2デッキ同時掲載!本命【バーンメア】&大穴【ベンリーニループ】

どうも、ウスラトンカチ(@biribirilevel5)です。

誤解を招かないように、初めに訂正しておきます。
僕は、競馬等のギャンブルには明るくないですが、意味合いはぴったしだということで、タイトルに使用していますm(_ _)m
みんなバーンメアのこと、お馬さんってゆうしね🐴

ちなみに、前についてる単語について、
めちゃくちゃざっくりいうと
本命:1番強そう
大穴:注目されてないけど、実は…?
みたいなものらしいです!

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先日紹介しました【ドラグナーだったもの】ですが、
現在では環境トップの一角として活躍しているようで、開発者として大変うれしく思います。
ご購入いただいた方々、誠にありがとうございました。
これからも有益な情報を発信していけるように努力して参りますので、
何卒、よろしくお願いいたします。

宣伝として、直近半年以内に執筆した記事を以下にまとめておきますので、
興味のあるデッキがあれば、ぜひ覗いてみてください。

【ドロマー変怪コントロール】〈2ブロック〉はコチラ。(構築のみ)
【新時代ギャラクシールド】〈2ブロック〉はコチラ
【ドラグナーだったもの】〈殿堂〉はコチラ

さて、話を戻します。。
今回の記事は、初の2デッキ同時掲載となります。
レギュレーションは2ブロック構築です。

紹介する2種のデッキは、
①【ベンリーニループ】
 ⇒ずっと調整を行っており、結果こそ出せませんでしたが、解説記事が公開されていないこともあり、紹介をしたかった。
②【バーンメア】
 ⇒【ベンリーニループ】を使用したいがために、現環境(関西)で最も勝てるだろうと考えているこのデッキを自分自身で使わなかったこと。
(身内1人に託し、4位でした。)
という経緯があり、同時掲載としました。

どちらもともに、環境トップである
・【ヴァイカー】
・【ギャラクシールド】
に対して、有利となるように構築しています。
特に【バーンメア】は基盤が優れているので、ほかのデッキに対しても柔軟に立ち回ることが可能です。

それでは早速、解説に移っていきたいと思います。
以下、有料となりますが、気になる方はぜひ。

不明点等ありましたら、購入証明(スクリーンショット等)があれば、お答えしますので、
TwitterのDMまでお願いします。

1.【ベンリーニループ】

1-1.概要

2ブロック環境において【ドラガンループ】以外の、要求値の低い『ループデッキ』です。
キルターンは『6~7ターン』が目安となっています。
『受け札をしっかり採用』しつつ、このキルターンはかなり評価が高いです。

1-2.デッキ構築

画像2

1-3.採用カードについて

■ループに必要なカード(確定枠)
・《音奏 ハイオリーダ》×4
・《発明家オジソン》×1
・《メラメラ・チェイン》×1
・《ハムカツ団の爆砕Go!》×1
・《緑知銀 グィムショウ》×1
・《防羅の意志 ベンリーニ》×2
・《アカカゲ・レッドシャドウ》×2
・《ツタンメカーネン》×1
ループ方法の詳細は後述しますが、ストックを溜める過程で全てのゾーンを触れるので、フィニッシュパーツは各1枚で事足ります。
ループの軸となる《音奏 ハイオリーダ》や《防羅の意志 ベンリーニ》、《アカカゲ・レッドシャドウ》は最大枚数採用しています。
逆に、これら以外のカードは自由枠となるので、環境を考慮し採用するカードを変えることが可能です。

・《ケンザン・チャージャー》
このデッキでは、ループパーツ2種と《BAKUOOON・ミッツァイル》の3枚以外は当たりなので、手札の減らないブーストとして運用可能です。
また、ループは7マナないと成立しないので、確定枠ではありませんが、必須クラスなのは間違いありません。

・《「蒼刀の輝将」》
ループのために必要なパーツを手札に抱える必要があるので、小回りが効き、どうやってもリソースが増えるこのカードは非常に優秀です。
《ケンザン・チャージャー》と合わせて、どのタイミングで使用しても一定以上のパフォーマンスを期待できる初動として、計8枚採用しています。
また、軽量のGSということで、《音奏 ハイオリーダ》のトリガーともなるので、覚えておきましょう。

