【ブレスラチェイン】5cだったもの
※本記事は10/14(土)をもって、更新を原則終了します。何か発生した場合には修正後、通知を入れるようにいたします。
ご挨拶
みなさん、はじめまして。もしくはお久しぶりです。
ウスラトンカチです!
最近はcs運営に回っており、プレイヤーとして参加する機会がめっきり減ってしまいましたが、使いたいデッキを代わりに使って勝ってもらうことで、出たい欲を発散しています笑
そして今回は、梅田スカイビルにて先日行われたHatti Grand Championshipに向けて考えていたデッキを考えていたのですが、正直かなり自信がありました。
本来であれば、前日のチーム戦で僕自身も使用する予定でしたが、3面【青黒魔導具】計画のために断念せざるをえず、勝ちたい欲を晴らしてくれる、代わりの使用者を募ったところ、数名の方が実際使ってくれて、アルシンさんが全256チーム中トップ8まで勝ち進む快挙を果たしてくれました。
他の使用者にあとから色々話を聞く限り、上手く回しきれずに負けてしまったとのことで、これは、予め十分に説明する機会を設けられなかった僕自身に落ち度があります。
そんな中でも信頼して使ってくれて、本当にありがとうございました。次回は勝たせます。
さて、前置きが長くなってしまいましたが、
今回ご紹介するデッキは
5cだったもの改め【ブレスラチェイン】です。
(9/5追記)
リストが割れてしまったのでここで追求しますが、
このデッキの本質は、【ロマノフワンショット】とは異なり、【ブレスラチェイン】です。
前者は《ロマノフ》が絡まなければゲームになりませんが、こちらは《ロマノフ》が1枚も絡まずにゲームが終わることも多いため、《ロマノフ》による運ゲー要素がほとんどありません。
また、このデッキはループのための要求値がかなり低くいため4,5tに安定してループにはいることができ、受け性能もかなり高く、ハンデスにも強いです。
そのため、【アポロ】や【赤単】、【アビス】、【5cザーディ】をはじめとした環境デッキに軒並み強いうえに、【青魔導具】にもやれるようになっています。
これから読んでくださる方・既に読んでくださった方、これがどういう意味かを考えて(改めて)読んでいただけると幸いです。
記事を書くかどうかは結構悩んでいたのですが、回しきれなかった人達のためにも、ここできっちり解説して、これから使う人には万全の状態で挑んでほしいと思ったため、書くことに決めました。
5cはかわいいという話
突然ですが、【5cザーディ】を使ったことがある皆さん、こんなことを経験したことはありませんか?
アグロと当たって嬉しくなっていたら有効ST0枚。
STで耐えたと思ったら返しにできることがなくて負け。
《ネバー》+《ザーディ》がなかなか揃わず、先に展開されて返せない。
《ロスソ》撃ったのにトップ解決された。
少なくとも僕はあります。
せっかくのパワーカードも出番を貰えなくては本末転倒です。
何も出来ずに負けるのは、いくらデュエマシーンの僕でも流石に何も面白くないです。
タイミングが合えば圧倒的なカードパワーで他のデッキをねじ伏せる暴君は、ちょっと噛み合いが悪いとすごく大人しくなるかわいいデッキです。みんなでよいしょしてあげないといけません。
ではどうすればいいんでしょうか?
アプローチは人それぞれだと思いますが、僕はこう考えました。
有効トリガーを増やす。
返した時には勝ってる。
再現性を高める。
トップなんか見させない。
※投げやりのように見えるかもしれませんが、ここではあえてそうさせていただきます。
現状の【5cザーディ】に囚われていた間は、僕もこの解決策を形にすることができませんでした。
しかし、【5cザーディ】の最大の長所であり短所でもある、『とある固定概念』を壊すことでこれを形にすることができました。
誤解のないように言っておきますが、その結果、デッキは【ブレスラチェイン】へと生まれ変わっています。
ここから先は有料エリアとなります。
購入検討の指標として、随時実績を追加していきます。
また、諸注意も記載していますので、ご購入前に充分ご確認ください。
■本デッキの実績
Hatti Grand Championship SUMMER -2023-(8/27) 8位(アルシン)
ダリアcs(8/30) 優勝(希亜)
はっちcs(9/3) 4位(レアメタル/DMS)
はっちcs(9/9) 4位(ウスラトンカチ)
ダリアcs(9/9) 優勝(あつがみ)
※入賞数が増えてきたため、現在、本項目の追加は行っていません。
■諸注意
記事は動画化される可能性があります。
リスト自体はすぐに割れてくるので、それよりも深堀した内容を知りたい方に向けた記事となります。
公開後しばらくの間は、筆者の気づいたことや購入者様のリクエストを受けて記事に加筆していきます。
以上をご理解いただける方のみご購入いただければと思います。
購入者様限定で質問にも答えるようにしていますので、何かあればご連絡ください。
また、RTすることで割引キャンペーンも行っているので、ぜひご活用ください。
コンセプト
前項で述べていた『とある固定概念』とは、端的にいうと
