ダイスキー・リボン』の採用が特徴的です。
高い守備力で半端な攻撃はシャットアウトできるためデッキ全体として受けが固い傾向にあり、また『ラップス』がデッキに戻す除去効果を持っているためボードアドバンテージ獲得力も兼ね備えています。
しかしアタッカーの『ラップス』の効果がサイコロによる運任せなことから、攻めに転じるタイミングはかなり吟味しなければなりません。
言い換えれば、『願い』を上手に当て『ラップス』の出目に愛されれば一気にゲームを決めに行くことも不可能ではないでしょう。
パラメータ:決定力6、自由枠4、メタ耐性5
「ベリーフレッシュ」
レベル1攻撃力100守備力500のイチゴモンスターを主体としたビートダウンデッキです。使用していることを決して他言できないような見た目ですが、実際は上級モンスターをも軽々戦闘破壊するジム通い集団だと思って頂いて相違ないです。
このデッキの強みといえば、豊富な自由枠と専用激流葬(相手だけ一方的に破壊できるカード)である『ベリーフレッシュ・スイミング』の存在。それを毎ターン回収できることの再現性であるといえます。
また、真価を発揮するために必ずコストを要するため、筆者は「1アド稼ぐ」という純粋なアドバンテージに繋がるカードを最大数採用する事が、再現性のある勝利に対する誠意と考えます。(※ここはボードをとるか、ライフをとるか人によって採用が分かれるところです。)
このデッキのモンスターを構造的に分解すると大きく3パターンに分かれます。
・手札やボードのアドバンテージを獲得するカード
大きな強みとしては『リッチ』でイチゴモンスターをコストに巻き込むことで不要牌2枚を2ドローに変換させます。例えば、使い終わった『ファドロニール』や『ケミスペット・インコ』、『アートレス』をドローに変換できます。このことから、サイドカードを引くことや『スイミング』に触りに行くことができ再現性の担保に大きく貢献しています。
・コストを要し自身の打点を上げるカード
大きな強みとしては、最大4100まで至る攻撃力の『ハーベスト』や、最大2600まで強化しつつ墓地のスイミングを回収できる『キュア』が相手のアドバンテージに触りに行ける点であると考えます。
・強烈に相手の行動を阻害するテーマカード
こちらは『シャイ』『スイミング』の2枚が最たる例でしょう。
『シャイ』は、相手全体に攻守1500ダウンといういかれたデバフを撒けます。このことから、本来攻撃力1500以下のモンスターの召喚にトリガーする『スイミング』のリーチを、攻撃力3000以下まで伸ばすことが強力です。
蛇足ですが、強力なモンスターである『ペンギンソルジャージ』や、『アビス・ソルジャー』との相性も良く、効果によるボードアドバンテージ獲得も見込めます。
※筆者たちの認識としては『ペンギンソルジャージ』はメインで入ると大きくミラーの勝利に貢献するが、サイドチェンジ後の場合は強みの一つであるスイミングの受けの側面は失われる為、入れ替える候補となります。
なお参考にさせて頂いたnoteの著者様も現在はペンギンソルジャージの2本目以降のパワーにつきましては懐疑的との事ですのでご留意下さい。
一見穴がない最強デッキに思う方もいるかもしれません。
しかし『酢酸の貯まった落とし穴』等の致命的なメタカードが存在し、気を抜くとイチゴジュースにされます。
パラメータ:決定力7、自由枠9、メタ耐性4、新鮮さ1500
参考note:2024年8月29日著
【ラッシュデュエル】ベリーフレッシュ雑感【アルティメットアグロ】|メルヴの買ったもの (note.com)
著者:メルヴ様
「エクスキューティー」
筆者しろくまのイチオシデッキ。
『リュミエル』『リリウス』『プラウティ』をはじめとした、簡単に特殊召喚できる上級モンスターを主軸に盤面の優位を確保しながら戦うデッキ。
