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【新時代ギャラクシールド】

どうもこんにちわ、ウスラトンカチ(@biribirilevel5)です。 
まずは、ご覧いただきありがとうございます。

新弾間近ですが、情報は無駄にならないという考えから公開することにしました。
またその観点から、本記事は一部を除き、有料となっております。

今回紹介するのは、【新時代ギャラクシールド】です。
環境終盤用に調整を行った最新版であり、前回の【ドロマー変怪コントロール】とは全くの別物です。

また、9/13にびわ湖CSに参加して来ました。
本デッキにとって初陣となる大会でしたが、狙い通り優勝を果たしました。
今回これを作成するにあたり、一番意識した対面と一度も対戦せずにこの結果ですから、
実力は折り紙付きだと言っても過言ではないと考えています。
(母数は想定通りいましたが、対戦カードが噛み合いませんでした。)

また、ダイナボルト期の戦績については以下の通りです。
記事購入の判断材料にしてください。

7/26 ドラゴンスター三ノ宮CS 優勝
8/14 竜のしっぽCS 準優勝
(8/15 竜のしっぽCS 不参加)
9/6 駿河屋CS 予選落ち
9/13 びわ湖CS 優勝

目次

1.環境デッキの理解
2.ダイナボルト期の環境
3.コンセプト
4.構築とその解説
5.各対面への意識

上記の通りに進めて参りますので、よろしくお願いします。

また、購入者限定で、疑問点・不明点等お答えさせていただきますので、ウスラトンカチ(@biribirilevel5)のTwitterのDMまでどうぞ。

1.環境デッキの理解

■【バーンメア】

・殿堂から流用できる点
・前年度から存在していた点
・やることが明確な点
・ある程度安定し高出力な点
あらゆる点で、大人気かつ常に最大母数です。
メインのギミックとしては、《バーンメア・ザ・シルバー》から《無限合体 ダンダルダBB》《せんすいカンちゃん》を経由し、横展開・除去・リソース回復を同時に行います。

これに勝てるかどうかが、デッキを作る時の第1の指標になります。
……………………ガブ〇アス。

■【万軍投モモキング】

前年度の【デイヤーループ】と基盤がかなり似ており、《魔神轟怒"万軍投"》からのゲームメイクが軸となります。
さらにそこに、十王編の新要素である《ウマキン☆プロジェクト》《勝熱英雄 モモキング》を採用することで、安定度・奇襲性能が共に上がっています。
基本タイプは攻撃性能を高めたシータ型ですが、《絶望と反魂と滅殺の決断》を採用し、さらにリソース差を広げることに特化したコントロール型も存在します。

■【ドロマー変怪コントロール】

前回、僕が紹介したデッキです。
有料記事ということもあり、該当記事の購入者様のことを考えると今はまだ詳細は話せません。ご了承ください。

簡単にだけ説明しておくと、コントロール性能がかなり高く、目立った穴という穴が【ドラガンループ】のみなのですが、
プレイ難易度の高さのせいか、強さとは裏腹に、使用者はそこまで多くない印象です。

このデッキについて気になる方はコチラ

■【ドラガンループ】

2ブロック環境に唯一存在するループデッキです。
《ツタンメカーネン》もしくは《"魔神轟怒"ブランド》をフィニッシュに添えており、
前者は、相手に処理を渡す必要ないので、相手の干渉を一切受けず、《ドラグ変怪》に耐性があります。
後者は、《ワナビーワラビー》《U・S・A・BRELLA》に極僅かながら耐性がありますが、相手の干渉を受けるリスクを抱えています。

