【4キルデイヤーループ】〈2ブロック〉

初めての方ははじめまして。
いつも購入してくださっている方はお久しぶりです。
ウスラトンカチです。

今回は、僕と友人達が使用し
龍星杯(2ブロック) 1位🥇
竜のしっぽCS(2ブロック) 2位🥈
になった
【4キルデイヤーループ】
を解説していきます。

関西エリア代表決定戦で、好成績をおさめた
【青黒カリヤドネ】
以来の自信作となっています。

ジャッジエリア大会に出場する、関西エリアのジャッジ陣にこのデッキを勧めていたのですが、
完成したのが大会前日だったということもあり、使用には至らなかったようです。
少し寂しいですが、もっと早くに形にできなかった自分の力不足でもあるので、反省を生かし、精進します。

...と反省はここまでにして、この場を借りてちょっと宣伝。

この度なんと、我らがはっちCS主催:はっち(@hatti8hatti8)が、
『はっちCSオリジナルスリーブ』を販売することになりました!!
販売場所や値段については、まだ決まっていないこともあるので、続報をお待ちください〜。
ちなみに、実物はこちらです!

画像1
画像2
画像3

晴れる屋さんとコラボしており、スリーブの質感はそれです。
晴れる屋スリーブを知らない人にどんな質感かを説明すると
表面はクリアなのでカード面も見やすく、
裏面はサラサラとしているのでくっつきにくいです。
裏地は黒字使用しているので、透ける心配も無し!
反射・フィット感は画像を見てもらえれば!
ちなみに3枚目のインナーはHMを使用していますが、
ほんの少し余裕があり、良い感じでした。
これは買い溜めしなければ...。

あ、あと期間限定でRTキャンペーンをやっているみたいです。
リンクを置いておくので、是非参加してみては?

というわけで、宣伝もここまでにして、解説記事の話に戻ります。

有料エリアでは、以下のことを解説しています。

環境把握と制作・使用経緯
構築
採用カードの解説
ループ解説
要所解説

僕個人の一押しゾーンは、やはりループ解説です。
といっても、ループって文字だらけでイメージもしづらくて、
なかなかとっつきづらいですよねぇ...。
ですが、この記事では、
【ジョラゴンループ】の記事と同じく、
表を用いることで今の状態を可視化できるようにしています。

画像4

こんなかんじをもうちょっと改善してみました!
もしわかりづらかったら、そのときはご連絡ください。
可能な限り対応させていただきます。

また、この解説記事は2ブロック環境のものですが
フィニッシュは、僕自身が殿堂環境でも使用しており、
無駄なカードを採用することなく、汎用性の高いカードのみでループを行います
関西でもっともCS運営に携わっている人に確認したところ、
今まで見たことがなかったフィニッシュのようです。
興味のある方は、是非。

質問や不明点等あれば、ウスラトンカチ(@biribirilevel5)のDMまでお願いします。

それでは、どうぞ

1.環境把握と使用経緯

1-1.環境把握

今現在のの2ブロック環境は

▪︎4Cデイヤー
▪︎シータ(ステロ)バーンメア
▪︎青魔道具
▪︎ドラガンループ

の受けを備えた5キルデッキが大部分を占めている。
その影響で、

▪︎バルガ
▪︎赤青覇道
▪︎赤白メタビート
▪︎ジョラゴン

は受けや速度の観点から、これらのデッキタイプは少数派となっている。

1-2.環境へ抗うには?

前述の通り、現在の2ブロック環境は5キルデッキが大部分を占めている
そして、デッキタイプにバラつきがあることから、
メタカードで優位性を高めることは難しい

メタカード(逹閃やポクチン)を採用することで、
特定のデッキに対しての勝率を高めることはできるが
使用タイミングが限られることに加えて、
自身の動きに一切貢献しないため、
デッキパワーが下がってしまい、出力もマイナス方向にブレが生じる

であれば、
キルターンに差をつけることが環境に対して最も有効ではないか?
そう考えた。

1-3.キルターンに差をつけるためには?