『【5c】は《ネバー》+《ザーディ》+《ロスソ》(の必殺技)によるコンボ あるいは コントロールデッキだ』
というものです。
《ザーディ》のコントロール性能は非常に高く、コンセプトや構築がどうしてもそちらに引っ張られがちです。そしてその度に「あれもしたい。これもしたい。」と不純物が増えていき、再現率が低くなる≒噛み合わないケースが発生しやすくなります。
そもそも、必殺技の要求値がそれなりに高い時点で再現性もくそも無いわけですが。。。
それに加えて、環境上位である【青(黒)魔導具】や【アビス】は、構築単位で、必殺技の《ロスソ》がほぼ意味をなさず、【アポロ】や【赤単】においてはそもそも出番がありません。
悲しいことに「やっとつかえるぞ!」ってなったタイミングは、「もう意味ないよ」の状態であることがほとんどなんですね。
というわけで、要約すると『必殺技を使ってようやくゲームをはじめるのではもう遅い』というのが僕の見解です。
ですが、《ロスソ》こそ刺さらないものの、デッキの軸自体は強く、撃てるターンや状況を貰える環境ではあるので、今までの固定概念は捨てて『必殺技を使ったら文字通り必殺する』を実現しつつ、再現率をあげることさえできれば、強デッキになると判断しました。
そして完成したのが以下の構築です。
構築
早い話、取り入れたものは
元々あった《ブレスラ》に《チョイス》+《ディスゲ》を加えたギミックと《ロマノフ》です。
前者は元々趣味で弄っていた【MDW(だったもの)】に採用していて、攻守ともに出力が高く優れていることを知っていたので、《ネバー》+《ザーディ》と並ぶ必殺技として、採用することにしました。
この時点で、《ブレスラ》から展開していくことに重きを置いていましたが、スターターを増やし再現率をあげたとはいえ、肝心の《ブレスラ》が引けないと展開できないのでは、改善したというにはまだ不十分です。
なので、これを解消すべく《ロマノフ》を採用することで、《ネバー》からの出し先を確保しつつ、《ブレスラ》をはじめ、各種チェインカードを掘れるようにしました。
話をまとめると、スターターとしては
①《ネバー》+《ザーディ》
に加えて
②《ネバー》+《ロマノフ》
③《ディスゲ》+《チョイス》
のいずれかをセットで揃えられれば良くなりました。
仮に《ネバー》や《ディスゲ》が欠損した場合でも、7マナの《ロマノフ》だけでなく、6マナの《チョイス》もいるので、4tでなくとも5tには《ブレスラ》を経由することで、安定してフィニッシュへと移行します。
何より、マナに《ブレスラ》を保存できるのが大きいです。
また、ここまでに出てきた6種のうち5種のカード(《ディスゲ》以外)は、
どの呪文からどの生き物
どの生き物からどの呪文
と相互にはたらきかけられるため、柔軟性がものすごく高く、チェイン中かなり動きやすくなっています。
《ディスゲ》についても、直接的には《チョイス》のみが対応となりますが、そこからまたチェインはするので、間接的には対応しているといっても差支えはありません。
ここまで、デッキの根幹となるコンセプトや軸についてお話してきましたが、ここからはカード単位やコンボにフォーカスを当てて解説していきます。
採用カード
《ブレイン・スラッシュ》
単に蘇生するだけではなく、山を掘り進められるということで、このデッキとのシナジーがあまりにも良すぎます。
場に《デドダム》や《チョイス》がいれば、その時点で最強モードで使用可能ですが、いなかったとしても
①《ロマノフ》→《ブレスラ》or《ネバー》→《ザーディ》
②《ロマノフ》→《ブレスラ》or《マークロ》
をはじめ、そのほか何パターンかでも条件達成が狙えます。
従来の【5cザーディ】では、あくまで展開札として利用される他ありませんでしたが、本構築ではそんな生易しいレベルには収まらず、誇張なしでそのままゲームエンドを呼び込みます。
今ではもう、かなり浸透していますが、両方の効果を使うためには、ドローを行う前にその旨を宣言する必要があるので注意してください。
《Disアイ・チョイス》
・マナに置いた《ブレスラ》を拾える点
・《ブレスラ》の条件をラグなしで達成する点
で、《ブレスラ》と相互に相性が良いです。
それだけでなく、序盤に引いてしまった《アゲイン》や《サイン》、《ネバー》といったチェインカードを任意のタイミングでマナから引っ張ってこられる≒保存できるため、無理なハンドキープの必要もなく、チェイン事故はかなり発生しづらくなっています。
また、《ディスゲ》によって手札・マナ・墓地からとどこからでも引っ張り出せるのでどのタイミングにおいても腐りづらいのが優秀ですし、
単体として見ても、色の強いスレイヤーブロッカーとして、アグロからコントロール対面まで幅広く重宝します。
《ディスタス・ゲート》
《ブレスラ》と相性の良い《チョイス》を攻守ともに動かしやすくしてくれています。
相手が触れづらいマナに、上記2種を保存しておくだけで、手札や墓地がない状況からでも、トップから引くだけで一気に勝てる可能性があります。
また、採用枚数を落としたいという声もチラホラ聞きますが、攻守の起点・チェインのどちらの視点でも《ネバー》と双璧を成す存在なので、4枚採用推奨です。