・《「絶対の楯騎士」》
《「蒼刀の輝将」》と同じくリソース拡張カードです。
7マナあればそのまま勝ちまでもっていくことができるデッキなので、場に登場しなくてもGSとしてプレイし続けているだけで大丈夫です。
《神楯と天門と正義の決断》の踏み倒し対象でもあるので、VS【ヴァイカー】においては、シンパシーで早期にこれを2体踏み倒して勝つというケースも少なくありません。

・《「策略のエメラル」》
7マナ時に1体でも多く場にクリーチャーを残したいこのデッキにおいて、このカードの存在は大きいと感じました。
各種GSのみでは、割られて終わりというのがほとんどですが早期から盤面と盾の2つに対して処理要求を行えます。

・《音奏 ハイオリーダ / 音奏曲第3番「幻惑」》
このデッキの要です。
《神楯と天門と正義の決断》からの2枚プレイで、ワンショットキルを狙います。
7マナ未満の状態で《防羅の意志 ベンリーニ》が捲れると渋いので、道中でのプレイは基本的には行いません。
同じく、呪文面も基本的にはプレイしませんが、VS【ヴァイカー】においては、ループしなくても良い対面なので、手札のトリガーを埋めるために使用することはあります。

・《神楯と天門と正義の決断》
他のパーフェクト呪文と比較し、単体では役割を持てないため見劣りしますが、このデッキにおいては、完全に異次元のカードとなります。
7マナの状態で1軽減でも入っていれば、
《アカカゲ・レッドシャドウ》×2(《「光魔の鎧」》が絡まない場合)
《クリスマⅢ》×1
《ツタンメカーネン》×1
《予知 TE-20》×2(4体目)
の6枚のうち4枚連続(途中に《予知 TE-20》が出た場合は、5枚連続)並んでいない限りは、《回収 TE-10》が絡みつつ6軽減になるので、ほぼ確定に近いレベルでループに入ります。
詳細は下部にまとめています。

・《BAKUOOON・ミッツァイル》
基本的には使用しませんが、緊急時のリーサルや、既に出てしまった自壊系GRクリーチャーを出しなおすのに使用します。
《神楯と天門と正義の決断》からのスタートで、万が一、2回目の使用ができなかった場合でも2回目としては同じ役割をこなすことができるので、流石は殿堂入りカードとでもいうべきでしょうか。

・《緑知銀 グィムショウ》
・《発明家オジソン》
・《イルフィン・ザ・シルバー / メラメラ・チェイン》
・《ハムカツ団の爆砕Go!》
フィニッシュパーツですが、それぞれメタカードや受け札としての役割を兼ね備えており、枠に無駄がありません。

・《1、2、3、チームボンバーイェー!》
2ブロック構築戦において、《「光魔の鎧」》と並ぶ、最強のSTのうちの1種です。
《正義の煌き オーリリア》に縛られず、《BUNBUN・ヴァイカー》や《U・S・A・BRELLA》等の主軸やメタカードを潰しつつ、確実にターンを得ることができます。
このデッキにおいては、色基盤としても貢献できる点も高評価です。

・《「光魔の鎧」》
GSと相性が良いのは言わずもがなですが、《1、2、3、チームボンバーイェー!》で確定耐えをしたり、盤面に残ることで《神楯と天門と正義の決断》のシンパシー元にもなります。
スタートカードが《ケンザン・チャージャー》と《「蒼刀の輝将」》なので、スタートカラーとしても優秀ですし、《「絶対の楯騎士」》や《防羅の意志 ベンリーニ》で埋めたこのカードを 《アカカゲ・レッドシャドウ》で割ることで、さらなるチェインを生み出すことができ、【純ギャラクシールド】よりもさらに相性が良いです。

・《デモニオ八金棒 黒縄棍》
《1、2、3、チームボンバーイェー!》には劣りますが、こちらもメインのカードを処理しつつ他の小粒を処理することができます。

・《襲来、鬼札王国》
《音奏曲第3番「幻惑」》で盾に埋め、《音奏 ハイオリーダ》として蘇生する受けのギミックはもちろん、1ブロック構築戦でもお馴染みの《「光魔の鎧」》や《「策略のエメラル」》でも同じように耐久することができます。
また、《回収 TE-10》を採用してはいますが、破壊・ハンデスされてしまった《音奏 ハイオリーダ》の5枚目以降の役割が一番の採用理由です。

・《防羅の意志 ベンリーニ》
《音奏 ハイオリーダ》1体に付き、1体の追加GR召喚を行うので、それが2体いるとGR召喚のストックが1増加することが分かりますね。
始動時に捲れると、2体分の再抽選を行い、《回収 TE-10》に繋げます。

