【カウンターガイアッシュ】〈オリジナル〉
こんにちわ。ウスラトンカチ(@biribirilevel5)です。
まずは簡単な自己紹介から。
主に関西で、『2ブロック』をメインとして活動していましたが、王来編からはメインを『オリジナル』に変更し活動しています。
また、現在はCSの運営も行っており、自身がCSに出場できる機会は減ってしまいましたが、知人にデッキを託し、入賞してもらうことが楽しみの一つになっています笑
さて、自己紹介はこれくらいにしまして、記事の内容にはいっていきましょう。
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本日紹介するデッキは、タイトルにもある通り
【カウンターガイアッシュ】
です。
このデッキの実績は以下の通りです。(ベスト8以下は省略します)
使い始めたのが11/6~ですから、2週間で
デスザーク ×2
デドダム ×7
を獲得していることになります。
11/20追記
デドダムが9枚になりました。
11/21追記
デスザーク ×3
デドダム ×10
になりました。
11/27追記
デドダム ×11
になりました。
12/4追記
デドダム ×12
になりました。
一見、【シータ閃】と似ているように見えるこのデッキですが、その実は、全く異なるゲームプランを見据えています。
その違いについては、続く有料ゾーンにて解説させていただきます。
また、購入者限定ですが、このデッキに関する質問にお答えさせていただきますので、購入証明とともにTwitterのDMまでご連絡ください。
それでは、よろしくお願いいたします。
■注意事項
■使用経緯
まず、私自身の現環境の認識は以下の通りです。
中でも【赤単我我我】と【シータ閃】は、デッキの性質上、特に人気が高く、ある程度のメタであれば悠々と超えていくポテンシャルを持ち、実際に高い使用率をキープしていたこともあり、これら2つをメインの仮想敵に設定することにしました。
逆に、プレイヤーの【ジョー星ゼロルピア】へのヘイトが、構築にも現れるほど高まっていたため、ここへの意識は多少下げることにしました。
そこで完成したのが、1週目(11/6)に使用していた旧型(龍装型)です。
この構築を組むにあたり、最初に着目した点は以下の点です。
【赤単我我我】は、《ブレイズ》等による小型ビートや《カンゴク》等で少し溜めるという細かな違いもありますが、大きな転機はやはり、《我我我》や《逆悪襲》の出る3ターン目です。
【シータ閃】は、《ドルガン》で3tに攻撃を仕掛けてくるか、《カツキング》や《RX》でコントロール気味に動き、準備が整い次第《キャンベロ》や《アルモモ》で詰めてきます。
基本的には、これらのターンに1度に打点が押し寄せてくるので、そこをズラしてあげると、大きくプランを崩すことができると考えました。
そして、それを実現するキーとなるのが《カクシレシピ》だったのです。
NS2と異様なまでに軽く、相手の先手3tに走られたとしても、確実に干渉することが可能です。また、他のSTとは異なり、手札・盾どちらにあっても受け札として機能する点が信頼に値しました。
単純な話、STは盾の枚数である5枚の中に存在する必要がありますが、これは初手に2枚(相手の3tまでにドローする枚数)加えた7枚の中にあればよく、そこにさらに追加で、STと同じ盾5枚も受け札となる可能性を秘めているわけですから、受けは格段に広いです。
とはいえ、《カクシレシピ》はあくまでも打点を止めるだけのカードであり、状況を打開するカードではありません。どうにかしてゲームテンポを奪取する必要があります。
そこで目を付けたのが、汎用性が非常に高く応用が利く《カツキング》と、新たに登場したカウンターカード《ガイアッシュ》です。
前者は《カクシレシピ》同様、手札・盾どちらからにあってもプレイアブルで、除去をしつつ状況に応じた最適なカードを選択できますし、後者は条件こそ必要なものの、強力な蓋効果を持ちながら自身の動きの加速までできるため、どちらも切り返しには適任だと考えました。前者が後者を山札から引っ張り、そのまま出せるのも大きなポイントですね。