《邪眼教皇ロマノフⅡ世》
基本的には《チョイス》+《ブレスラ》のパッケージで、リスクのない展開を狙いたいですが、起動時に毎度毎度揃っているわけではありません。それをカバーすべく、第二のエンジンとして採用に至りました。5ルックにより、山札を掘ることでチェインカードを拾いに行きます。出さずに勝つゲームもそれなりにあります。
また、《ネバー》の出し先いない問題や公開領域に撃ち先無し問題の解決に大きく貢献してくれています。
ちなみに、ゲーム中ではなく構築段階の話にはなりますが、5ルックでチェインカードがめくれる確率は90%を超えており、信頼をおくに充分値しています。
ただし、実際には、チェイン先に対応した出し先の有無や途中見えた枚数により変動するのであくまで参考値として考えてください。
《龍風混成ザーディクリカ》
《ブレスラ》同様、コントロールのための一手ではなく、相手を刺すためのチェインとして使用します。
ゲーム中3枚いれば《アゲイン》も込みで良く回るので、1枚目は無理してまでキープする必要はありません。《試練》のために、山下に戻したカードと順番は確実に覚えておきましょう
《天命龍装 ホーリー・エンド / ナウ・オア・ネバー》
出力先として《ザーディ》以外に《ロマノフ》を手に入れたおかげで、出し先欠損による事故が少なくなりました。
《ブレスラ》によりチェインしながら手札が増えるので、始動時だけでなくチェインカードとしても運用します。
《マーシャル・クロウラー》
・チェイン確定
・ストック増加チャンス
・盾回収
とやりたいこと全部やれる状態になれるので、《ブレスラ》を2回程使用した後に出ると、ストックが増加しやすく、安定して勝てます。《アゲイン》のことを考慮し、回収する盾は《ザーディ》のEXLを優先しましょう。
もともとこの枠には《ベン》を入れていましたが、ストックが増えないのと多色なのが微妙で、発見後はすぐに入れ替わりました。
《神の試練》
フィニッシュカードです。
現在採用しているカード内では、好きなカードを同一ターン中に使用可能になるループは存在していないので、《ナンバー》ではなくこちらを採用しています。
そもそも、それなりにドローするので道中で使用することもあります。
また、マナからラグなしでこれを使用する手段はなく、落とした際はマナ回収を挟む必要があるので、マナから拾うための《ザーディ》ストックが必要になってきます。
《フォース・アゲイン》
今まではチェイン継続の側面がかなり強かったですが、フィニッシュループでも使用します。
前者について、《ネバー》→《ザーディ》でEXライフを持たない《ザーディ》が生まれるので、色が強い実質5枚目の《ザーディ》を積んでいるのと同義であったり、そこから増えた盾を《ブライゼ》で広い、6ルックに変えたりとかなり臨機応変に使える所謂神カードです。
また、フィニッシュ時は必ず手札に戻したいので、墓地やマナにある場合は、最終的に《ザーディ》で撃ち直して、《試練》で回収するようにしてください。
《インフェルノ・サイン》
チェイン役です。
旧時代とはうってかわり、蘇生札も年々強力になっていますが、単色かつ4tで能動的に使用できるのは他にはない強みです。
STを持っているので、マナに置いても《チョイス》から釣り上げられるので、どのタイミング・どのゾーンにあっても嬉しいですね。
《黒神龍ブライゼナーガ》
《ロマノフ》と同様に、5ルックによるチェイン成功率が9割近いので、ひよって負けるくらいなら出して負けましょう。
とはいえ、負けるリスクは最大限減らすべきなので、他にチェイン案がないか検討したり、EXLを積んでからルック数を増やしたりする努力は必要です。
《天災 デドダム》
「《デドダム》を世界で1番強く使えるのは【ゼーロベン】」とよく聞きますが、このデッキの《デドダム》は世界で2番目に強いかもしれません。
手札マナ墓地に任意のカードを落とせるのはもちろん、放っておいたら《デドダム》→《ネバー》→《ザーディ》→《ブレスラ》で世界を壊されます。
《闘争類喧嘩目 ステゴロ・カイザー / お清めシャラップ》
墓地回収ループに使用することに加えて、道中に相手の足も引っ張れるため、他のカードよりも優先して採用しています。
《神秘の石柱》
メインの役割はマナ回収ですが、《チョイス》や《ブレスラ》等々、早々に引き込みたいカードが多いため、《デドダム》の実質5,6枚目以降として採用しています。
枚数だけみれば、手札の減らない《豊潤》も強力ですが、マナ回収ができないことや《ブレスラ》の受けが作れないことからこちらに軍配が上がると考えています。
《黒豆だんしゃく / 白米男しゃく》
基本的には《石柱》で良いことが多いのですが、山消費を少なくしたいケースも少なからず存在するため、1枠だけ譲っています。
大局観
このデッキの勝ち筋は《試練》ループによる実質的なEXWin1本です。
なので、単純ではありますが、如何にリスクを回避し効率良くチェインしていくかが大切になります。
そのため、チェイン中はもちろん、始動前から諸々に気を配る必要があります。以下にまとめますので、参考にしながら練習してみてください。
基本的には、STを優先してマナチャージする。