・《アカカゲ・レッドシャドウ》
《防羅の意志 ベンリーニ》の効果で増えたシールドをブレイクすることで、擬似的に、山札からカードをドローする状況を作り出します。
その際、STを使用することが可能なので、《防羅の意志 ベンリーニ》や《「絶対の楯騎士」》でセットしておいたSTを状況に応じて使い分けることができます。
また、盾落ちケアも同時に担っています。

・《ツタンメカーネン》×1
最後にしか使用せず、何度も出し入れできるので、1枚のみの採用です。

・《クリスマⅢ》
デッキに《発明家オジソン》か《ハムカツ団の爆砕Go!》の2枚しか緑が入っていないため、そのどちらもマナにない状態で《緑知銀 グィムショウ》と《メラメラ・チェイン》をマナセットしてしまうと、基本的には回収できないと考えてください。
裏を返せば、緑があればなんでもマナセット可能になるので、バンドキープの緩和という役割で採用しています。

・《続召の意志 マーチス》
始動時に捲れると、1体分の再抽選を行い、《回収 TE-10》に繋げます。
さらに、《神楯と天門と正義の決断》や《BAKUOOON・ミッツァイル》のコスト軽減に貢献してくれる点も高評価です。

・《予知 TE-20》
始動時に捲れると、4枚目の場合を除き、1体分の再抽選を行い、《回収 TE-10》に繋げます。
役割としては、《続召の意志 マーチス》と似ていますが、場の数が増えないという点において劣っています。
《音奏 ハイオリーダ》の効果は、1回ずつストックが溜まるので、まとめてGR召喚を行うのではなく、1回ずつ行い、外れをずらすようにしましょう。
当たりは、《回収 TE-10》と《防羅の意志 ベンリーニ》、《続召の意志 マーチス》(と場合によって《アカカゲ・レッドシャドウ》)です。

・《回収 TE-10》
始動時に唱えた《神楯と天門と正義の決断》を回収し、チェインを狙います。
これを採用していない場合、チェインが不安になります。

7マナ時に1軽減で《神楯と天門と正義の決断》を唱え、《音奏 ハイオリーダ》を2枚出した場合、まず単純計算で
1(元々いたやつ) + 2(《音奏 ハイオリーダ》) + 4(GR召喚) = 7体が盤面に並びます。
そこから、
○盤面+1
・《続召の意志 マーチス》(GR召喚1体)
・《防羅の意志 ベンリーニ》(自壊してGR召喚2体)
○盤面-1
・《クリスマⅢ》
・《アカカゲ・レッドシャドウ》
なので、前二者が1枚も捲れず、後二者が3枚とも捲れた場合のみ、
7(盤面の数) - 2(マストで自壊しないといけないやつ) = 5(盤面に残った数) なので、
2度目の《神楯と天門と正義の決断》が使用できなくなります。

※1 マナにフィニッシュパーツが落ちておらず、《クリスマⅢ》を自壊する必要がない場合はOK
※2 《アカカゲ・レッドシャドウ》は、フィニッシュ時に1枚しか使わないので、2体目は盤面に残してもOK
※3 《BAKUOOON・ミッツァイル》が絡む場合は、盤面をリセットできるので何が出てもOK

この過程で《回収 TE-10》が1枚絡めば、2枚目の《神楯と天門と正義の決断》を使用できるので、追加で最低でも4回のGR召喚を行えます。
一度目のGR召喚4回+二度目のGR召喚4回の計8回を行えば、どんな捲り方をしても必ずGRゾーンは1周するようになっています。
盤面+1である《続召の意志マーチス》と《防羅の意志 ベンリーニ》がボトムに4枚固まっていたとしても、《予知 TE-20》で引き上げることができ、必ず最低値の8回目までには必ずどちらかが絡みます。
嘘だと思う方は、手元で何度も試してみてください。

1-4.ループ方法

どれも、GRゾーンが空の状態で、効果待機状態の《防羅の意志 ベンリーニ》と 《アカカゲ・レッドシャドウ》がそれぞれ1体ずついることが前提です。

○基本ループ

画像3

初めの赤枠を終点、最後の赤枠を終点としたとき、それぞれを比較すると、1ループにつき、山札が1枚減ることが分かります。

このループにより、
・山札を全て引き切る
・盾から必要パーツを回収する(○盾確認ループ)
・好きなトリガーを使用する(手順③のタイミング)
ことが可能です。

実作業としては、
・《クリスマⅢ》で必要パーツを回収する
・盾から必要パーツを回収する
・STで《発明家オジソン》を場に出す
・《発明家オジソン》がボトムの場合、《メラメラ・チェイン》で《緑知銀 グィムショウ》を捨てボトム落ちをケアする
・山札を0枚にして、必要パーツを全て手札に集める
を達成することで、無限cipループへと移行します。