【バーンメア】を意識したコントロール寄りのデッキが増えたことにより、相対的に立ち位置がグッと良くなりました。

そこそこの再現率で4ターンキルを狙えるので、当の【バーンメア】にもある程度勝率を出せるのが凄いところです。

■【ネイチャーヴァイカー】

《BUNBUN・ヴァイカー》または《U・S・A・CAPTEEEN》を《生命と轟波と大地の決断》で2枚同時にプレイ、ワンショットキルを狙います。
ワンショットに失敗しても、攻撃時に残った打点で第2波が押し寄せます。
また、《リツイーギョ #桜 #満開《U・S・A・BRELLA》《正義の煌き オーリリア》は切り札2種と相互に相性が良く、無理なく採用することが出来るので、メタビートとしての側面も持ちます。

相性表を簡単にまとめたので置いておきます。

画像3

以上が、環境デッキの簡単な紹介です。
次は考察へ進んでいきましょう。

2.ダイナボルト期の環境

まず初めに、ダイナボルト期のデッキ分布の移り変わりを見ていきましょう。
※パーセンテージは実数値ではなく、目見での想定値を基にしているので、少なからず誤差はあります。

画像2

■前期

コロナ禍の影響で、公認イベントが開催されておらず、久しぶりのCSとなったため、強いデッキを知らないまま参加する人が多かったように思います。

そんな中僕は、
①前述した通り、無難かつ強さの保証付きの【バーンメア】が安牌だろう。
【バーンメア】が多いということは想像に容易いので、それを考慮した受けデッキもまた安牌だろう。
この2点を前提に、どちらにも有利である新デッキの【ドロマー変怪コントロール】を使用することに決めました。
そして、その大会は優勝。結果として、環境読みはドンピシャでした。
この大会開催を期に、メタが回りはじめます。

■中期

前期も多かった【バーンメア】ですが、中期になってもその人気は劣らず、最大母数です。
前期と変わってきたのは、【ドロマー変怪コントロール】の母数とそれを苦手とする【万軍投モモキング】の減少です。

僕の使用デッキは、中期と変わらず【ドロマー変怪コントロール】です。
理由としては、
①解説記事を書いていなかったこともあり、周りの人のこのデッキへの理解度の低さ。
②依然として多い【バーンメア】に有利。
この2点です。
結果は、準優勝。メタが回りはじめたとはいえ、まだ【ドロマー変怪コントロール】の環境へのマッチ度が非常に高い印象でした。

しかし、その次の日に開催されたCSで優勝したデッキは、このデッキが不得意とする【ドラガンループ】でした。母数自体は少なく、考慮する必要性が薄かったデッキですが、【ドロマー変怪コントロール】の母数が増えたことにより、かなり勝ちやすい環境となっていました。

■後期

①先日優勝した【ドラガンループ】ですが、構築をするのに、かなり専用的なカードを揃える必要性もあり、母数が増えることはないと甘い認識でいたこと。
【ドロマー変怪コントロール】の母数がかなり増え、ミラーの発生率も高くなっていたが、撃ち合いになっても勝てるという自信。
この2点から、またもや【ドロマー変怪コントロール】を使用していました。

結果としては、予選落ち。
大会の結果としては、上位には【ドラガンループ】が多数。【バーンメア】《DROROOON・バックラスター》を採用した形。受け性能を落とし、【ドロマー変怪コントロール】との撃ち合いに強く出れるコントロールデッキが流行りはじめていました。

この週は、完全に敗北となってしまいました。
このことがきっかけに、案だけ温めていた本デッキを触り始めることになったわけです。

3.コンセプト

コンセプトを定めるため、ここまでの情報を一旦整理します。

【バーンメア】は依然として最大母数
【ドラガンループ】や、その他【ドロマー変怪コントロール】を意識したデッキの増加

これに加え、
【ドロマー変怪コントロール】を使用していた半数程は、自陣営

このことから、そのままですが、
「【バーンメア】への勝率を維持しながら【ドロマー変怪コントロール】への耐性を下げてでも【ドラガンループ】等への耐性を可能な限り上げる」