チェイン中の《チョイス》に可能な限り役割を持たせるためです。
特に《ブレスラ》は《ディスゲ》から出した《チョイス》で使用したいので、最優先レベルでマナに埋めます。《ブレスラ》をメイン、《ロマノフ》をサブとしてデッキを掘り進める。
安定性の問題です。確実な択が存在するならそちらを選択しましょう。
とはいえ、《ロマノフ》の項でも述べましたが、彼の単純なチェイン率は9割なので、外すリスクを嫌って逃げるくらいなら勝負しましょう。《ブライゼ》も同様です。《ザーディ》のストックを確保しておく。
《試練》用に1回(マナ落ちの場合は2回)が必要です。
マナの《ザーディ》は《ザーディ》のストック消費無しでは使用不可なので、それも込みで必要な数だけストックを残しておくようにします。山下をきちんと記憶する。
下のカードが分かっていればいるほど《試練》のために掘らなければいけない枚数は少なくなり、その分必要なストック量も違ってきますし、何より途中の『確率による判断』に信頼がおけなくなってしまいます。1枚目に引いた《マークロ》は、使えたらラッキー程度の認識でいる。
効果は「充分」という言葉では足りないほど強力で可能な限りキープしておきたいですが、それでも序盤にこけない、あるいは、チェインスタートの方が大切です。それに2枚目や《ブライゼ》もあるので、頼るにしてもそちらが捲れてからでも全然問題ありません。《マークロ》で埋める/埋めないカード。
埋めないカードは、余剰盾まで考慮して、《ロマノフ》や《ザーディ》、《マークロ》や《ブライゼ》、山が薄くなってきたら《デドダム》、《試練》をそれぞれ出し先枚数抱え、それ以外は基本的に埋めます。《マークロ》で回収しないカード。
不要な非STだけでなく、ST(主に必要のない《ディスゲ》)も残して、余剰盾の回収に回すことで、チェインストックを増やすチャンスとします。《マークロ》で回収する余剰盾は、EXLを優先。
《ネバー》で出した《ザーディ》は《アゲイン》で出しなおしできますが、《ブレスラ》から出した場合はそれができないので、《マークロ》で剥がしてそれを可能にします。フィニッシュに向けて必要なカードを回収する算段を早めにつけておく。
詳細な解説はループ解説の項で行いますが、始動時には手札に《アゲイン》、手札or墓地に《試練》が必要となります。山札を0枚にした時点で《試練》はそのいずれかにあるので気にする必要はありませんが、《アゲイン》が墓地やマナに残ったままだとリカバリーできないケースが存在します。
必ず、《試練》用の《ザーディ》で墓地の《アゲイン》を自身に使ってから、再度ストックされた自身の効果で《試練》を使用し、《アゲイン》が手札に返ってくるようにする等を行いましょう。
ループ解説
最終的には、任意の回数のEXTを持ちつつ、毎ターン好きな状況をつくれるようになり、各種ケアを行いつつダイレクトアタックを行うことになります。
それを実現するため、まずは基本となる3つのループを覚えましょう。
Ⅰ.EXT継続ループ
概要:
後に解説する全てのループの基盤となるループです。
Ⅱ.墓地回収ループ
概要:
墓地から好きなカード(α)を回収できるループです。これにより、EXTを無限に獲得するための手札(マナ)を確保したり、使用した呪文や破壊されたクリーチャーを回収し、無限回使用することができるようになります。
Ⅲ.無限EXT獲得ループ
概要:
Ⅰ.やⅡ.のループとは異なり、1ターンの間に2ターンのEXTを獲得するので、ストックを増やすことができます。
また、上記手順の《アゲイン》使用箇所は、《アゲイン》を《ネバー》、《ザーディ》を場ではなく手札のものを使用しすることで置き換え可能です。
とはいえ、前者の方が前提条件が易しく、必要コストも1ずつ少ないため、特別な理由がなければこちらを使うことはありません。
が、覚えておいて損はしないので、頭の隅っこに置いておきましょう。
最終証明
何をどうやると何ができるようになる(省略可能になる)のかについて、要点を抑えながら説明すると伝わりやすいです。
フィニッシュ導入
「今からループ証明に入っていきます。最終的には任意の回数のEXTを持ちつつ、毎ターン好きな状況をつくれるようになり、各種ケアを行いつつダイレクトアタックを行うことになります。」
「好きな状況を作れるようになるためには3ループ証明する必要があるので1つずつ行ってきます。」Ⅰ.EXT継続ループにより、青4含むマナがあれば、初期盤面に返ってこれることの証明
Ⅱ.墓地回収ループにより、青含む5マナが追加であれば、墓地から好きなカードを回収できることの証明
Ⅲ.無限EXT獲得ループにより、さらに青含む4マナを支払うことで、EXTのストックが増え続けることの証明
Ⅱ.Ⅲ.のループの組み合わせで、好きな状況をに作り出せることの証明
「ここまでで、ほぼ無限に生成されるターンとマナ、リソースにより、好きなカードを好きな回数使うことが可能になるので、好きな状況をいつでも作り出すことができるようになりました。」各種ケアをしつつダイレクトアタックでフィニッシュ
ちなみに、ここでの各種ケアとは…
1点ずつによるSTPケア
《お清め》による墓地ケア