○盾確認ループ

画像4

盾から必要パーツを回収するための手順です。
基本ループ1回につき、1枚確認することができます。
赤がその手順で確認したカードだと考えてください。

○無限cipループ

画像5

初めの赤枠を始点、最後の赤枠を終点としたとき、それぞれを比較すると、手札1枚につき、cipが1回ずつ増えていることがわかります。

無限とはいいつつ実態は有限ですが、便宜上そう呼んでいます。
《音奏 ハイオリーダ / 音奏曲第3番「幻惑」》が3体並ぶと名実ともに無限ループとなります。(が、どれだけ少なくても25回程度(自由に動かせるカードのおおよその枚数)はストックを溜められるので、基本的にはそれで問題ありません。)
どうしても無限ループにしたい場合は、《メラメラ・チェイン》で《緑知銀 グィムショウ》を捨てる際、《音奏 ハイオリーダ》も一緒に捨て、《防羅の意志 ベンリーニ》で《襲来、鬼札王国》を埋めつつ、 《アカカゲ・レッドシャドウ》でブレイクし、《音奏 ハイオリーダ》を蘇生することで、《音奏 ハイオリーダ》が3体の盤面を作ることが可能です。

1-5.対面意識

ループデッキのため、全ての対面に共通して意識することは、如何に早くループに入るかです。
正直、これ以上でもこれ以下でもありません。
非コントロールデッキが相手の場合は、 《「絶対の楯騎士」》の展開や《BAKUOOON・ミッツァイル》でのカウンターで倒せる場合がありますが、ループの準備を行っているだけで自然とそのような盤面になるので、特段意識する必要はありません。

以上で【ベンリーニループ】の解説を終了します。
続いて、【バーンメア】の解説へと移っていきます。

2.【バーンメア】

2-1.概要

一年ほど前から、圧倒的な突破力とその扱いやすさから、環境トップに君臨していましたが、
十王編からは、露骨なGRメタやGRに頼りすぎないコントロールデッキが増えたことにより、母数を減らしていました。
しかし、プレイヤーの意識が【バーンメア】から【ヴァイカー】や【ギャラクシールド】へ移ったこともあり、GRメタの採用率が下がってきたため、改めてこのデッキに着目しました。

そして、今回制作した【バーンメア】は、
環境が、呪文を軸にコントロールと受けを行っているので、それらを破壊するための白入りです。
従来の展開力はそのままに、
・受けの確立
・ボードの優位性の確保
・ロック性能の向上
を図りました。

2-2.デッキ構築

画像2

2-3.採用カードについて

基盤となるカードの採用理由は従来の型と変わらないので、
今回は、特筆するべきカードのみ解説を行います。

・《ファイナル・ストップ》
今回のコンセプトカードです。
現環境は、呪文が主軸や受け札になっていることが多いため、刺さりが非常に良いです。
他のデッキ視点で、
「《ファイナル・ストップ》を絡めながら詰められると厳しい」
と常々感じていたので、アイデアの逆輸入を行いました。

実運用としては、
・《シロイヌムサシ》からの連続プレイで、安全なボード展開
・相手のビッグムーブを牽制しつつ、5マナ《灰になるほどヒート》からのカウンター
・横展開を行いながら《無限合体 ダンダルダBB》からプレイすることで、次ターンへの安全な繋ぎや強力なフィニッシュ
等、多岐にわたります。

・《1、2、3、チームボンバーイェー!》
【ベンリーニループ】の方でも触れましたが、現環境において、最強のSTの1つです。
このデッキにおいては、
・軸のカードを埋めなくても良いようにするための赤
・《ファイナル・ストップ》を手撃ちするための白
を同時に達成でき、受け札としてだけではなく色基盤としても優秀です。
ミラーや【ヴァイカー】、【ギャラクシールド】とは、このカードの存在が差をつけます。

・《シロイヌムサシ》
4マナ時のプレイ、もしくは、《生命と大地と轟破の決断》からのプレイ以外では腐りやすいのは難点ですが、それ以上に4マナでプレイできた時のメリットが大きい点を評価しました。
リソース管理の観点からも、絶対にアドバンテージを稼ぐことができるので、非常に優秀です。
また、《ファイナル・ストップ》を採用しているので、溜めるプレイに一貫性が出るのも良いです。