速度』はもちろん、『再現性の高さ』と『出力の高さ』が必要である。
再現性の高さ』を確保するために、近い役割を持ったカードを多く採用し
出力の高さ』を確保するために、コンセプトに沿うカードのみ採用する

1-4.コンセプト

『前だけを見る』


2.デッキ構築と採用カードについて

2-1.デッキ構築

コンセプトに則り、相手の最速理想ムーブを割り切り、自身に全振りした結果、
非常に『安定』した、『高い出力』を確保することに成功した。
完成したデッキは以下の通りである。

画像5

4ターン目に、
(オーロラ)万軍投
オーロラ緑決断
どちらかをプレイし、ループによってそのままEXwinを狙う。

2-2.採用カード

※カード名に効果のリンクを貼り付けています。(引用: DMvault)

"魔神轟怒"万軍投
1つ目の柱。
①マナに赤が2枚ある
②マナにハリクロがある
③(コスト込みで)墓地にハリクロがあり、マナに黒がある
④マナに黒がある
上記のいずれかの条件を満たしていた場合は、
コストを切って4マナでプレイし、2連万軍投を狙う。

GR召喚を行うと2/3でリソースカード1/3でチェインカードが捲れるため、
2連万軍投が成功すると、
チェインが重なっていき、そのままゲームエンドまで...となるケースが多い。

生命と大地と轟破の決断
2つ目の柱。
主に2体同時プレイを選択。
同時プレイ時の優先順位等については後述。
ゼノシャークやドトールを走らせることで、
リソースを確保しつつ、延命し次の動きに備える。
マッハファイター効果にパンプアップ効果がついていることは知っていましたか...?

MEGATOON・ドッカンデイヤー
ループパーツ。
GR召喚は手札を捨てた枚数×場のデイヤーの枚数の回数行うことができるので、
GR召喚のストックを20回貯めます。
ということが当然のように起こる。
GRゾーンは12枚の制限があるが、デイヤーの効果は1回ずつ処理を行うので、
クリスマ・サザン・ヨミジの3種は制限回数内であれば
何回でも効果を使用できる。
万軍投と比較すると単体のコスパは劣っているため、
通常は手札からプレイすることはほぼない。
しかし、中途半端に盾を割ってくれる対面には、
カウンターとして、手札からプレイする場合があるので、
何でもかんでもマナに置けば良いというわけではない。

・《ラ・ズーネマヨ・パンツァー / 逆転のオーロラ
2つの柱を支えるカード。
マナを手札のように扱えるこのデッキでは、実質5ドローのようなもの。
ズーネマヨ → オーロラとプレイすることができれば、2連緑決断を狙える。
緑決断はプレイするカードを自身で選べることから
2連緑決断は2連万軍投よりも殺傷力が高いので、最も狙いたいプランである。
また、オーロラプレイ時には、後の展開を考慮し、
アンタップ状態で残すマナをしっかりと選ぶ必要がある。

・《フェアリー・ライフ
・《ジョラゴン・オーバーロード
・《イチゴッチ・タンク / レッツ・ゴイチゴ
『最速』を達成するために必要。
2ターン目だけでなく、ハリクロをプレイできない3ターン目であったり、
マナドライブ達成のために万軍投・緑決断の直前にも使用するタイミングがあり、腐るタイミングが少ないため、9枚目まで採用している。
・オーロラが絡むゲームは5マナまで貯まれば御の字である(3tまでにブーストできれば良い)
・緑決断がマナに起きやすい緑である
の2点から緑自体の枚数は17枚と抑え気味になっている。

Q.なんでジャスミンじゃないの?
A.回収やドトールの効果を1回でも無駄にしないため。

Q.3種のブーストカードの優先順位は?
A.ライフ>オバロ=イチゴ
オバロはジョーカーズ偽装として。
イチゴはヨミジの回避先として。

・《ドトシオール・タバローチェ
ループパーツ。
ジェ霊ニーのオーロラハンデスのケアを担う。

Q.なんでプロジューサーじゃないの?

A.ドトールは単色かつ回収効果があるから。
オーロラやハリクロプレイ時に多色はノイズになり、プレイにブレがでる。
デイヤーのディスカードのために手札は1枚でも多く欲しい。

ハリケーン・クロウラー / ブレイン・チャージャー
ループパーツ。
一枚で完結している
序盤は、ブレインチャージャーとして。
中盤は、マナアンタップによる再復帰役として。
終盤は、フィニッシュパーツとして。
序盤の呪文面使用後は、自動的にマナに行き、
中盤終盤の緑決断やマリゴルドで再利用することができる。
また、デッキ単位でかなりのドローを行うため、マナを起こすことも容易であり、過程で引いた特定のカードをマナに落とすことができる。
黒の採用枚数が少なくても問題ないのは、このカードがあるから。