《お清め》の山札回復で、全ハンデスや《ゲンム》着地によるLO負けケア
《チョイス》と《ホリエン》による除去
各ターンに、改めてEXTを獲得することで、相手のEXT獲得からの実行阻止
等々です。前述の通り、やりたいことはほぼすべてできるようになります。
各種対面
全体的に
掲載した構築だと、メタカード(《とこしえ》や《シャッフ》、《パルテノン》等)に対抗しうる手段は《ザーディ》によるアドバンテージ稼ぎくらいになります。
なので、原則それらを主軸としてくるデッキは苦手です。しかし、それらのデッキは、本記事公開前の環境での立ち位置が非常に悪いため、このデッキが苦手とするデッキはほぼありません。
仮に明確に増えてきたのであれば、多少再現性を落とし、《5000VT》を採用する等、いくらでもやりようはあります。
また、4t始動のループデッキなので、これより速度が遅いデッキは基本的に有利ですし、早いデッキは盾で受かるのでこちらもまた有利です。
一応、以下のまとめ画像を参考に、解説する対面を決めます。
VS【アポロ】
ガン有利🙆🏻
5ルックと同じなので、まず負けません。
デッキタイプが判明次第、こちらの動き出しは一切考えず、STを最優先にマナチャージしていき、《チョイス》の受けを作ります。
速度的に、返しに《アゲイン》用のマナが足りず、即時ループには入れないかもしれませんが、《チョイス》のスレイヤーブロッカーのおかげでリスク無しで《アポロ》を受けられるので、ループ開始までの延命は、よそ見しててもできます。
テクニックがあるとすれば、
ST《ディスゲ》から《チョイス》を出しても《ブレスラ》起動前に《レッゾ》で処理されてしまい、強く使えません。なので、マナゾーンに蘇生札+《ブレスラ》を用意して、破壊された《チョイス》を一旦蘇生することで、《ブレスラ》を有効に使えるようにしましょう。
また、これはこの対面に限った話ではありませんが、マナに《ブレスラ》と《ディスゲ》がある場合、
①《ネバー》(→《チョイス》)
②《チョイス》効果で、マナから《ディスゲ》(→手札から《チョイス》)
③《チョイス》効果で、マナから《ブレスラ》
と、盤面に青黒がおらずとも《ネバー》から《ブレスラ》までたどりつけます。
VS【赤単】
ガン有利🙆🏻
概ね5ルックと大差ないですが、攻撃が分割なせいでVS【アポロ】よりはほんの少しだけやりたくないです。
とはいえ、従来の【5cザーディ】とは異なり、打点を取りこぼして負けることはありません。
タイミング悪く《我我我》の攻撃時にチェインに入ったとしても、チェイン終了後に複数の《チョイス》や《ホリエン》、EXLとSTがまだあるので、余裕を持って受けられます。
VS【アビス】
ガン有利🙆🏻
《審問》で《デドダム》を抜かれようが、《マーダンロウ》で《ザーディ》を抜かれようが、《ナンバー》を添えて殴られない限りは痛くも痒くもありません。
強いて言えば、ハンデスによって《ネバー》が受けになりづらかったり、《マーダンロウ》によって蘇生が機能しなかったりするのが少々厄介くらいですが、攻守ともに《ディスゲ》+《チョイス》+《ブレスラ》への耐性が一切なく、デッキトップもかなり強いため打点が揃い切る前に勝つことが多いです。
また、《ブルーム》がいる時は、EXLを持ってない《ザーディ》が破壊されてしまい、《アゲイン》ではループできなくなってしまうので、最初のEXT獲得時にEXLを残しておき破壊するか、《ネバー》もしくは《サイン》でのループに切り替えます。
《サイン》でのループは前項で解説してないので、ここで解説しますね。
VS【5cザーディ】
有利🙆🏻
冷静に考えて、相手より必殺技の再現率が高く、相手の必殺技のリカバリーもしやすいので、じゃんけんと引きのダブルパンチをもらう以外は基本勝ちます。
《ドルファ》を返す手段はありません。
VS【青(黒)魔導具】
五分 (《ラガン》が絡むと不利)
お互いに必殺技の起動は4tなので同速です。
今までは、必殺技を発動しても「魔導具呪文引くな!」とお祈りしなければいけませんでしたが、今回は決めれば勝ちなので、明確にやれるようになりました。
先に決められたとしても、《ラガン》さえ出なければ、ループに入れるチャンスはいくらでもあります。
また、ここからが大事なお話ですが
《試練》による無限EXTを先に獲得されてしまったとしてもまだ勝てるチャンスが残ってます。
というのも、同一ターン中にお互いがEXTを獲得した場合は、アクティブプレイヤー(つまり、相手)が先にEXTの処理に移りますが、同一ターン中にこちらしかEXTを獲得していない場合、その獲得したEXTが先に処理されるため、いくら相手に無限のEXTがあろうともこちらにターンが回ってきます。
要は、相手が殴ってくるターンに、EXTをとっていなければ盾からループして勝てます。
この辺りについては、こちらのよくある質問をご確認ください。
ただし、《ラガン》がいるとこちらのターン中にループはできないので、相手ターンでのループ中に↓のことは最低限やる必要があります。
・次のターンにループせずともEXTを獲得できるように、《試練》用に山を作るor作れるようにしておく
・《ラガン》を倒すために《ホリエン》を出してタップしておくのと、倒せる生き物(《ホリエン》や《チョイス》)を出す