がコンセプトになります。

これを基に完成した構築を見ながら、解説に移っていきます。

4.構築とその解説

画像2

※解説には、略語を含みます。

ST:シールド・トリガーのこと。
GS:ギャラクシールドのこと。
LO:ライブラリアウト(山札切れ)のこと。
壁:ブロッカーのこと。
盾:シールドのこと。
リカバリー:《緑知銀 グィムショウ》の自身の山札回復のこと。
セイバー:《「雷光の聖騎士」》によるブレイクの置換のこと。
チェイン:《「絶対の楯騎士」》の効果で有効カード(GSやST)をセットすること。

■《ワナビー・ワラビ》

種類 クリーチャー
文明 水
種族 トリックス/チームウェイブ 
パワー 2000 
コスト 2
■相手のコスト4以下のクリーチャーが、手札以外のどこからでもバトルゾーンに出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを手札に加える。

キーカードその1。
2ブロックでは、GRクリーチャーを使用しないということはまずないため、【バーンメア】【万軍投モモキング】【ドラガンループ】【ネイチャーヴァイカー】を初め、ほぼ全ての対面に効果的で、今回のデッキのコンセプトに最もマッチしています。
また、低コストなので《ダイヤモンド・ソード》との相性も抜群です。

■《緑知銀 グィムショウ》

種類 クリーチャー
文明 光
種族 メタリカ 
パワー 3500 
コスト 3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の墓地をシャッフルし、山札の一番下に置く。
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップしていたら、カードを1枚引いてもよい。
■このクリーチャーが、どこからでも自分の墓地に置かれた時、墓地をシャッフルし、自分の山札の一番下に置く。 

キーカードその2。
《絶望と反魂と滅殺の決断》の2モードに対して効果的であり、
墓地に落ちた時の効果でリカバリーできるので、一定の条件を満たす間は積極的にGSをプレイできます。
また、セイバーによっても効果が誘発するので、「受け切ることに力を入れすぎて、山札が足りなくなった」という心配はなくなります。

■《「蒼刀の輝将」》

種類 クリーチャー
文明 水
種族 メタリカ/チーム銀河 
パワー 6000 
コスト 6
■〔ギャラクシールド〕3(水)(このカードを使うコストのかわりに3(水)を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったことにして召喚する。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが表向きでシールドゾーンに置かれた時、またはバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。 

【ギャラクシールド】が抱える、リソースを《「絶対の楯騎士」》に依存してしまっている問題を緩和してくれることはもちろん、GSが3と軽いためくっつきが非常に良く、デッキにキーカードとして採用した小型カードと同時にプレイすることもできます。
また、プレイするだけで確実にアドバンテージを稼ぐことができ、《「雷光の聖騎士」》のセイバーの弾丸補充にもなります。

■《「絶対の楯騎士」》

種類 クリーチャー
文明 光
種族 メタリカ/チーム銀河 
パワー 11500 
コスト 8
■〔ギャラクシールド〕6(光)(このカードを使うコストの代わりに、6(光)を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが表向きにシールドゾーンに置かれた時、あるいはバトルゾーンに出た時または攻撃する時、自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚を手札に加え、もう1枚を表向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。 

ギャラクシールドの主軸であり、『受け札』かつ『リソース札』かつ『攻め札』。
基本的には、このカードからチェインを狙い、大幅にアドバンテージを稼いでいきます。
GS効果も大概ですが、場に出てからも置物になることなく、壁の役割であったり、さらなる展開に繋げてくれたりと無駄がありません。

■《「策略のエメラル」》

種類 クリーチャー
文明 水
種族 サイバーロード/チーム銀河 
パワー 3000 
コスト 4
■ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚、表向きまたは裏向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置いてもよい。そうしたら、自分のシールドを1つ選び、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。

■《護天!銀河MAX》

種類 呪文
文明 光/水
種族 チーム銀河 
パワー  
コスト 4
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の光のクリーチャーと水のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。・自分の手札を1枚表向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。・相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

