ウズメディア番外編 【アジア1位フィニッシュ クエストOTKデーモンハンター デッキガイド】

初めに

この記事は読みやすさや情報の質を重視してデッキの動きを把握している前提で、特定のテーマに絞って書いてあります。

例えばフェイスハンターであれば、カード一枚一枚の役割の解説を読むよりも「フェイスorトレード」に関する知識を一つでも蓄えることが勝率に直結して、カードの役割も正確に認識できます。

クエストOTKデーモンハンターの根幹は「コスト軽減とデッキ圧縮」なので、そこに焦点を当てて解説していきます。

プレイングに関しては完全に独学で、使用期間は1ヶ月半ほどなので世間の認識と大幅なズレがあるかもしれません。
そのため、もし私のプレイを参考にするのであれば、一部だけでなくゲームプラン全体を取り込んだ方がいいかと思います。

新拡張目前ですが、ナーフが来ない限り次の環境でもラダーで最も安定して勝てるデッキとして居座り続けるでしょう。


デッキについて


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29枚固定のリスト。
残り一枚は《クサリヘビ》or《ニードフォーグリード》or《フェル学》

《ニード・フォー・グリード》採用型が最も流行しているが、デッキをしっかりと回せばドローは過剰なため最低限、交換可があれば十分。
実質《クサリヘビ》と《フェル学》の2択。

【海賊ウォリアー】を意識するのであれば《フェル学》が強力。
採用しておけばスペルダメージミニオンを雑に使用した極端にヒールに寄せたプレイをしても安定してOTKが狙える。
デメリットは《二段ジャンプ》のサーチが不安定になること、交換可の枚数が減るのでデッキの回転率が落ちてしまうこと。
デッキパワーを優先するのであれば採用する価値があるが(特に大会では強力な選択肢)、ラダーはデッキの強みを活かすことが勝率に繋がるので、回転率を重視して事故率を下げたい。


消去法で《クサリヘビ》を採用しているが、武器破壊以外にも大きなメリットがある。
勿論《アズィノスの防塁》や、新拡張で追加されるパラディンのヒーローカードの武器を警戒するべきなので、新拡張では必須カードになる。
もう一つはミニオンであること。
詳しくは後述しますが、ヒールを強いられてしまいOTKに必要なスペルを使い切ってしまうとボードにミニオンを並べて戦うしかない。
その際にミニオン1枚の価値が非常に大きい。
また、【海賊ウォリアー】や【フェイスハンター】のような武器を使用するデッキに対して中盤に使用することでライフを守りつつトレードに繋げることも出来るため、幅広く活躍する。


(もしこれからこのデッキに触れる人がいるなら、慣れるまでは《ニード・フォー・グリード》の採用をお勧めする。
まずは勝ちパターンを覚える必要があるので、ミスをしても誤魔化しやすい構築の方がいい。)


連続クエスト

基本的には3.4.5ターン目にクエストを達成して6ターン目に《デーモンスレイヤー・カートラス》(以下カートラス)の着地を目指す。
後攻のみコインを使用することで2ターン目からの達成が可能だが、5ターン目に着地させるにはコスト軽減が絡む必要がある。

クエスト報酬のコスト軽減は単純にクエストの達成を早めるためだけでなく、相手のミニオンを処理する際にも有効。
例えば【海賊ウォリアー】を代表とするテンポを意識したデッキに対しては、ドローによるクエスト進行だけでターンを消費してしまうと《カートラス》を出すと負けの状況を作られてしまう。
コスト軽減を活用して除去とドローを並行して行うことで、安全に《カートラス》が着地できる状況を作り出せれば、どうにでもなるため積極的にこの動きができるよう狙っていく。

実際にコストが下がるカードはランダムなドローだが、これらのことを頭に入れて狙ったカードを引き込める確率を少しでも上げるのが理想。

以上のことを踏まえて、ドローカードの解説。


ドローカード

《イリダン党の予習》
基本的にはデッキに残しておくことで0コストでの発動を狙えると強力。
例えば、手札にある《滑空》を使用することが確定しているなら、1コストのこのカードは使用せずにデッキに戻して、0マナでのドローを期待した方がマナ効率が良い。
0コストで手札に加われば確実に1マナを生み出せるし、仮にマナに余裕がある状況でも選択したカードをデッキに埋めてしまうと異端での発動が困難になる裏目が存在する。