また、《ガイアッシュ》をさらに有効に使うため、《覇道》を採用しました。
《ガイアッシュ》がいる状況では、自身のBAD2と合わせて、僅か4マナで召喚することができ、これはブーストを1枚使用するだけで到達可能な域です。
アグロ系統のデッキに対しては、《覇道》のEXターンを利用し、盤面の処理や《カツキング》をプレイできるマナ域まで引き伸ばし、ゲームテンポを奪取します。
ミッドレンジやコントロールデッキに対しては、最後の詰めとして使用します。
今回、《ドルガン》と《ノヴァ》を採用している理由は、他プレイヤー目線で《覇道》の評価がまだ高くなかったことから、相手の《ガイアッシュ》によるカウンターがクリティカルになりづらかったことやそもそもの《ガイアッシュ》の採用枚数の少なさ、【赤単我我我】や【ジョー星ゼロルピア】への対抗札のかさましの意味合いが強いです。
2週目(11/13)は、《ガイアッシュ》の増加により、ミラーでの腐り札を減らすためやコントロールデッキへの意識を高め不採用としていますが、環境次第では型を戻すことも十分に有り得る話です。
続いて、現行の構築をカード単位で解説していきます。
■採用カード
■《流星のガイアッシュ・カイザー》
デッキ名にもなっている通り、このデッキの主軸となるカードです。
今までは、相手の理不尽ムーヴを仮に耐えれたとしても、そこから返すことはかなり難しかったのですが、『踏み倒し』を含む展開であれば、擬似『侵略ZERO』によるカウンター、あるいは、その存在による展開の牽制を狙えるようになりました。忘れがちですが、呪文の踏み倒しでも条件を達成します。
既にバトルゾーンにいる場合は、2体目以降を効果で召喚することはできませんが、《覇道》のコストを1マナまで下げられる点や処理された時の返し、そもそも1枚目を必ず引きたいという点から、最大枚数採用することを強くおすすめします。
■《裏斬隠 カクシ・レシピ》
相手のリーサルプランをズラし、カウンターの隙を生み出します。前述の通り、手札から使用できる関係上、STよりも受けとして使用できる可能性が高く、こちらのプランに明確に組み込める点を高く評価しています。
マナチャージの観点では、《栄光》を考慮すると非ドラゴンである点は少し痛いものの、青単色であることは優秀で、《カツキング》や《ガイアッシュ》を捨てずにキープすることが可能になります。
4枚は過剰だという意見もありますが、「引くべき対面に引けなくて負け」は本末転倒ですし、複数回使用したいことも多いため、《ガイアッシュ》同様4枚採用推奨です。他に役割を補えるカードを採用したり、重く見たい対面が変われば、枚数を減らすのもありだとは考えています。
■《フェアリー・Re:ライフ》
ドラゴンを多く採用していますが、《メンデル》ではない理由は、以下の3つです。
まとめると、「1ブーストが基本で、後半はノイズになり、受けとしても期待できないカード」よりも「ズルはできないが、堅実なカード」であるこちらを採用した形です。
■《ボルシャック・栄光・ルピア》
2ブーストできる可能性があるというという点で《メンデル》と似ているカードですが、決定的に違う点は「2枚目はドラゴンでなくても良い」ことです。また、非ドラゴンだった場合でもマナに置けることから、《ネイチャー》が墓地に落ちる事故に合うこともありません。
同じ効果を持ち、なおかつ単色である《龍の呼び声》が存在しますが、《カツキング》のバウンス対象に選び、マナと手札を伸ばすプランを選択することが多く、《覇道》の横に添える打点でもあるため、こちらを優先しています。
また、新型に限って言えば、赤の枚数がこれで18枚であり、これを赤以外に変えると、どんどん《超英雄タイム》を使用しづらくなってしまいます。
■《切札勝太&カツキング ~熱血の物語~》
このデッキの主役は《ガイアッシュ》ですが、主軸となるのはこの《カツキング》です。