またその性質上優秀な下級モンスターを多く採用でき、環境に合わせたカスタム性の高さも魅力です。
8月10日発売「幻影のダークマター」から登場した新システム、コンタクトフュージョンを持つ『リュミエルF』によって、今まで『フラーメ』でしか突破ができなかったマキシマムモンスターや高ステータスのフュージョンモンスターを突破しながら、大きくライフアドバンテージを取れるようになったことも追い風でしょう。
使いやすい専用罠『エクスキューティー・キャッチ!』を含め、『誘い』などを採用し6~8枚の罠を無理なく使えることから、罠ビートの枠で選出しました。
とは言ったものの、罠で相手の手が弱まったところを一気に突破してライフアドバンテージを取る、のサイクルを2,3回繰り返して勝つデッキですので、使う際は攻め意識の構築・プレイ方針を取るとより真価を発揮できるでしょう。詳しくは添付のファンキー様の記事をご覧ください。
『マッドレア・アクエラ』があまりにもヤバすぎる点はご愛敬。
パラメータ:決定力7、自由枠8、メタ耐性3、可愛さ20000
参考note:2024年8月11日著
ファンキー式エクス解説 ギャラカ予選、関西ラッシュcs、ACSを終えて|ファンキー (note.com)
参考note:2024年4月19日著
エクスキューティー解説|ファンキー (note.com)
著者:ファンキー様
・その他
「磁石の戦士」「アビスカイト」「幻竜」「闇魔法使い」「サイバース」「アンデット」「帝王」「ボルコンドル」「プライム」など、紹介できていない強いデッキはまだまだあります。
君だけの最強デッキを見つけ出せ。
主要なサイドカード紹介
・ラッシュデュエルにおけるサイドの考え方
5枚ドローのルール上、サイドカードがゲームに絡みやすい特徴があります。
OCGでのサイドチェンジは例えば先手なら永続罠や『神の宣告』シリーズで完封を狙いますが、RDのカードプールには1枚から即勝ち、というようなカードは限りなく少ないです。
だからこそカード1枚をより有効に活用できるプレイやプランニングが求められます。
OCGのカードで例えると、先行でも『サンダー・ボルト』や『魂の解放』を採用するイメージでしょうか。
・墓地利用対策部門
墓地利用のビッグアクションに対して、メインギミックから対策できるデッキは多くありません。そのため、最近はこの枠を取ることが主流です。
それに付随してドローを進めたり除去に繋がるカードがより多く選ばれています。
この枠はほとんど『魂の解放』と認識してよいです。
『メイドのいたずら』
大レベル7時代において、墓地メタをしながら『強欲な壺』に変わりうるカードです。主な仮想敵は以下のデッキで、想定される対象カードも記載します。
「サイコ・ショッカー」:主に『サイコ・ショッカー・アンプリファイド』を戻す。
「セブンスワンダー」:主に『セブンスロード・マジシャン』『連撃竜ドラギアス』『魔装獣ギアパルド』を戻す。
「セレブローズ」:『セレブローズ・マジシャン』を戻す。
「七宝GS」:レベル7は可能な限り戻して、こちらの手数を確保。強いて言えば『米大』は相手の手数になりうるため候補から外したい。
「ガイア」:主に『七宝』パッケージや『暗黒騎士ガイア』、そのフュージョン体を戻す。ただし効果を持たない『ガイア』を戻した場合ドローはできないため注意。
『バックビート』
『メイドのいたずら』と比較して、種族縛りがある代わりにより多くのカードを戻せる1枚。
墓地コストが必要なためほぼ後手1ターン目では使えない点に注意。
「セレブローズ」:『セレブローズ・ウィズ』はじめ墓地肥やしカード以外すべて。
「ギャラクシー」:『寄星体デスタクル』のような墓地肥やしカード以外すべて。特に『トランザム・ライナック』を巻き込めるとより効果的。
「HERO」:通常モンスターをすべて。採用されていれば「楽姫」カードも。