これだけだと扱いが簡単に思えるが、発見によってゲームプランが変化することが多いので応用が必要な難しいカードです。

例えばクエストを後2回達成する必要があるなら上記のような《滑空》は次のクエスト達成をランダムな4枚のドローに委ねることになるので不安定。
発見から新たなドローソースを獲得することで次のターンに《滑空》を温存しながら確実に2ターン連続でクエスト達成が狙える可能性があるなら、先に発見をした方が安定する。

また、除去が必要な対面に対しては除去スペルが発見できれば無理にドローを勧めずに盤面を処理することで安定して《カートラス》の着地を狙える。


扱いが難しいカードだが、狙ったカードを発見できる可能性がそこそこあるので、手札になくても発見から欲しいカードを常に把握しておくと動きの幅が大きく広がるので、しっかりと扱えるようになる必要がある。


《タスクピアサー》
ドローまでにラグがあるが、コストを温存しながらのドローが可能。
断末魔発動ターンはサーチ先の《交換可》と合わせて2枚のドローが確定するためクエスト達成が安定する。
特にドロー可能なカードを揃える必要がある序盤は最も引き込みたい。

盤面にも触れられる便利なカードだが、サーチ先が交換可の都合上、マナ軽減が有効な枚数が1枚減ってしまうので除去を絡めたい対面には注意が必要。
特にアグロやテンポデッキに対して有効なカードを1枚も引き込めずにクエストを達成してしまうと、除去をするターンにドローができずに1ターンクエスト達成が遅れてしまう。

ターン開始時のドローが弱く今後の失速が確定しているなら無理にクエスト達成は狙わずに断末魔を温存したり、除去を視野に入れて、より確実な《カートラス》の着地を目指す。


《二段ジャンプ》
1コストで1ドローはクエスト達成で《交換可》と似た役割がある。
違うのは、このカードがデッキから消える、ドロー先が異端限定、自身へのコスト軽減が有効であること。

どのタイミングでゲームに絡んでも非常に強力で、《交換可》の上位互換のようなカードなので積極的に活用する。

雑に使用しても問題ないカードだが、ドロー先の狙いを絞って使用するのが理想。


通常時
→《霊視力》から合計3枚ドロー

2ターン目にコインからのクエスト達成
→《滑空》をサーチして3ターン目に3コストで使用してクエスト進行

コンボ対面
→キープ置くことで任意のタイミングで異端《滑空》

アグロ対面
→《魔眼光》or《霊視力》でのクエスト進行で除去スペルを探す


序盤に狙ったカードが引ける確率は3分の1だが、中盤以降は異端カードの残り枚数が少ないので高確率で狙ったカードを引き込める。

例えば《二段ジャンプ》がデッキに残っているなら、予め《魔眼光》を使用しておくことで《二段ジャンプ》から確定でドローソースを引き込めて大幅なデッキ圧縮に繋がる。
このような動きが狙えるなら《二段ジャンプ》は雑に切らずに温存しておいて有効なタイミングに使用する。

不要な異端カードが複数残っているなら引いても意味のないカードなので、さっさと使用して1枚分圧縮しておく。


応用で他のドローソースとセットある状況についての使用順についても解説する。

滑空狙い
→《交換可》などのランダムなドローを優先
最初のドローで異端が引ければサーチ先が絞られるので狙ったカードのサーチ率が上がる

コスト軽減活用狙い
→《二段ジャンプ》を先に使用
異端カードよりも1コストのドローソースなどを引き込みたいので先に1枚圧縮した方が0コストドローの確率が高い。
異端カードは特定の状況を除きコスト軽減の恩恵を受けにくい。


《敏速の秘印》
クエストを達成せずともコスト軽減が可能なカード。

《滑空》を確定で使用するなら温存しておくことで《敏速の秘印》→《滑空》をセットで使用して手札を5枚にすることがある。
《滑空》で安定してデッキを掘り進めるのに有効なプレイで、デッキの中身次第では積極的に狙っていきたいコンボなので、中盤以降は雑に切らない方がいい。


《霊視力》
2コス2ドローだが、クエスト進行のみに着目するなら1マナ1ドローを2回繰り返しているだけなので、そこまで強くはない。
コスト軽減が絡むと強力だが、手札の中央に寄ってしまい異端での発動が難しく、1コスト1ドローになることが多い。
その際は《イリダン党の予習》と合わせて0コスト1ドローにするなど、他のカードとの組み合わせも狙う。

序盤に《二段ジャンプ》→《霊視力》でクエスト達成をすることが多いが、ドロー1枚分コスト軽減が消えるのでそこまで強くない。
ドローが安定しているなら《カートラス》が着地するまで残しておくのが理想。