MF・除去兼準サーチ・ST・色全てが強力で、このデッキのコンセプトとも非常にマッチしています。
万能が故に、使い方が難しいカードなので、簡単な基準を記載しておきます。
また、何度も出し入れを繰り返すので、山札が簡単に1周します。それに伴い、盾落ち以外のカードはほぼ全て能動的に使用することができるため、構築段階で0か1の差が大きく、ピン採用のカードが多くなっています。
■《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》
ここまでの解説で幾度となく出てきましたが、《ガイアッシュ》がいる状況下であれば、BAD2と合わせて僅か4コストで召喚することができます。これにより、同一ターン中にほかのカードをプレイする余裕が生まれ、詰めの質が上がったり、早期に詰められた際でもカウンターも狙うことができるようになりました。
さらに、《ガイアッシュ》が2体いる場合はたった1コストでプレイできます。この6+1は頻出するので、覚えておきましょう。
また、相手の《ミラダンテ》や《キャンベロ》のロックはEXターンまで引き継がれないため、ロック解除としても運用できるのも強みです。
■《ボルシャック・スーパー・ヒーロー / 超英雄タイム》
《ギフト》が絡む or 有効な対面がもたもたしていて間に合いそうな場合を除き、下面で使用することがほとんどです。
打点やメタカードを剥がし、《カツキング》や《ガイアッシュ》を安全にプレイするまでの時間を稼ぐイメージです。
ブーストとどちらを優先するべきかが1番悩むポイントだと思いますが、「次のターン、致命的な打点になる」場合は、ブーストよりも優先すると覚えておけば大丈夫です。
例を挙げると、【鬼羅スター】は、デッキの性質上かなり有利な部類ですが、《鬼羅スター》の横に《ミクセル》を添えられると《ガイアッシュ》が上手く機能しなくなり、押し切られる可能性があります。
そうなるのを防ぐために《ミクセル》を処理しておきたいですが、《鬼羅スター》が出るのは最速4tであるため、3tまでの《ミクセル》は実は致命的ではありません。従って、相手のプランを崩すことも兼ねて、相手が4マナになる直前で処理するのが適切だと言えます。
また、極端なことを言えば、アグロデッキに対する序盤の除去は、実質ブーストであるという考え方もあります。
■《メヂカラ・コバルト・カイザー / アイド・ワイズ・シャッター》
《ガイアッシュ》はMFを止めることができず、ロックの観点からみると少し役割不足です。そこを補うためにこれを採用するに至りました。《ガイアッシュ》でリソースを稼ぎつつ牽制→《メヂカラ》で蓋のイメージです。
主に、《カツキング》や《ロマノグリラ》が仮想敵ですが、呪文にも反応するため、出ただけで何かしらの仕事はしてくれます。
また、下面は、デッキコンセプトに適したSTです。手札からも革命チェンジ持ちや《覇道》の的を作るためにも使用するので、これ1枚で幅広い対面を見ることができ、【ジョー星ゼロルピア】以外の対面で腐ることはほぼありません。
■《蒼き団長 ドギラゴン剣》
《ドルガン》を採用していないことから、基本的なチェンジ元は《カツキング》になります。そこからの展開プランは状況によりますが、F革命で出すことができる《栄光》・《カツキング》・《ガイアッシュ》がいずれも展開向きのカードであるため、リソース稼ぎとして使用するケースが多いです。
特に、《カツキング》→《バスター》→《カツキング》で山札から2枚回収しつつ、《バスター》or《カツキング》を返す動きは、手札・盤面ともに大きくアドバンテージ差をつけることが可能なので良く使用します。しかし、《ガイアッシュ》によるカウンターを考慮しなければならなくなったため、使用タイミングには注意しましょう。
■《時の法凰 ミラダンテⅩⅡ》
《バスター》同様、《カツキング》と非常に相性が良く、リソースを稼ぎながらカウンターを防ぐことができるため、道中でもフィニッシュでも使用します。何よりも『召喚』である《ガイアッシュ》を無効化できるのが熱いポイントです。道中で使用し、運よく自ターンも盤面に残っていれば、《カツキング》でバウンスし再利用してやりましょう。