「海竜マキシマム」:マキシマムモンスターを優先し、下級のドローに繋がるカードは可能なら候補から外す。
「ハーピィ」:各ハーピィの効果を確認し、出てきて困るモンスターを戻す。強力な蘇生カード『万華鏡-華麗なる分身』を持つため、とりわけ有効。
『暴風輪』
こちらも墓地コストを要するカード。
単純な採用率の話をすれば、上記『メイドのいたずら』『バックビート』からは大きく差をつけられているカードですが、これらとはカバー範囲が異なるため紹介します。
種族やレベルがばらけている相手に対しての墓地メタはこれしかないため、環境次第では返り咲く可能性もあります。
「セブンスワンダー」:墓地肥やしに関わるカードを除き可能な限り。
「ヴォイドヴェルグ」:レベル8を戻せる点を活かし『ヴォイドヴェルグ・クリュサオル』『レクイエム』を戻す。場からも戻して墓地利用を封じます。
「プライム」:種族を散らして構築される墓地利用デッキのため、このカードが『バックビート』等に比べて明白に有効に働きます。
『アビスカイト・レイ・モノクローム』
光闇限定の墓地メタカードです。
罠カードのため手数にはならないものの、攻撃力を下げることで盤面の優位に繋がります。
「ロイヤルデモンズ」:『レジェンド・ストライク』で出せるモンスターを戻し、中ステータス帯で攻撃してくる上級モンスターを返すことができます。
「爬虫類」:7月の制限改訂で弱体化したためあまり強く意識する必要はありません。「ロイヤルデモンズ」に対して使う場合とは違い、墓地コストを戻していくイメージでしょうか。
『はたらくことのは』
ここまでの墓地メタカードが『魂の解放』とするならば、こちらは『転生の予言』です。
独自の発動タイミングを持つ罠のため、他にない奇襲性があります。
裏を返せばそのせいで使いにくいと感じる方もいるでしょう。
また、役割の強さはピカイチですが、相手の手札や盤面のアドバンテージに干渉できない点は注意が必要です。
総じて環境を選ぶ1枚でしょうか。
「海竜マキシマム」:『クインティアマット』の着地時にマキシマムモンスターを戻す。
「ギャラクシー」:フュージョン召喚後に使用し、フュージョンモンスターの強力な効果の墓地コストを奪う。
「セレブローズ」:ドロー魔法の使用後や『ラグジュアリ・マジシャンズ』の着地時に『マジシャン』『ウィッチ』『ウォーロック』を可能な限り戻す。
・コンボ妨害部門
すでに完成した盤面にアプローチするには、後だしの墓地利用では間に合わないことが少なくありません。
そこでこういったカードでそもそも成立させないことを狙うというアプローチもあります。
汎用的にメインから採用されるような妨害になるカードだけではパワーが足りない場合にサイドから足していく認識で間違いないです。
『虚無魔人』
OCGでもお馴染みのクソカードです。
OCGなら着地すれば勝ちを確信できますが、RDではアドバンス召喚で突破されるケースもあるため、基本的にはフュージョン召喚やマキシマム召喚多用の相手に合わせてサイドカードとして採用されます。
これを守る罠とセットでプレイするとより強いので、罠ビート系統では採用を検討できます。
「ギャラクシー」:メインデッキに攻撃力2400を超えるモンスターが『EXプローラー』のみの採用が主流のため、妨害の当て所をそれに絞りフュージョン召喚をおよそ完封できます。
「セブンスワンダー」:「ギャラクシー」同様に対策できます。
『トラディショナルタックス』
ここから紹介する3枚はそれぞれ別タイミングで発動するハンデスカードです。特にこちらは唯一2枚ハンデスが可能なため最もハンデスとしての役割が強いです。
さらに『七宝船』や『ファドロニール』のようなドローカードが流行っていることから、3枚の中で最も発動しやすく、採用率が高いカードです。