どちらも、メインの運用は《「絶対の盾騎士」》の早期セットです。
前者は、使用した《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》や相手の《雷光の聖騎士》に処理されたカードを能動的に回収する役割も持っており、積極的にブロックすることで、《緑知銀 グィムショウ》でリカバリーする山札を増やす役割も持ちます。
後者は、書いてある通りSTなので、《「絶対の楯騎士」》をセットするだけではなく、それからのチェイン先として相互に作用しています。

■《「光魔の鎧」》

種類 クリーチャー
文明 光/水
種族 メタリカ/チーム銀河 
パワー 2000 
コスト 7
■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚、表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置いてもよい。 

《護天!銀河MAX》と同じく、《「絶対の楯騎士」》とのシナジーが両方向に強力で無駄がありません。また、コストの都合上、素でプレイすることは全くと言っていいほどありませんが、こちらはクリーチャーであり、受け札としての信頼性が非常に高いです。(これを縛れるメタカードがないため)

■《「雷光の聖騎士」》

種類 クリーチャー
文明 光/水
種族 メタリカ/エンジェル・コマンド/チーム銀河 
パワー 8500 
コスト 6
■〔ギャラクシールド〕4(光・水)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選び、裏向きにして新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。
■自分のシールドがブレイクされる時、このクリーチャーがバトルゾーンまたは表向きで自分のシールドゾーンにあれば、シールドブレイクのかわりに自分の手札を1枚捨ててもよい。 

《「絶対の楯騎士」》からチェインすることで、最序盤から安全に分厚い壁を築くことができます。《「蒼刀の輝将」》をしっかり採用することで、セイバーの弾を多く確保しつつ、《緑知銀 グィムショウ》でリカバリーすることで、LOの心配無く耐久することができます。
また、回収しづらい盾に送る単体除去もかなり評価が高いです。

■《♪︎君は煌銀河の正義を見たか?》

種類 呪文
文明 光
種族  
パワー  
コスト 6
■スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、このクリーチャーに◎能力を与える)
■◎自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。
■自分の山札の上から1枚目を表向きにして、自分のシールドいずれか1つの上に置く。(そのシールドの束は1つと数える)
■自分のシールドゾーンにある表向きのカード1枚につき、GR召喚を1回する。 

デッキ単位で表向きの盾を作るので、一度で3~5体程度のGR召喚を狙えます。また、自身でも表向きを作ることができ、その際にGS持ちをセットできると更なるアドバンテージを稼ぐことができ、『受け』と『攻め』を同時にこなします。
手札からプレイした場合は、そのターンほかの動きは何もできないケースがほとんどなので、STとの兼ね合いも混みで、GRゾーンは除去と受けをメインにしています。

■《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》

種類 呪文
文明 光
種族 裁きの紋章 
パワー  
コスト 6
■相手のクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドゾーンにある表向きのカードを3枚裏向きにしてもよい。そうしたら、この呪文をコストを支払わずに唱える。
■相手のクリーチャーをすべてタップする。それらは、次の相手のターンのはじめにアンタップしない。
■この呪文を自分の手札から唱えた後、墓地に置くかわりに、表向きのまま、自分のシールド1つの上に置く。(そのシールドの束は1つと数える) 

メインの役割対象は【バーンメア】で、このデッキが苦手とする横展開に対して強力に作用します。
現環境において、これをケアできるカードは
《ファイナル・ストップ》《勝熱英雄 モモキング》の2種がメインなので、しっかりとケアを行なっていればさほど問題はありません。
また、使用後は《「策略のエメラル」》で、再利用を行います。

■《十・二・神・騎》

種類 呪文
文明 水
種族 チーム銀河 
パワー  
コスト 3
■〔ギャラクシールド〕2(水)(このカードを使うコストの代わりに、2(水)を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く)
■自分のターンのはじめに、この呪文が表向きでシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして唱える。
■自分の山札の上から4枚を見る。その中の1枚を手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。 

各種メタカードやコンボパーツを引っ張ってくる初動としての役割はもちろん、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》の条件達成に一役買ってくれます。
《「絶対の楯騎士」》GS + 《十・二・神・騎》でちょうど3枚表向きです。
また、GSでプレイし、同一ターン中に《「策略のエメラル」》《緑知銀 グィムショウ》を自爆させリカバリーしつつ、次のターンの発動で、それらをボトムから引き上げてくる動きはよく使用します。