呪文を唱える効果は、革命Fではなくcipなので、《バスター》を革命Fで使用した後にも《シャッター》を唱えられます。打点や壁をしっかり潰して詰めることができます。
■《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ / 「未来から来る、だからミラクル」》
クリーチャー主体のデッキに対しては無力であるため、このデッキで唯一使用タイミングが限定的なカードとなっています。
主な役割対象は【ビッグマナ】や【墓地退化】、【ネバーループ】で、いずれも受け札や主軸を呪文に頼っているので、1枚絡むだけでゲームを崩壊させられるため採用しています。
比較対象として《バイラスカースド》が存在しますが、《覇道》と同タイミングでプレイすることがシビアかつ条件付き効果であるため、ほぼ無条件で使用できるこちらを優先しています。
呪文面は、プレイするカードが他に何もない場合に使用するくらいですが、リソースを稼ぎながら《シャッター》や《ネイチャー》を使用することも稀にあります。ちなみに、使用すると《ガイアッシュ》が飛んできます。
■《次元の霊峰》
使用用途は以下の通りです。
①②③、つまり序盤中盤終盤常に役割があります。コストが軽いため、サーチが負担にならない点が高評価です。
ただし、《メヂカラ》は単色クリーチャーなので、サーチできない点二注意です。
裏の理由として、デッキをすべて見る≒盾を確認できるので、ゲームプランを早期に決定することも狙いの一つです。
■《生命と大地と轟波の決断》
《RX》や《ドルガン》を不採用にしており顔を詰めづらいため、(できることは微妙に違いますが、)《バスター》同様、展開することがメインの役割です。
任意のタイミングでマナから使用できる≒実質手札なので、《轟轟轟》と同じく、実質手札+1として立ち回ることができる、引き得カードです。
マナに落としてしまった《カツキング》に触るために使用することが多いですが、マナはあまり減らしたくないため、終盤以降に使うか《栄光》とセットでプレイすることが多いです。
また、革命チェンジ持ちや《マナロック》の攻撃対象を無理やり作るためにも使用するほか、《覇道》に2回MFを付与すると《ギャイア》を倒せるようにもなります。
■《メガ・マナロック・ドラゴン》
《ガイアッシュ》同様、《栄光》から3→6で繋がり、一撃でテンポを奪取できるカードです。
「強すぎる」の一言で片づけることもできますが、《ガイアッシュ》や《メヂカラ》、《覇道》を安全に通すためにマナを縛ることを意識すれば、より強く使うことができるようになります。
例えば、登場時と《ガイアッシュ》着地ターンにはマナを縛るが、《メヂカラ》着地ターンにはマナを縛らないという選択をする場合があります。これは、2回目の攻撃でSTを踏んでしまい、せっかくの強固な盤面を崩されてしまうリスクをケアする意味合いを持ちます。
「マナを縛って何もさせない」というのも間違ってはいませんが、あくまで「盤面づくり」という面に意識を向けましょう。
■《フェアリー・ギフト》
《ガイアッシュ》や《メヂカラ》、《覇道》を早出しし、本来捲れなかったゲームを捲れる可能性を秘めています。
旧型には採用していませんでしたが、《覇道》の枚数アップ、《メヂカラ》の採用に伴い、有用性が高まったので採用しました。
他のデッキとは異なり、デッキの性質上、ゲームが長引くほどマナも手札も増えますし、1ターンの手数も多いため、常に強く使うことができます。
■《Dの牢閣 メメント守神宮》
【赤単我我我】や【シータ閃】にはこれを処理するカードが存在しないため、展開できれば、ブロッカー付与と任意のタイミングでのタップ効果で、ワンサイドゲームになります。《カクシレシピ》が2面止められるようになる点も大きいですね。
また、《ジョー星》を剥がせたり、《バルカNEX》→《volval8》を《カクシレシピ》で止められたりと、意外と使える対面は多いです。