その後、獲得したこちらのEXTで、
①《試練》でEXT獲得。
②《ラガン》を殴って倒す。
③EXTをもらって、ループ開始。
と手順を進めていきましょう。
9/19追加
EXTの上書きをケアされやすくなったため、この対面を重く見るのであれば、《アレフティナ》の採用をオススメします。詳しくは『質疑応答 - 9/19』項をご参照ください。
また、特に青黒の場合に注意すべき点として、《秩序》によるLOプランをケアするため、可能な限り生き物は出さないようにしましょう。
《ゼニスザーク》の破壊が強制のため、着地前なら1or2体ほどであれば出して問題ありません。
VS【グラスパー】
五分~微有利
お互いに干渉せず、必要パーツ数も同じであるため、純粋な速度勝負となります。
こちらは4tで相手は5tをメインに見据えていますが、多色や相手の上振れを考慮し、この評価です。
VS【サムライ】
微不利~五分🙅🏻
とはいったものの、こちらの必殺技前に《ラフラブ》や《XXDDZ》を走らせる必要があり、そのためにはターンを跨ぐorお願い1点をする必要があったりするので、付け入る隙は多めなので、そこまで顔を歪める必要はないかなという感じです。
そもそも先手とれば、先3《武偉》→《ファング》→《ホワグレ》→攻撃時《ファング》効果で《弍天》→1点踏まない→《ラフラブ》要求です。
VS【アナジャオウガ】
不利🙅🏻
《とこしえ》や《キャディ》により展開が阻害されるため、かなり苦手です。
しかし、お願いクラマにはかなり耐性があるので、《ザーディ》で《とこしえ》を焼き続ければ勝ち目は全然あります。
とはいえ、最近は立ち位置が悪く数を減らしているので、使用を躊躇うほどではありません。どうしても増えてきてしまったら《5000VT》等を採用するのも手です。
VS【マジック】
9/19追加
ロックを交えない6点パンチの場合は、【赤単】と大差ありませんが、《ラッキーナンバー》を引かれると厳しくなります。
また、サーチ+ロックを同時にできる《カクメイジン》へのアクセスは、3t《カラクリバーシ》によるお願い1点あるいは4t《ナポレオン》から可能なので、微不利です。
ただし、こちらの起動後、フィニッシュまで辿り着けなかったとしても、【マジック】はブロッカーを超える手段が乏しいため、《ホーリーエンド》を添えておくだけでターンが返ってきやすいので、緊急回避先として覚えておきましょう。
VS【黒緑アビス】
制圧力は圧倒的ですが、蓋性能は低いため、現状は【黒単アビス】と同様に有利対面です。
質疑応答
Q.(9/5)《ポジトロン・サイン》の不採用理由を教えてください。
A.以下参照。
・チェイン中
ザーディの先としては、不確定なロマノフやポジトロンより、ブレスラを対象にとりたいので
チェイン中にポジトロンを使う可能性があるのは、(マークロ時を除いて)ほとんどロマノフ前提になります。
この観点から、チェイン率のかさ増しだけが理由だけだと、うまく力を発揮しづらく少し微妙なカードです。
・それ以外
デドダムから繋がる5のカードのかさ増しや各STの5枚目以降と考えるのであれば、採用する価値は大いにあると思います。
再現率を高めるという意味で、大きく献上してくれますね。
今回不採用にしていた理由は、
軸となるメインのカードだけでも、
最後までいける かつ 4tの再現率もかなり高い
ので「不足である」と感じておらず
入替元の枠が、(再現率を落とさない前提だと)サイン・ブライゼ・マークロ以外なく、これらは不可能を可能にする力があったため、
こちらを優先し、採用には至っていませんでした。
とはいえ、前述の通り評価自体は高いため、採用する価値は大いにあると思います。
ただし、よくある『《ディスゲ》を減らして〜』というのは、再現率や出力の観点から本末転倒になるので、ナシだと考えています。
Q.(9/5)入替候補を教えてください。
A.以下参照。
・ブースト枠
宝剣や宝箱、石柱、豊潤、テイクバック、エネルジコがそれぞれ役割がありオススメです。
・その他
(再現率を落とさない前提だと)入れ替えられる枠がほぼありません。
アナカラーが流行った時に、マークロを減らしてVTをいれるのが一番可能性として高いかなという感じです。
※基盤で完結しているので、ブースト枠以外入れ替える意味が薄いです。
※そもそも受けが強い4tループデッキが戦えなくなるほどの環境になった場合、違うデッキを使う方が賢明です。
Q.(9/5)《インフェルノ・サイン》を採用しているのに、《法と契約の秤》が不採用である理由を教えてください。
A.以下参照。
基本的に、ロマノフではなくブレスラで山札を掘っていきます。
また、ブレスラもネバーも、手札から展開できるので、出し先をあえて墓地に置くことは基本しません。
これらの観点から、墓地に出し先を抱えるゲームは少なく、方向性がズレるため採用していません。
逆に、それでもインフェルノサインを採用している理由はやはりSTの部分にあって、
デドダムから繋げる以外にも、
マナに置いておくだけでいつでもチョイスから拾ってこれることにあります。
Q.(9/11)《龍素知新》の採用はありですか?