勿論、クエスト達成に必要なら即使用して問題ないが、雑に使用すると終盤の回転率が落ちるので注意が必要。

《滑空》でデッキに戻して《二段ジャンプ》からのサーチを狙えるように《魔眼光》を使用しておいて、これを起点にotkに繋げたり、残り1ドローでクエストが達成するタイミングで2ドローとして使用することでコスト軽減を1枚増やすなど、見た目以上に扱いに差が出るカードなので《交換可》との使い分けを意識する。

《交換可》2回を優先した方がいいことが多いので、特に《滑空》を使用する試合では最低でも1枚は終盤に残るようにしたい。


《軽業》
3コスト2ドローはマナ効率最悪なので序盤の使用は避けたい。
どうしてもクエスト達成に必要な時や、コスト軽減で2マナになった時は素直に使用する。

基本的には《カートラス》を使用した次のターンに使用して4ドローが理想。
このように大きくデッキを掘り進める動きができれば大幅にキルターンに近づくので、最初の2ドローを考慮して以下のことを意識する。

・先に《交換可》を使用してコストを下げて0コストのユニットをドローできるようにする。

・《霊視力》が枯渇しているならマナが余っていても終盤まで温存することで、《イルギノス》などのコンボパーツを引いても、そのまま盤面に出して、そのターン内に山札を掘り切って勝てるようにする。

・OTK前のタイミングで使用するならコンボパーツを引いてもそのまま使用できるように序盤からコンボパーツを丁寧に扱う。
例えば、序盤の除去に《モアーグ》以外のスペルダメージミニオンを優先することでモアーグを引いても1枚は切れるようにするなど。


《滑空》
他のカードの解説でもこのカードについて散々書いているが、このデッキで最も強力なドローソース。
コンボデッキに対して異端で発動することで勝利を狙うこともあるが、脱線してしまうので、自分のデッキを回すためのカードとして解説する。

基本的にはクエスト達成過程で1枚、最終達成後に1枚使用する。

クエスト達成過程では発動したら確定でクエストが達成可能。
手札はランダムですが、4枚全てのコストが軽減されるのは非常に強力。
クエストを達成していく過程で最初の1.2枚目のドローが弱くコスト軽減が上手く機能しないことが予想されるなら、割り切って残りのマナで滑空を使用して、新たな4枚にコスト軽減を適応させる動きも強力。


《カートラス》使用後に単純な4枚ドローとして《滑空》を使用するのはあまり強くありませんが、不要なカードを使用してから発動することで実質的なデッキの圧縮が可能。
終盤のデッキ回転率のみに焦点を当てるとデッキからOTKに不要なカードを使用しておくは実質的1ドローをしているのと同じ価値がある。
極端な例だが、終盤に不要なミニオンやスペルを4.5枚まとめて使用して滑空をすることでデッキを大幅に圧縮して、1枚ドローソースからそのままOTKに繋げることも少ないので常に不純物を使用することを意識する。


《交換可》
デッキが減らず、コスト軽減の恩恵を受けないが、《霊視力》《軽業》《滑空》を温存しながらのクエスト進行が可能。
除去を引き込みたいなどの目的があるなら不純物がデッキに戻る《交換可》よりは使い切りのドローソースを優先した方が確率が引き込める高いが、終盤の回転率を意識する余裕があるなら《交換可》でのクエスト進行を優先する。


マリガン

対面によってかなり変えてるので迷ったらこれ参考にして程度のもの。
手札全体のバランスが良ければいいし、クエストの達成が最優先。

【確定キープ】
3マナで1回目のクエスト達成ができるセットならなんでも
《タスクピアサー》1枚
《敏速の秘印1》1枚


【1回目のクエスト達成が不確定で条件付き】
《霊視力》左異端確定
《交換可》《二段ジャンプ》 2ターン目コイン達成を狙いたいorあと1枚ドローが絡めばクエスト達成が確定する

《イリダン党の予習》後攻
2ターン目に使用して《霊視力》発見からコイン1ドローor《滑空》3コストor《使い走り》で実質的なマリガンが可能が狙えるので裏目が少ない。
他の札が強いなら戻す。


【コンボ系】
《滑空》4.5ターン目に異端での発動が狙えるなら


【アグロ】
《魔眼光》異端
《火葬のオーラ》


対面別プレイ

【海賊ウォリアー】 微不利
テンポ型を想定。
コントロール型は《クサリヘビ》入りなら有利。
相手の動きに対応するためにはコスト軽減を噛み合わせる必要がある。
こちらのクエスト達成を優先して動いてもOTK前に負けてしまうため序盤から除去を意識して立ち回る。