■11/20使用構築(2位)
結果からいうと、《ラフルル》と《覇道》を1枚ずつ《VAN》に変更しました。
【ビッグマナ(ネバー型)】や【墓地退化】がヘイトを集めていたので、【赤単我我我】【シータ閃(アルモモ型)】が増えると予想しました。
減らしたカードはいずれもフィニッシュ時に使用するカードであるため、【シータ閃】や【ビッグマナ】、そしてミラーにもより強く出れる《VAN》を採用した形です。
戦績は以下の通りです。
■11/21使用構築(1位)
前回の構築から、《カクシレシピ》×4と《メメント》、《超英雄タイム》×2を減らし、《ドルガン》×4と《ノヴァ》×3を採用しました。
参加者メンバーや当日の雰囲気を見て、【ジョー星ゼロルピア】と【ビッグマナ】が多いだろうと予想しました。逆に、【ジョー星ゼロルピア】の構築は《バイアス》↑の《セガーレ》↓が流行っていることや、それの影響を受けて赤単が数を減らしそうだと考えた結果、受け札よりも《ドルガン》→《ノヴァ》が適していると判断しました。
戦績は以下の通りです。
■11/27使用構築(8位)
【ジョー星ゼロルピア】が少なく、【ガイアッシュ軸】や殴る系のデッキが多いと判断したため、《ドルガン》と《ノヴァ》を不採用にし《カクシレシピ》の枚数を戻しました。
また、新たに《獰猛》を採用しています。ミラーや【ビッグマナ】には、早い《VAN》が刺さる点から本体の枚数アップではなく、こちらを優先しています。ランダムブーストによりマナ落ちしてしまった場合にも触れることができ、《カツキング》で前向きに回収できる点も強いです。
■12/4使用構築(4位)
ミラーや【墓地退化】、【ビッグマナ】が多いだろうと予想し、コンセプトを『カウンター』→『メタ』へと変更しました。 同時に、採用しているカードも大きく変化しています。
■《蒼狼の大王 イザナギテラス》
今回のコンセプトにおける重要な役割を担っています。
早い話、各カードの採用枚数を抑えていても、その効果によりキーカードへのアクセスがしやすく、再現率が高まることで、メタデッキとしての出力が安定します。
また、《カツキング》では回収→プレイにラグがあった《超英雄タイム》や《お清め》を即時に行える点が非常に優秀で、従来では取りこぼしてしまっていた展開も奪取できるようになっています。
さらに、青のドラゴンであるため、今まで難しかった《ラフルル》を連続で投げる行為が成立しやすくなっています。
■《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー / お清めシャラップ》
主に呪文面で使用します。
【墓地退化】に対するメタカードとして採用していますが、根本的な解決にはならないため、《ラフルルロック》までの時間稼ぎとしての意味合いが強いです。
また、単純なブーストの9枚目以降としてや《覇道》を再利用する目的、マナ落ちケアやSTケア等の細かい役割も多く、痒いところに手が届くカードでもあります。
■《メンデルス・ゾーン》
《カクシレシピ》を不採用にしたことで、デッキ内のドラゴンの比率がかなり高まり、2ブーストが現実的になったため、採用するに至りました。
自信を含めて、非ドラゴンが8枚採用されているため、2ブーストを怪しむ方もいるかもしれませんが、
「成功率は【モルトNEXT】と同じ。」
だと言えば、どのように伝わるでしょうか。
とはいえ、採用することで、構築が縛られることはもちろん、序盤のマナ置きもかなり縛られるので、従来の感覚とは切り替えてプレイする必要があります。
戦績は以下の通りです。
■【シータ閃】との違い
ここまで採用カードについてみてきましたが、改めて並べてみると、
「《カツキング》に《栄光》、《超英雄タイム》や《リライフ》、それから...」
とわかるように、【シータ閃】の基盤と非常によく似ています。
ですが、冒頭でも述べたとおり、基盤が似ていても構築段階で想定しているゲームプランが大きく異なっています。この項目ではその違いを理解しましょう。