どれくらい問題ないかというと、
シナイガが山札4枚の中に2枚と盾5枚の中に1枚が残っていても
何食わぬ顔でソリティアを続行できるほど。

Q.なんでガチャマリンじゃないの?
A.ガチャマリンにこれらの役割は果たせない。
GR召喚は、後手の場合ダールの的になるリスクすら孕んでいる。

斬罪 シ蔑ザンド
ループパーツ。
アンバランであれば簡単に解決する局面があることも重々承知の上で、
発生頻度等も考慮し、4コスト万軍投に2コストでくっつくこちらを優先。

・《機術士ディール / 「本日のラッキー・ナンバー!」
フィニッシュパーツ。

Q.なんでHD2じゃないの?
A.色の観点と汎用性の高さ。
ループのたびに一度処理を終えるので、
相手が介入するタイミングがあることはデメリットではあるが、
速度的に発生することはまずないので、無視できると判断した。

・《BAKUOOON・ミッツァイル
フィニッシュパーツ。
2連万軍投の可能性を少しでも高めるための赤の9枚目。
残しておいた赤マナ1枚からプレイし、リスタートすることも多い。
墓地に落としてしまうとそのターン中に勝てなくなるので、
ハリクロ効果でマナに逃がすこと。
仮に墓地に行った場合でも、無限ナンバー下かつ盤面0の状態から返されることはないので、次のターンに再度無限ナンバーを実行すれば問題ない。
強いて挙げるのであれば、時間制限には気をつけること。

・《水晶の記憶 ゼノシャーク / クリスタル・メモリー
余った枠で青として採用。
パーツが揃っていなくても盾から全てを揃えられる可能性があるので、盾確認は入念に。
回収の優先度は基本的にオーロラ > 万軍投 > 緑決断です。
オーロラをプレイしても緑決断をプレイできそうにない場合は万軍投を回収。
オーロラをプレイしたらパーツ揃いそうなら足りないカードを回収。

・《クリスマⅢ
リソースカード①
手札+0~1
緑決断やマリゴルドによって消費したマナを補い、
マナドライブ達成の補助を行う。

・《サザン・エー
リソースカード②
手札+2
自壊してドローを繰り返し、ハリクロと組み合わせることで、マナに黒を落とす。

・《回収 TE-10
リソースカード③
手札+1
ループパーツ。
2連万軍投の再現性をあげるため、2枚採用。

・《天啓 CX-20
リソースカード④
単体ではドローするだけなので、
デイヤー、もしくは、ハリクロと組み合わせることで真価を発揮する。

・《マリゴルドⅢ
チェインカード①
効果を使用しないケースもあるので、
「今、出す必要があるかどうか」を考える。
考え方の指標として、
①出した後にマナドライブ(枚数・色)は達成するか
②達成しない場合でも、ブーストをプレイすることで復帰できるのか

・《ヨミジ 丁-二式
チェインカード②
オーロラが絡まない場合に出てくると、
クリスマお祈りになる場合があるが、同一チェーン上であれば、
どのタイミングでも処理できるので、先に黒マナを落とすことができれば、問題ない。

3.ループ解説

3-1.概要

前述の通り、このデッキはループを行い、
実質的なEXwinを最終到達点としている

そのために行う必要なループは大きく分けて3つ。
それらを組み合わせ、フィニッシュループへと移行する。

冒頭でも述べたが、ループへのとっつきにくさを少しでも取っ払うために
文字のみではなく、表でループの流れとストックを可視化した。

※画像内の赤枠を比較することで、
一巡につき、どの効果がストックされていくのかがわかるようになっています。
※セルの背景が赤いものは、直前の手順と比較しストックが増えたもの。青いものは減ったものを表しています。
※どのループも最低条件として、必要なカードが必要なゾーンにあり、マナ総数7以上で、マナに青黒がある前提とします。

3-2.無限破壊ストック

シナイガの効果をストックしたままヨミジをぐるぐる。
そうすることで、破壊ストックのみ増え続けるため、無限破壊ストックとなる。

無限破壊ストック

3-3.無限GRストック

GR召喚はストックを1消費しないのに対して、
デイヤーのディスカードでストックが2増加するので、
差分がストックしていき、無限GRストックとなる。

無限GRストック

3-4.無限cipストック

上記2種のストックで破壊効果とヨミジの蘇生効果を無限回使用できるので
破壊→ヨミジで蘇生を繰り返すことで無限cipストックとなる。
また、ハリクロ出し入れすることでマナがアンタップするので、
呪文も好きな回数使えるようになる。
GRクリーチャーの場合は、ヨミジで蘇生ではなく、そのままGR召喚で達成。