■《ダイヤモンド・ソード》

種類 呪文
文明 光
種族  
パワー  
コスト 3
■このターン、自分のクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃することができない効果はすべて無効になる。(召喚酔いや、「このクリーチャーは攻撃することができない」または「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」などの効果が無効になる。ただし、この効果によってクリーチャーを攻撃することは可能にならない) 

カウンター用です。
基本戦術はリソース差で勝つことなので不要ですが、時間切れや《オラオラ・スラッシュ》のケアで使用します。

■《パス・オクタン》

種類 GRクリーチャー
文明 水
種族 トリックス/ワンダフォース 
パワー 1000 
コスト 2
■相手ターン中、相手が自分の他のクリーチャーを選ぶ時、可能ならこのクリーチャーを選ぶ。(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す) 

《ワナビーワラビー》《「絶対の楯騎士」》《「雷光の聖騎士」》《全能ゼンノー》を相手の除去から守ります。
相手のターン中のみという点に注意。

■《続召の意志 マーチス》

種類 GRクリーチャー
文明 光
種族 メタリカ/ワンダフォース 
パワー 1000 
コスト 3
■マナドライブ5(光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で光文明があれば、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す) 

GR圧縮・打点増強。
除去カードの総枚数を増やすことより、打点増強とすべてのカードのヒット率を優先しました。

■《シェイク・シャーク》

種類 GRクリーチャー
文明 水
種族 トリックス/ワンダフォース 
パワー 2000 
コスト 3
■マナドライブ2(水):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す) 

打点を残しつつ、《無限合体 ダンダルダBB》《せんすいカンちゃん》を効果発動前に止めることができます。

■《オコ・ラッタ》

種類 GRクリーチャー
文明 水
種族 トリックス/ワンダフォース 
パワー 1000 
コスト 3
■マナドライブ5(水):このクリーチャーがバトルソーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す) 
■評価指数:8.5/10■グッドスタッフ指数:9.3/10■lib:3■初登場時期: 超天篇3

効果が強制な点に注意が必要です。

■《浄界の意志 ダリファント》

種類 GRクリーチャー
文明 光
種族 メタリカ/ワンダフォース 
パワー 2000 
コスト 4
■マナドライブ6(光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上で光文明があれば、相手のコスト7以下の進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す) 

効果は任意ですが、発動タイミングが6ターンと遅い点に注意が必要です。

■《全能ゼンノー》

種類 GRクリーチャー
文明 ゼロ
種族 ジョーカーズ/ワンダフォース 
パワー 2000 
コスト 4
■相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、攻撃できない。 

あんまり使いたくない表現ですが、コンセプト的に入れない意味がないです。。。

5.各対面への意識

■【バーンメア】
《ワナビーワラビー》
を2体展開することができれば、《灰になるほどヒート》+《バーンメア・ザ・シルバー》1セットだけでは突破できなくなります。
しかし、《The ジョギラゴン・アバレガン》は出てくるので、打点の意識や《DROROOON・バックラスター》に処理される可能性があることには注意が必要です。
また、《轟壊!切札MAX》だと2体同時に処理されてしまうので、3体目を可能な限り早くプレイできるようにしましょう。
1ターンでも多くもらえるだけで、こちらの《「絶対の楯騎士」》の展開がしやすくなるので、1ターン稼げただけでも十分です。

《「絶対の楯騎士」》で耐えつつ、3枚の表向きを作ることができれば、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》で2ターン稼ぐことができるので、その隙に《「絶対の楯騎士」》でさらなる展開と、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》の回収を行い、繰り返すことで盤面を組み上げます。
《ファイナル・ストップ》入りでなければ、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》をケアすることができないので、安心して詰めることができますが、この耐久→展開にかなり時間を使ってしまうので、可能な限り早くプレイを行いましょう。
《オラオラ・スラッシュ》がトリガーすると、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》でタップされているクリーチャーに殴らないといけなくなるので、《ダイヤモンド・ソード》もしくは《正義の煌き オーリリア》《ファイナル・ストップ》で超える必要があります。