どちらのデッキも、採用しているカードのみで攻守のプランを切り替えることもできますが、ベースとしてどちらの動きを取るかという違いです。
旧型に関しては、後者寄りの中間に位置しており、基本姿勢は守りであるものの、前者同様に急激な攻めへの切り替えも可能です。
とはいえ、《RX》がいない分《ノヴァ》の出力が足りなかったり、守りのプランでは《ドルガン》が全く意味をなさなかったりと、良く言えば臨機応変、悪く言えば器用貧乏なタイプです。
言い方は悪く聞こえてしまったかもしれませんが、1週目のように何でもいるような環境では、旧型を使う方が、結果的に勝率が上がる場合もあります。
■基本プレイ
大局観としては、先の項でも述べた通り、《ガイアッシュ》または《メヂカラ》で相手の動きを牽制しつつ、無理やり突破しようとしてきたところに、2枚目の《ガイアッシュ》や《覇道》、各種『革命チェンジ』でカウンター&押し込みを狙うイメージです。
これらのゲーム展開を作るために、《カクシレシピ》や《超英雄タイム》、《シャッター》、各種ピン採用カードで相手の動きを狭めていくと良いです。
繰り返しにはなりますが、ほぼ全ての対面でキーとなるのは《カツキング》なので、色が強いからといって安易にマナチャージをすることはNGです。それでもマナチャージをする基準としては、これを埋めないとマナ色がどうしても動けない場合のみです。さらに、マナに置く場合でも2tに動く必要が無ければ、極力手札に残すために、1tにマナに置くのは控えましょう。
■対面毎のプレイ
■【赤単我我我】
キーカード:《カクシレシピ》、《超英雄タイム》、《カツキング》
先手後手問わず、確実に打点を止められる《カクシレシピ》はマストキープ対象です。
このカードを捨てる状況は、
に限ります。
最終着地地点は、《ガイアッシュ》もしくは《メヂカラ》で打点を無効化できた状況です。
また、《リライフ》と《超英雄タイム》がどちらも揃っている場合、以下の優先度でプレイします。
相手3tの動きが、溜めではなく詰めの場合は、次に動く札がない場合でも、最も重い打点に対して《カクシレシピ》を当てます。その理由は、今攻撃中の1点で受け札もしくは処理札を引くことができれば、さらに打点を抑えられるからです。次の動きがないからという理由で打点を通してしまうと、ライフに余裕がなくなり、捲りきれなくなるケースがでてきます。
《カクシレシピ》で止める対象の判断基準は以下の通りです。
■【シータ閃(アルモモ型)】
キーカード:《カクシレシピ》、《ガイアッシュ》、《メヂカラ》、《覇道》
《アルモモ》のロックから抜け出せるようにするために、マナブーストを優先的に行います。
速度で詰めてくる場合には、必ず踏み倒しが行われるので、《ガイアッシュ》のカウンターが成立しますし、《カクシレシピ》もいるため、正面からの攻撃でやられることはまずありません。
《栄光》の上に《アルモモ》を重ねられると《ガイアッシュ》が反応せず厄介ですが、前述の通り、マナさえあれば抜け出せるためさほど怖くありません。
こちらからの展開としては、《カツキング》でリソースを稼ぎながら盤面を荒らしつつ、《ガイアッシュ》と《メヂカラ》による蓋を狙います。
カウンターのタイミングは必ずやってくるので《ガイアッシュ》はしっかりキープしておきましょう。敢えて1体目を囮にして、革命チェンジされた所に2体目を当てて《覇道》で詰めるケースが多いです。
■【シータ閃(バジュラスター型)】
基本的には【アルモモ型】と同じですが、特に《キャンベロ》の枚数が上がっているため、さらに気をつけたいです。
デッキの性質上、《キャンベロ》単体では致命傷になりませんが、《ガイアッシュ》+《ノヴァ》+《キャンベロ》のセットが揃うと、《覇道》の当たり先が無くなり詰んでしまうケースもあります。その回避方法として、《覇道》と一緒に《シャッター》or《ネイチャー》を使用するパターンが存在するので、やはりマナは伸ばし得でしょう。