サイドカードの中でも、手札アドバンテージを奪う形での1:2交換が行えるためこのカードが通ればゲーム進行上大きく優位に立てます。
「ガイア」:『七宝船』『ファドロニール』『冥跡のジュンディー』などあらゆるドローカードに当てる。『七宝船』系統のデッキはすべて同様。
「海竜マキシマム」:『双海潮流』『天の加護』や下級ドローモンスターに当てる。『深海竜バットイール』『アメイジング・ディーラー』などの1:1交換にならないドローモンスター後まで待てるとなおよい。
「ベリーフレッシュ」:『天使のもろこし』『ベリーフレッシュ・リッチ』『ファドロニール』等。
『アミュージー・アノイアンス』
直接ライフを狙いながら、デッキからカードを墓地に送るとハンデスの特典がつくカード。
ハンデス枚数は1枚と少ないように見えますが、相手が手札のカードを使って墓地肥やしをしたシーンに当てるカードのため見た目以上に有効牌を打ち抜けることがあります。『寄星体デスタクル』、『冥跡のジュンディー』や『天終の怪依』のような墓地肥やし多用デッキに対し用いるカードです。
もちろんET付近ではさらに効果的に使えます。
「ガイア」:上記墓地肥やしカードを数多く採用するため、当て所が多くあります。
「セブンスワンダー」:「ガイア」同様。
「アンデット」:「ガイア」同様。
「ギャラクシー」:『デスタクル』『ダークマター・ハザードール』『EXプローラー』に当てる。
『神疑の光来』
フィールドから墓地へ送られるシーンとしては、大きく分けて二つあり、フュージョン召喚とアドバンス召喚です。
これらの着地時に打つことで相手の攻め手を削りながらドローし、『シャイニー』や『誘い』をアクティブにできます。
一方相手のビッグアクション成立を妨害はできないため、ワントップ系のデッキではなく、上級主体の罠デッキに対して採用していくとよいでしょう。
「エクスキューティー」:アドバンス召喚時に使用し、相手の罠や『エクスキューティー・リリウス』はじめとした後続を減らす。
『酢酸の溜まった落とし穴』
優秀な下級を起点とするデッキに対して有効です。
一見効果範囲はレベル3以下のみと狭いようですが、これが有効な相手は基本的に無対策だと非常に厳しい戦いになります。
そのため、現在採用率が高いカードの1枚です。
「海竜マキシマム」:下級モンスターすべて。ドローをさせないのはもちろん、『クインティアマット』のアドバンス召喚の素材にもさせないためとりわけ有効。
「セレブローズ」:『ウィズ』『メイジ』『エンチャンター』のアドバンテージを直接生むカードに当てる。「海竜マキシマム」同様『ウィッチ』『ウォーロック』のアドバンス召喚のリリースにもさせないため有効。
「ベリーフレッシュ」:『ファドロニール』使用後の『ベリーフレッシュ・リッチ』に当てる。またはこちらがすでに盤面を形成している場合は『シャイ』『ハピネス・ハーベスト』に絞って当てる。基本的には『ベリーフレッシュ』ネームの何に当てても有効。
・特定デッキ対策部門
いわゆるピンポイントメタ、OCG的に言えば「剣闘獣」に対する『GBハンター』です。
こういったカードによって大きく勝ちに近づけるデッキが流行っている場合選択肢に上がってきます。
『マッドレア・アクエラ』
対「エクスキューティー」「ロイヤルデモンズ」決戦兵器。
レベル6多用相手に採用し、おおむねこれが通れば1枚で相手のモンスターを最大3面破壊することも可能です。
あまりにも単体でゲームを動かしてしまうことから、多くのデッキタイプで採用されています。OCG的にも類を見ない引いたら勝ちカード。
「エクスキューティー」:いつでも。どんな時も。メインギミックを囮にこれを通しに行くくらい強烈に刺さる。
「ロイヤルデモンズ」:『エクスキューティー』の出張パーツや『無貌のカルドサック』、『ガーゼット』が場に残りやすいため、それらを刈り取りながら下級を破壊していく。