A.以下参照。
基本的にはロマノフではなくブレスラザーディマークロ等を使って確定でチェインしていくので、そこに挟みづらい知新は、採用している他のものと比べて優先度が下がります。
知新をかますことで山下調整を行えるときも多少ありますが、知新のために割く枠でそもそものギミックを削ってしまうことによる、受け性能や安定性の低下の面から、現状はなし寄りの考えです。
Q.(9/19)《石柱》の代わりに《オ:ドユニワ / 喰土邪覇》の採用はアリですか?
A.以下参照。
それぞれの特徴は以下の通り。
好みの問題ではありますが、初動を強く意識するなら前者で、
それ以外のことを意識するなら後者を選択すると良いです。
ちなみに、(現状)僕は邪覇派です。
理由としては、先程あげた特徴がほぼそのままですが、少し深堀しておくと
もう一度まとめると、③については間違いなく石柱に軍配が上がるところではありますが、
初動の優先度は、デドダム>豊潤>石柱であり、2ルックに重要なカードが含まれる確率まで考慮すると、不具合が起きるケースは多くなく、上記2点のメリットもあるので邪覇派です。
Q.(9/19)《試練》だけで事足りていることは承知の上ですが、フィニッシュ用に《アルカディア・スパーク》を採用するのはアリですか?
A.以下参照。
一部を除き、基本的には《試練》のみで勝てますが、慣れるまでや大型大会用にということであれば、フィニッシュ枠の採用はアリだと考えています。
しかし、この枠を採用するにもいくつか候補があって、
多色なのが難点だが、《ザーディ》がいると条件達成する除去付きの《アルスパ》
上面で《チョイス》から引っ張りだせ、《ラガン》を飛ばせる《ライブラ》
ミラーや魔導具による同一ターン中にEXTを獲得されていたとしても無視できる《アレフティナ》
があり、STこそ無いものの、わざわざ『フィニッシュ枠』として1枠割く価値があるのは、リターンの大きい《アレフティナ》だと考えています。
LOによるEXWinは《試練》でケアされますしね。
Q.(9/19)《試練》をマナに置くのは極力避けた方が良いですか?
A.動き出しのためであれば、マナにおいて全く問題ありません。必要ストックの確認だけしておきましょう。
追記
9/9(土)
過剰であった《お清め》と《豆》を《豊潤》に変更し、さらに安定感を上げるようにしました。
VS【アビス】においても、《デドダム》と《豊潤》の2枚持ちで《審問》への回答として使えたのは良かったです。
これからは↑がベースになりそうです。
9/10(日)
前日の《豊潤》の使用感がかなり良かったため、記事の執筆後、さらに検討を行い、上記の構築に変更となりました。
変わったのは
①《インフェルノ・サイン》→《ポジドロン・サイン》
②《お清め》1→《豊潤》
の2箇所。
①については、色・効果面で《ネバー》と《ディスゲ》へのアクセス率を高めつつ、フィニッシュ時の山固定事故(上からブレスラブレスラ何か等)緩和にもなるため、採用しました。
具体的には、《ポジトロン》→《ブレスラ》→《ザーディ》→《試練》で勝てるようになります。
《インフェルノ・サイン》については、デドダムカラーなのはすごく強いのですが、条件を限定せずに起点に繋がるかどうかという点で、枠を譲ることにしました。
②については、相手への牽制と自分の動きどちらを優先するかという話もありますが、それ以前に《お清め》はループパーツで、墓地と盾は大丈夫としてマナに落ちている時を考えて予備として2枚残していました。
しかし、《お清め》が1枚採用 かつ マナに落ちていたとしてもⅠ.の基本ループ時点でリカバリーできることに気づいた(後述)ため、後者を優先しそれぞれ1:3で採用することにしました。このデッキ自体、長くゲームすることは想定していないので、そういった意味でも後ろで強いカードより前で圧倒的に強いカードの方が採用したいですしね。
以下、《お清め》回収→Ⅱ.墓地回収ループへの移行手順。
※この時点で12マナあり、手札に《石柱》があるのであればここまでしなくて大丈夫です。
9/18(月)
新弾(『魔覇革命』)発売後の構築です。
《石柱》に代わり《邪覇》、《ポジサイ》の代わりに《アレフティナ》を採用しています。
意図としては、増えた【サムライ】や新規で人気の高そうな【マジック】に対して少しでも耐性をあげるべく、GS持ちの《邪覇》を採用しました。「1ターン貰ってフィニッシュまで行こう」という考えです。
また、ミラーや【魔導具】は、EXTの上書きをケアされることが増えたため、相手ターン中にそのまま勝てるように《アレフティナ》を採用しました。しかし、新弾ブーストでこれらのデッキの使用率はあまり高くなかったため、暫くは《ポジサイ》のままで良かったかもしれません。
質疑応答項でも触れていますが、今回新しく採用した2種についてもう一度解説しておきます。
《オドユニワ / 邪覇》
序盤は《石柱》の劣化ですが、GSにより受け耐性を上げられることと上面を《ネバー》からプレイすることにより、ザーディストック消費無しでマナ回収および山札調整をできることを評価しています。
《アレフティナ》
《ラガン》がいると、自ターン中にループできないのがこのデッキの弱みです。これに関して、今までは『殴るターンに毎度EXTを獲得する』というのは一般的でなかったため、それを逆手にとり、EXTの上書きをしカウンターしていましたが、ケアしてくる人も増え通用しづらくなってきました。そのため、上書きをせずとも勝つためにEXWinができるこれを採用しました。
汎用性は著しく低い、どころか使えないといって差し支えないほどですが、《シャコ》や《Jイレブン》等と違って1枠割くだけで良いのが評価点です。
また、これらのデッキにカウンターをするにあたって、LOによる勝利は期待できない(試練によりLOが発生しない)ので、《ライブラ》や《アルスパ》等では要件を満たせず採用には至りませんでした。
最終的には、《アレフティナ》を場に出しつつ、《アゲイン》を当てる等して《マークロ》により盾10を達成します。
10/14(土) DMGP2023-2nd
長いので略しますが、GPに参加してきました!