また、どちらの型(正確には《カツキング》を採用しているデッキ)にも言えることですが、相手の盾が5枚ある状態で《覇道》が攻撃した場合、《カツキング》によるカウンターをケアするために一度ターンを終了し、EXターンに攻め直すのが賢明です。中途半端な打点で突っ込んだ結果、EXターン獲得を逃しゲームを落とす人をよく見かけます。(もちろん、《ミラダンテ》がいる場合は、その限りではありません。)
■【ジョー星ゼロルピア】
キーカード:《超英雄タイム》、《カツキング》、《覇道》
まず前提として、このデッキで見るべき対面ではありません。
この系列のデッキタイプでどうしても勝ちたければ、《ドルガン》を採用した旧型を使用するか、《RX》と《キャンベロ》を採用したものを使用するのが良いでしょう。
現状の構築での勝ち筋は、《超英雄タイム》と《カツキング》でひたすら盤面を荒らしつつ、《覇道》による分割リーサルを通すことです。
綺麗な勝ち筋は、こんな感じです。
この対面に関しては、ある程度割り切りが必要なので、「通れば勝てる!」くらいで考える方がちょうど良いです。
普通の【シータ閃】よりも優れている点があるとすれば、《ゲンム》が着地しても《覇道》には無関係であることです。むしろ、《セガーレ》が無効化されてありがたい場合もあります。
《ジョー星》から《ニヤリーゲット》を撃ったがループに入れず。という局面で《ガイアッシュ》を出せることを忘れないように注意しましょう。
■【ビッグマナ(ネバー型)】
キーカード:《メヂカラ》、《ガイアッシュ》、《ラフルル》
《ネバー》→《ダクマ》(《ザーディ》→《ロスソ》)が非常に重く、苦手な対面です。逆に大型ハンデス以外は大した致命傷にならないので、割り切ったうえで、《カツキング》や《ガイアッシュ》、《メヂカラ》による展開を狙いましょう。
後の【ロマノグリラ型】にも言えますが、《覇道》が《ギャイア》の影響を受けないので、《ギャイア》着地前に可能な限り盤面を作り、《覇道》を連打すると良いです。
■【ビッグマナ(ロマノグリラ型)】
キーカード:《メヂカラ》、《ガイアッシュ》、《ラフルル》、《覇道》
《メヂカラ》を立てておくと《ロマノグリラ》が着地ターンに殴れず、即死を免れることができます。そのうえ、能動的に詰めるには《ロマノグリラ》を絡める必要がある≒そのターンまで余裕があるので、落ち着いて打点を揃えていきましょう。
受けが固めとはいえ、《覇道》を処理できる札は限られているため、2,3ターンでの分割リーサルを狙います。
■覚えておくと役に立つ集
■効果の継続ターン
■《ガイアッシュ》の宣言
同一ターン中に複数枚の《ガイアッシュ》(A,B)を宣言することができます。
これが役に立つ状況として、「自分のマナが5マナで、相手の場に《セガーレ》が存在する場合」が挙げられます。
結果から述べると、Aと《セガーレ》がマナに送られたのち、Bがバトルゾーンに出ます。これは、Aが場に出なかったことにより、Bの条件が達成したままであるためです。
■《覇道》のEXターン
同一ターン中に条件を満たした状態で複数体破壊された場合、その分EXターンを獲得することが可能です。
また、敢えて先に自爆特攻させることで、《クロック》等のSTもケアできるようになります。(【墓地退化】対面で頻出します。)
■略称
■更新履歴
―――――☆―――――☆―――――☆―――――☆―――――
以上で、今回の記事は終了になります。
ご購入いただきありがとうございました。
良いと思われた方は、スキを押していただけると幸いです。励みになります。
辛口のコメントも次回以降の改善点とさせていただきますので、なにかありましたら。。。
また、改めてのご案内にはなりますが、この記事に関しまして、何か不明点等ありましたら購入証明と共に、TwitterのDMまでご連絡ください。
追記してほしい内容があれば、検討いたしますので、そちらもお待ちしております。
皆様の入賞報告、お待ちしています!
それでは、次回の記事もどうぞよしなに~。
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