・《ホアートサケビーJr.》
1枚でゲームが変わるカードではありませんが、
メタカードに左右されず、ブースト効果が付き、《灰になるほどヒート》や《ムシ無視のんのん》からプレイでき、《「雷光の聖騎士」》ラインまで処理できる、まさに痒いところに手が届くスーパーカードです。
これも、確実にアドバンテージを稼ぐことできるので、裏目が発生しづらいです。
《灰になるほどヒート》からの《ムシ無視のんのん》のバトル勝利時効果で、さらにバトルしつつブーストできることは覚えておきましょう。

・《生命と大地と轟破の決断》
ボードの優位性を保つことが1番の採用理由です。
《シロイヌムサシ》をアンタップキラーにし、ボードを叩きながら横展開を行うことはもちろん、《ホアートサケビーJr.》を出しつつパンプすることで、パワーラインが12000まであがり、登場時効果とアンタップキラーで 《「絶対の楯騎士」》ですら2体処理することができます。
ご存知の通り、マナに保存しておくことで、確実なリソースとすることはできるのですが、《無限合体 ダンダルダBB》から使用することも稀ではないので、手札に握っておくべきかどうかは、吟味する必要があります。

・《The ジョラゴン・ガンマスター》
《ジェイ-SHOCKER》との組み合わせで、《BUNBUN・ヴァイカー》や《戯具 ヴァイモデル》、《音奏 ハイオリーダ / 音奏曲第3番「幻惑」》、《至宝を奪う月のロンリネス》、環境に増えてきたコスト5のGRクリーチャーを無効化するために採用しています。
それ以外の場合でも、《バーンメア・ザ・シルバー》や《エモG》の効果が及んでいなくても攻撃参加できる点を評価しています。

・《The ジョラゴン・アバレガン》
こちらも《ジェイ-SHOCKER》との組み合わせで、《「雷光の聖騎士」》や《バーンメア・ザ・シルバー》、《エモG》を無効化することができます。
《The ジョラゴン・ガンマスター》と比較し、役割を持てる対象は少ないですが、パワーラインが4000と高めなため、《デモニオ八金棒 黒縄棍》でついでに処理されない点が優秀です。

2-4.対面意識

■VS【ヴァイカー】
メタクリーチャーを2体展開しつつ《BUNBUN・ヴァイカー》をプレイできるのは早くても4ターン目(同速)なので、STや《ホアートサケビーJr.》、《生命と大地と轟破の決断》を考慮すると、充分有利に立ち回ることができます。
とはいいつつも、《BUNBUN・ヴァイカー》の突破力は群を抜いて高いので、押し切られてしまう前にワンショットキルを狙っていきたい対面です。

■VS【ギャラクシールド】
最速の 《「絶対の楯騎士」》大連鎖からの《「雷光の聖騎士」》ルートと、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》による横展開の牽制がなければ、基本的には有利な対面です。
今回は《ファイナル・ストップ》を採用しているので、充分な横展開を行った後、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》の後からでも《ファイナル・ストップ》を唱えることで、確実に殴れる状況を作りつつ、《無限合体 ダンダルダBB》で再使用することで、安全に殴りきることができます。
その状況を作り出すために、《ホアートサケビーJr.》や《生命と大地と轟破の決断》で盤面を作ることと、《エモG》を優先的にプレイし横展開を行うことを意識しましょう。
今回は採用していませんが、《BAKUOOON・ミッツァイル》も《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》に対して強く出られるので、厚く見たい方は採用するのもアリだと思います。

■VS【ドラガンループ】
最速4キルされる場合は割り切るしかありませんが、最近の構築は、各種GRメタに対抗するべく、コスト5以上のGRクリーチャーを採用し、墓地加速系のGRクリーチャーを不採用もしくは減らしているものが多いため、速度は落ちています。
受け札は無いに等しいため、ワンショットキルを狙っていきますが、それができなかった場合でも、《ジェイ-SHOCKER》が絡んでいれば負けることはないでしょう。

以上で【バーンメア】の解説を終了します。
また、これをもって今回の解説記事は終了です。

何か不明点等ございましたら、僕のTwitterまでご連絡ください。

この度は、ご購入いただきありがとうございました。
次の解説記事も、どうぞよしなに〜。

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