こちらは「エクスキューティー」ほどには刺さらないため、逆に罠を開かせる囮として運用することもある。
「HERO」:『E・HEROバースト・ウイングマン』をはじめフュージョン体を破壊し、横の下級を戦闘破壊する。「ロイヤルデモンズ」に対し使う場合と似た運用で、罠を多く採用している型にはより有効。
『ディープシー・ハンター』
強力な永続効果を持つ下級や、指定ネームを場に必要とする強力な罠を擁するデッキに対して採用します。
「エクスキューティー」:守備力500の上級2枚に当てる。強力な『エクスキューティー・キャッチ!』を封じながら、守備力が低いカードで構成されるデッキのため戦闘破壊にも貢献する。
「ベリーフレッシュ」:『シャイ』を最優先し、『ベリーフレッシュ』ネームに当てる。『ベリーフレッシュ・スイミング』を封じながら、守備力が低いカードで構成されるデッキのため戦闘破壊にも貢献する。
『燃尾の急』
『良財』を除去するためのカード。
ただし攻撃反応罠であることから、『良財』や『サンセットリバース』で守るなどの工夫が必要です。
当然ながら、相手のバトルフェイズ中に『良財』を除去するため、返しの自分のターンで破壊除去カードを通すことができます。
いわゆるハイリスクハイリターンなカードです。
「良財」:こいつがいなければこんなカード使わない。全部こいつのせい。
『プライム・ドワーフ』
『超融合』と思ったあなた、残念違います。
『捕食植物サンデウ・キンジー』です。
光属性限定のサポートカードですが、自身と『良財』や『米大』を素材に『プライム・ピアース・ジャイアント』を召喚するのが主な運用です。
「七宝」系統:前述のとおり。もちろん破壊耐性は貫通できます。『良財』を素材に『ジャイアント』を出し、そのまま『米大』を戦闘破壊すると有効。
「セレブローズ」:『ジャイアント』を出しに行くのはもちろん、『マジシャン』『ウィッチ』を素材に『ラグジュアリ・マジシャンズ』『ファビュラス・マジシャン』を、『ウィズ』『エンチャンター』を素材に『インフルエンサーズ』を出すなど、まさしく『超融合』じみた動きができる。
「青眼」:「セレブローズ」に対する使い方同様、『青眼の白龍』と『青眼の煌龍』『ビジョン・ドラゴン』を素材に『青眼の激煌龍』を出す。なお、「青眼」はこれの突破に手間がかかるため、通れば勝ちに直結する。
『セブンスロード・エンチャンター』
「セレブローズ」ピンポイントメタと言っても過言ではない。
準備も必要なく『カリス魔杖デス・ワンド』破壊耐性を貫通しながら除去できるのが強力です。
「セレブローズ」:とりわけフュージョンモンスターを墓地に送らないまま除去することで、再利用を許さないことが可能。
『監獄島アネ・ゴ・ロック』
上級主体デッキ、特に「ハーピィ」へのピンポイントメタです。
「○○できない」というRDでは貴重な制圧系効果です。『虚無魔人』と違い、リリース不要で単体で機能するのが評価されています。
「ハーピィ」:前述のとおり、レベル5を主軸に戦うため大きく行動を制約できる。一応アドバンスセットが抜け穴だが、上級はすべて守備力が0のため容易に戦闘破壊できる。アドバンスセットされなければ、不要牌にさせてドローを阻害できる。
「ギャラクシー」:「ハーピィ」の流れ弾『ダークマター・ハザードール』による墓地肥やし/墓地回収を阻害できる。『EXプローラー』からの攻め手に限定できるため、罠の当て所も絞りやすくなる。偶然採用していたら暇つぶし程度に投入してみましょう。
・ET対策
競技勢としては絶対に向き合うべき問題です。
RDではOCGと比べて戦闘によるトレードが発生しやすい反面、ライフレースを大きく揺るがすような事象はあまり起きづらいという性質があります。