結果は、6-3で予選落ちですが、完走できたので良しとします…
使用したのは以下の構築で、10名程シェアし、64位が最大でした。
前回と比較し、ガラッと構築が変わっているので、諸々解説します。
○お清め不採用
今までは《お清め》で《試練》ループを補助していましたが、実はⅡ.墓地回収ループは《お清め》を使用しなくてもできます。
具体的には
このループにより、《ディスゲ》と《ネバー》はそのまま回収でき、《ブレスラ》は回収した《ディスゲ》をディス効果で切って再度回収、ブースト呪文は、マナに落としたアゲインを《チョイス》から使用可能なので、用意できる《チョイス》の枚数分回収可能です。
※《ネバー》+《チョイス》が揃っていれば何度でも可能です。
代わりに、安定度を極限まで高めるべく《豊潤》の4枚目を採用するに至りました。
○《ロマノフ》と《VT》
【アナカラー】が爆増したことにより《VT》を多投すべく《ロマノフ》を1枚まで削っていっていましたが、メンコの結果、相手の《VT》でこちらの青黒が欠損し、結果勝てないケースが増えてきたため、2:2まで戻しました。
※《VT》or《ザーディ》+《ロマノフ》あるいは《ブライゼ》でそのまま勝てるから枚数を増やしたい。
それ以外にも《ブレスラ》が見えていない時に掘りにいける1枚として機能したり、最悪黒マナになるのもかなり偉いという評価に至りました。
※ただし、優先順位は低いままです。
○GP直前の相性
以下は、調整中に作成した戦績管理アプリに、実際の戦績を登録した結果です。
作成前のデータはロストしているので、一部偏りがあります。
ブレこそあると思いますが、上記表の結果と、事前の自身の想定に大きな相違はなかったので、相性は概ねこれで間違いないと感じています。
特に、環境トップの【アナジャ】は、上位層ほど《とこしえ》系が0枚に近づいていたので、調整段階(《とこしえ》3枚採用)よりさらに勝率が出るだろうと踏んでいました。
(僕個人で5-0、他の人もほぼ勝っていたようです。)
しかし、世間の評価はかなり低いようで、使用者と非使用者の認識に大きな差があるように感じました。
GPまで誤認してくれていた方が都合が良いので訂正することはありませんでしたが、そのおかげで、デッキ単位の本戦進出率はかなり高かったのかなと思います。(思っているだけです)
○最後に
これからまた新弾が発売し環境が変わると思いますが、結局それらが【アナジャ】等に勝てるかといわれると凄く怪しいので、このデッキ自体の評価も相対的に高いまま維持されるのかなーなんて思っています。
今回の更新を最後に、本記事への追記は原則行いませんのでご了承ください。
P.S.会場で、「いつも記事見てます!」「サインや写真お願いします!」「次も楽しみにしてます!」等色々お声がけいただき、とても嬉しかったです。
今は運営に主軸を置いているので、プレイヤーとして最前線に立つ機会は少なくなってしまいましたが、とても励みになりました!
これからもまた頑張っていこうと思いますので、至らぬ点は多々あるかと思いますが、どうぞよろしくお願いします!
それでは、また次の機会に!ありがとうございました!!
更新履歴
8/31 記事公開
9/1 各種対面項の追加
9/5 ご挨拶(追記部分)の修正
9/5 質疑応答項の追加
9/9 追記項目に9/9(土)の項目追加
9/11 追記項目に9/10(日)の項目追加
9/11 質疑応答項の追加
9/19 質疑応答項の追加
9/19 追記項目に9/10(日)の項目追加
9/19 各種対面について、一部加筆
10/14 追記項目に10/14(土) DMGP2023-2ndの項目追加
以上で今回の解説は終了となります。
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