5ターン目までに一度《魔眼光》や《火葬のオーラ》(+《才ある魔術師》)での処理を狙う。
一手一手除去を送り返してもキリがなく、《ロカラ船長》が着地してしまうとそのまま押し切られてしまうので、ある程度は強気にダメージを受けに行く。
残りライフ10点くらいまでは雑に受けてしまって問題はない。
例えば、急いで《才ある魔術師》+《フェルスクリームブラスト》の動きをするくらいならクエスト進行を優先して、《モアーグ》も絡めたヒールを狙いにいく。

《カートラス》が着地する直前に《モアーグ》を絡めて《フェルスクリームブラスト》or《魔眼光》でライフを大幅に回復するのが理想。
手札に《カートラス》があっても何か一枚で負けてしまうくらいならヒールを優先する。
この際、スペダメミニオンを並べて2点バーンの的にできると若干の余裕が生まれる。

弱いボードでターンが帰ってきたら《カートラス》が着地できるようにプレッシャーをかければ、相手がそれに応えてボードを作ってくるので、そこにヒールを当てて、次のターンに安全圏で《カートラス》着地の流れを作れると大幅ヒールのケアをされにくいので強力。
この動きは対面問わず強力なので、必ず脳内に入れて応用も効かせたい。

どうしても《ミスタースマイト》のケアが不可能になってしまうこともあるが、割り切って不利な状況からでも《カートラス》を着地させてしまえば、7.7のスタッツが優秀なことも影響して簡単に巻き返せる。


この対面は特に《イリダン党の予習》の発見が非常に優秀。
ここから《除去スペル》or《フェル学》を発見できれば余裕を持って立ち回れる。
念のため書いておくと、勿論これらが候補にあってもドローを優先することもある。

また、クエスト達成過程で《クサリヘビ》のコストが2になれば除去をするターンに武器破壊も絡めるのが強力。
3.4のスタッツがトレードに影響すれば相手の攻撃1回分のライフを守れるので《ミスタースマイト》をケアする余裕が生まれる。


狙った動きができるかはコスト軽減カード依存になってしまうので、噛み合わせるためにパワーマリガンを意識する。
《二段ジャンプ》や《イリダン党の予習》はコスト軽減を狙いたいのでキープせずに《タスクピアサー》《敏速の秘印》《交換可》を探しにいくことが多い。
《火葬のオーラ》はコスト軽減が噛み合った際に使用するのが有効なのでキープしない。


【フェイスハンター】有利
大幅ヒールが決まれば相手の息切れで勝利が狙えるが、対面が上手いとヒールを狙うタイミング以降はミニオンを出さずに、残りを空中の打点で攻められるので注意が必要。

過度に盤面除去を優先してクエスト達成が遅れたり、無理に除去を連発するとこちらのキルターンが遅くなり、結果的にトップからバーストダメージを出されてしまうだけなので、しっかりと勝ち筋を残しながら戦う。
例えば、序盤は無理にヒーローパワーでミニオンを除去するよりもドローを優先する。


除去は《魔眼光》《火葬のオーラ》は雑に切っても問題ない。
(《ムーンファング》採用型と分かっているなら《火葬のオーラ》も温存したい。)

《フェルスクリームブラスト》1枚はotkに温存したいので、1枚目を使用する際はスペルダメージを2枚絡めて安全圏までの回復が理想。
綺麗に狙えるかはコスト軽減されたカード次第だが、中盤は一度ヒールだけでターンを終わらせても問題はない。

体力に余裕がなかったり、スペルダメージが噛み合わず《フェルスクリームブラスト》を2枚使用してしまった際はボードで勝つ必要がある。
この見極めが重要なので掘り下げていく。

最もわかりやすいのが、相手のリソースが完全に尽きているパターン。
《交換可》や《イルギノス》を並べるだけで盤面を除去されずに殴り切れる。

相手の手札が多かったり、キープしている札が多いならこのプランは注意が必要。
《イルギノス》をスペルで処理されてしまい、残りのミニオンは《踏み潰すなサイ》で上からトレードを狙われるとリソースが尽きて負ける。
仕方なくこのような状況になってしまったら《滑空》を異端で発動することで除去スペルを山に戻す。
小型のミニオンは引かれてもゲームに影響しないので、相手の手札枚数が1.2枚増えても得をしていることが多い。


【ハンドロック】微不利
《教団の新入会員》で動きを大幅に制限されたり、《炎の祭壇》パーツを燃やされなければ勝てる対面。
つまりはこちらのやるべきことができれば有利に立ち回れる。