■【万軍投モモキング】
除去としてメジャーなのは、《メガ・マグマ・ドラゴン》《リュウセイ・天下五剣カイザー》《爆殺!!覇悪怒楽苦》《ドンドン吸い込むナウ》なので、【バーンメア】と異なり、フィニッシャーを展開中に除去を行うことができないので、1体の《ワナビーワラビー》が刺さりやすいです。

しかし、《魔神轟怒"万軍投"》に頼らずとも《ウマキン☆プロジェクト》《勝熱英雄 モモキング》でリーサルを取られる可能性が十分にあるので、GSで盾の枚数を変動させるなどして、調整が必要です。

対面としては『縦展開』型なので、《「雷光の聖騎士」》での耐久は行いやすいです。

■【ドロマー変怪コントロール】

相手のデッキの性質上、ロングゲームになると劣勢になってしまうので、序盤でどれだけ圧をかけられるかがキーになります。
つまり、《ワナビーワラビー》《緑知銀 グィムショウ》を展開していきます。前者は、《WAVE ウェイブ》をけん制でき、後者は、終了時1ドローで展開と攻めを同時に行います。ハンデスや・除去されてもリカバリーするので、終盤の《ドラグ変怪》への耐性が少し上がります。
《緑知銀 グィムショウ》の効果は、相手ターン中やボトムから5枚の中だと意味を成さないので注意が必要です。

前述の通り、ロングゲームは危険なので、序盤から恐れずにGSしていきましょう。そのためにも《緑知銀 グィムショウ》を4枚入れています。

また、《正義の煌き オーリリア》を採用することで、大幅に呪文を止めることができますが、《「雷光の聖騎士」》に無理なく処理されることは、意識しておきましょう。

■【ドラガンループ】

デッキがすべてオーラで構成されていることがほとんどですので、《ワナビーワラビー》を最大枚数採用することで、先手なら40%ちょっとの確立でEXWinができるようになります。また、2ターン目のプレイは《葬罪 ホネ損ビー》《乱罪 ダイパ殺デー》の可能性もあるので、そうなれば、後手でも上記が適応されることになります。

EXWinできない場合もやはり、《ワナビーワラビー》を立てつつ、《緑知銀 グィムショウ》の複数回プレイとその隙の《「蒼刀の輝将」》《「絶対の楯騎士」》をプレイし、相手よりも先にこちらの打点を揃えていきます。
《幽具 ランジャ》《罪罰執行 ジョ喰ンマ》《ワナビーワラビー》が除去されることに注意。

また、先にクリーチャーを残された状態でも、《ワナビーワラビー》展開後、《護天!銀河MAX》《「雷光の聖騎士」》の除去、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》を使用したタップキルで盤面をなくしてしまえば、それもまたEXWinとなります。

余談ですが、冒頭で述べている「一番意識した対面」とは、この【ドラガンループ】のことです。

■【ネイチャーヴァイカー】

その性質から壁に非常に弱い側面を持っているため、《「策略のエメラル」》《「光魔の鎧」》を駆使し、盤面に《「絶対の楯騎士」》を設置したい。
《ワナビーワラビー》をプレイすることで、《DOROROOON・バックラスター》の単体プレイ以外だと、《生命と大地と轟波の決断》の出力を落とすことができます。

また、《「雷光の聖騎士」》のセイバーを使うことで《BUNBUN・ヴァイカー》の効果は使用できないこと、《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》を使用しても《BUNBUN・ヴァイカー》から後続が出てくることを覚えておきましょう。


以上となります。

最後になりましたが、良いと思った方はスキを押していただけると励みになりますので、よろしくお願いします🙏

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