無限cipストック

3-5.フィニッシュループ

上記3種を組み合わせることで発生。
好きな効果を好きなだけ使えるので、
全マナアンタップ→ナンバー→シナイガ→ストック増加
を繰り返す。
最後は、そのままミッツァイルのSA付与し、ダイレクトアタック。
ミッツァイルのみ回収とヨミジの対象外であるので、
万が一墓地に落ちてしまった場合は、一度ターンを返し、再度ループを行う。
殴れるクリーチャーが2体(内1体がGRクリーチャー)いれば、
緑決断のパンプ効果を付与し続け、シナイガを装備し
パワードブレイカーを付与することで、ターンを返す必要はなくなる。

フィニッシュループ

Q.ボトム落ちのケアは?
A.マナから緑決断をプレイすることで、ボトムの固定が可能。

Q.盾落ちのケアは?
A.オーロラをプレイすることで、盾落ちのケアが可能。

ループ始動時に、緑決断・オーロラをプレイできていない場合でも
フィニッシュループのナンバーをそれらに変えることで、ケアが可能。

4.要所解説

■次負けるかも...
パーツや色が揃っていなくてもオーロラは撃つこと。
コンセプトは『前だけを見る』です。
迷って待って負けるくらいなら、挑戦しましょう
必要なカードを引っ張ってこれれば勝ちです

■マナの置き方
・緑決断からプレイするカード
・デイヤーのディスカード
・4ターン目までにマナに置けるカードは4枚
・内3回はプレイするカードによって、チャージが強制される可能性あり
一歩間違えるだけで、その後の展開に影響するので、
初手からある程度プランを決定しておくことが重要です。
例を挙げると、

ターン数 チャージした文明 プレイ
1ターン目    黒
2ターン目    緑    ライフ
3ターン目    青    ブレチャ
4ターン目    赤    万軍投

この時、1ターン目に黒をチャージしたことが影響して
2ターン目のブーストで青もしくは赤を落とさないと、
赤マナを2枚用意することができず、2連万軍投を狙えない。
マリゴルドハリクロやヨミジで続行できる場合も少なくないが、
自身でケアできる範囲であれば、しっかりとケアをしておく。

■マナの捻り方
①マリゴルドからプレイするカード
②ハリクロで回収するカード
③ハリクロで回収し、2回目でマナに戻したいorデイヤーで墓地に送りたいカード

■万軍投のコストの切り方
マナに既にデイヤーやドトール、ハリクロがあるのであれば、
それらの2枚目を捨てることで、
マリゴルドだけではなく、ヨミジもチェインカードとなります。

■2連万軍投
1枚目の万軍投でリソースを稼ぎ、2枚目の万軍投でデイヤーをプレイするイメージです。
1枚目と2枚目の万軍投の間にラグが生じるので、ストックが流れることに注意。

■万軍投とデイヤー
ディスカード効果は互いに作用します。
デイヤーでディスカード後に万軍投は1コストになり、
デイヤーがいる状態での万軍投は3回+1回GR召喚となります。

■緑決断の優先順位
デイヤー > ドトール > ハリクロ

▪︎デイヤー×デイヤー
GRできる回数が最も多いため、真っ先にプレイしたい。
1枚目のデイヤーでリソースにつながれば、連鎖する。
2/3でリソースカード。
1/3でチェインカード。

▪︎デイヤー×ドトール
ドトールで手札を1枚増やしデイヤー処理前に手札を増やし、
マリゴルド・ヨミジを出す確率と出力を高くめる。

▪︎ドトール×ハリクロ
ドトールとGR召喚で手札を増やしつつ、
デイヤーの弾を補充しつつ、リスタート用のマナを確保する。
これでも十分に人を○せます。

▪︎デイヤー×ハリクロ
上記のどれもプレイできない場合の選択肢。
プレイ意図はドトール×ハリクロと同様。

■制限時間来ちゃったけど、ミッツァイルが墓地だ...
フィニッシュループ解説の項目でも紹介しましたが、
盤面に殴れるGRクリーチャーが1体とプラス1体いれば、勝利できます。
ナンバーの後に緑決断をループし、GRクリーチャーをパンプし続け、
シナイガを装備すると、パワードブレイカー付与により、
ダイレクトアタックまで打点を伸ばすことができます。

最後に

内容にもよりますが、DMでの質問解答後は、
記事内に質問とその解答を追記していくつもりです。

今回の解説記事は以上となります。
いかがだったでしょうか?
よければ、良い点・悪い点どちらでも構いませんので、
感想をいただけると幸いです。

最後までありがとうございました。
それでは、また次回お会いしましょう。


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