《教団の新入会員》が強いのと同じように、こちらのコスト軽減も強力。
序盤からデッキを回しながら上手くコスト軽減を絡められて、なるべきやりたい動きを通す。
そのため後攻は2ターン目から最速のクエスト達成が狙えると強力。

《滑空》が異端で発動できれば相手の動きが大幅に弱くなるので、配置次第ではマリガンから積極的に狙っていく。

雑に除去を切ってしまうと《炎の祭壇》を使用された際に《イルギノス》以外のパーツが燃えても勝てなくなってしまうので、どこまでケアするかを考えながら分のいい運ゲーを仕掛けられるようにプレイする。
特に5分に近い状況ではウォーロック側の理解度が高ければ積極的にパーツを吐かせにくる。

手札に重要なパーツが集まっているなら《滑空》はotkが確定するまで温存することで《炎の祭壇》のケアをしたり、《魔眼光》からでもバーストで勝てるようにするのが理想。

《滑空》後の圧縮のためにどこまで不要なカードを切るか、除去の切り方など、このデッキの理解度が高ければ自然と勝てるので、この対面だから〜というプレイは少ない。


【コンボ系】有利
《滑空》でコンボを崩すのを狙いつつ、最短で《カートラス》の着地を狙う。
除去が不要なので《滑空》を必ず使用するので、序盤から不要なカードは使用して圧縮を心がける。
ドローを全てのマナを使用できるので安全に立ち回れば負けない。


【ミラー】
コンボ系対面に追加でお互いにクエスト報酬を異端《滑空》で戻す動きも狙っていくので、敢えて1ターンクエスト達成を遅らせて不要なカードを切ったり、《二段ジャンプ》や《イリダン党の予習》を温存することで、「《カートラス》を異端《滑空》で戻すこちらの動き」をケアした、「異端《滑空》での《カートラス》回収」にも返しに《滑空》を当てられる確率を少しでも上げておく。

勿論、自分から先にカートラスを加えることも多いし、素直に自分動きを優先させたい。
運ゲーになった際に少しでも確率が高くなるように徹底して立ち回るのが理想で、しっかりとデッキを回していれば先に着地されても勝てることが多い。
相手の札を把握していればどのタイミングでotkが来るかわかるので、それに合わせて先に揃えたり、《滑空》で妨害を狙う。
ラダーでのミラー勝率がめちゃくちゃ高いので多分回し方が上手い方がちゃんと勝てるマッチ。


【暴れん坊デモハン】不利
所詮はデモハンミラーなので序盤は自分の動きを優先して立ち回る。
相手の動きが弱ければ他のデッキと同じようにOTKまで繋がる。

仮に相手が回ってしまったら《暴れん坊》を処理しつつ、武器を破壊して息切れを狙う。

《イルギノス》を除去する方法が限られているので、不利な試合ではテンポでのプレイも狙っていきたい。

万が一このような試合展開になり、お互いに攻め手が尽きてからは相手の方がカードを消耗していることが多いので、最後に異端《滑空》で強制的にファティーグダメージに持ち込んで勝つこともある。


【星界配列ドルイド】微不利
そこまで不利ではないし勝つ時は勝てる対面。
1番の勝ち筋は《星界配列》を使用される前に《カートラス》を加えること。
ドローしたカードが全て0コストになるのでドローが続く限り全てのカードを使うことができる。

相手のマナ加速次第では達成が間に合わないので、その際は《滑空》を使用して相手の事故を祈る。
ハンドロックと同様にマリガンでも狙っていきたい。

相手が盤面を作っても案外返せてしまうが、《セナリウスの結界》による装甲+除去を強要されてotkが不可能にならないように注意して立ち回る。
《滑空》を使用する際も除去スペルやスペダメミニオンを無闇に切るのは避けたい。

《イルギノス》が盤面に残るのでotkができなくても押し込めたり、息切れでの勝利も可能。


最後に

感覚でプレイしている部分を言語化して整理する目的が書いたため掻い摘んだ記事になってしまった。

ドローの順番やカードの切り方について整理できれば良かったので、省いた部分が多いがその分大事なところはかけた気がする。

ハースリプレイのデータを参照すると環境での立ち位置が悪いように思えるが、不利な相手にも概ね勝ち越していてプレイング次第でいくらでも対応可能なので、ナーフされなきゃ一生強そう。

もし質問があればTwitterのdmで聞いてもらえれば答えるかブログに追記します。

それとハースストーンの練習相手や調整相手を募集しているので興味ある方はdmください。

グラマスなるために結構しっかりめにやりたいです。

わたしはラダーしかプレイしておらず大会もほぼ出たことないのでプレイ環境を改善したいので、よろしくお願いします。


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