ETに入ったとき、ボードアドバンテージよりもライフレースにより強くコミットできるカードを採用することで、最終的な勝率に大きく差がつくでしょう。
『救惺望御』
ボードアドバンテージを犠牲にして攻撃回数を絞るカードです。
これと『魔法の筒』を併せることで、1ターン完全に攻撃をカットしながら相手のライフを詰めることができ、成立すればETではほぼ勝利とさえ言えます。大きなコストが必要なため、除去されるリスクと発動後のリターンを考えて使うべきでしょう。
使用タイミングについては迷うかもしれませんが、基本的にET最終ターンではターン開始時の即発動で問題ありません。
「セブンスワンダー」:オマケのテキストで『魔導竜騎士-セブンスギアス』『セブンス・チャリオット』のコントロールを奪うことができ、この場合はET関係なく採用できる。
『翻弄するエルフの剣士』
『マシュマロン』『魂を削る死霊』がOCGでは代表的な戦闘破壊耐性モンスターですが、RDではこれです。
『ピュアラヴ・エンジェル』『ラヴ・エンジェル』など相互互換カードがありますが、汎用的に使われるほぼ全ての上級/最上級モンスターを受けられることからこれが優先されます。
『ミラーイノベイター』など貫通が強い相手に対しては手放しに採用できないため注意が必要です。
・特定デッキでだけ使えるサイドカード
採用ハードルが高いものの、使用できればゲームを決する力があります。
筆者たちの認識から漏れているカードもあるかもしれませんので、DMでこっそり教えてください。次の有料記事のネタにします。
『夢中のランビリス』
「サイコ・ショッカー」がミラー対策や「青眼」などドラゴン族デッキに対して採用します。
相手の3枚分のアドバンテージを要したモンスターを、こちらは2枚のアドバンテージで奪取できる展開を狙います。特に、その後奪ったモンスターの攻撃で戦闘破壊に至れば、2:4交換となり決定的なアドバンテージ差がつきます。
「青眼」:使い方は上述の通り『青眼の白龍』『青眼の煌龍』に当てる。この場合は『ファドロニール』『ニゲイター・ドラゴン』をコストにする。
「サイコ・ショッカー」:『アンプリファイド』『鋼機神ミラーイノベイター』のようなステータスアップ効果を持ったモンスターに当てる。上述の戦闘破壊の展開に持ち込みやすい。『脅威の人造人間』を奪取できた場合はもう最高。
『ペンギンソルジャージ』
「ベリーフレッシュ」や「エクスキューティー」で使えます。
対「ベリーフレッシュ」決戦兵器で、『スイミング』を打たせないまま返しの相手の手札2枚を確定させることでゲーム進行上大きく情報優位に立てます。
『顕限竜マクスシール』
「海竜マキシマム」で使えます。
対「ガイア」「ロイヤルデモンズ」「帝王」「ハーピィ」など多くのアドバンス召喚多用デッキを2ターン、あるいはそれ以上ロックできます。
しかし一方で、『米大』『歴戦のカース・オブ・ドラゴン』などの特殊召喚には無力なため、『シャイニー』で補完することで、特殊召喚した手数や、その後の後続に対してもロックをかけられ真価を発揮できます。
筆者がRAMラッシュ杯で採用したプランが、
こちらの「†マクスシャイニープラン†」です。
『エクスキューティー・リュミエル』
「ベリーフレッシュ」「ロイヤルデモンズ」「HERO」「アビスカイト」「ハーピィ」が使用します。
『良財』に対し1:1交換に持ち込めるカードです。
しかし効果のデメリットの都合上、最上級モンスターを主軸とするデッキではほぼ採用はできません。
ここまでご覧いただいた方、ありがとうございました。
ここからは有料部分となり、より深く複雑な点に触れております。
筆者たちは特にこの部分を伝えたく本記事を執筆するに至りました。
ぜひ見て頂けると幸いでございます。
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