こんにちはウズメです。
今回は仮面竜奏の環境考察をします。
tier
評価基準
各デッキ解説
今回は気分でデッキの評価を数値化しました。
数値で評価を決めてる訳ではなく後付けですが、デッキ選択を迷ってる方の参考になれば幸いです。
プレイ難易度はおまけで2までは初心者向き、3は基板がしっかりしていれば基本的に問題ないがたまに難しい分岐がある、4以上はゲームプランの組み方から知識を求められる。
チーム戦について
wgpはチーム戦なのでここからデッキを3つ選ぶ必要がある。
基本的にはS×2 A×1で各自が自信のあるものを握るのが理想だが、優勝を全力で目指すチームでなければBまでの中から好きなデッキを3つ選んでも予選突破は狙えるし、練習時間がなければプレイが簡単なものを3面並べたり、チームで1番上手いプレイヤーが試合の短いデッキを使って試合後相談ありのルールを活用するのも面白い。
ライドライン選抜に関しては新弾発売直後ということもあり非常に読みにくいが、みんな新弾のデッキを使いたいと思うので【メガロノヅチ】【ヴェルストラ】は他よりも上がる可能性が高いかもしれない程度。
基本は予選全勝前提でたまたま被らなかったらラッキーでいいが本当にメタが読めないし、なんなら運だけSPみたいなデッキが何個かあるので運がいいなら抽選以前に全勝できるからそっちで運を使うべきという認識。
最後に真面目なことを書くと、今回の環境からマスクスが追加されたのでチーム内でマリガンを統一することの重要性が増した。
具体的には守護者のマリガンキープで、超越とモンストは対戦前の段階でわかるのでマスクス対面のプレイヤーを絞りやすい。
例えば相手のチームのうち1人が超越で残りは通常のデッキ、順当にもう1人がエバと仮定すると最後の1人はマスクスである可能性が高い。
そのため超越以外の対面の2人が完全ガードが初手にあるならキープすればマスクスの序盤の動きに対応しやすくなり、闇雲に2人がマリガンするよりもチームの勝率が上がる。
これは非常に極端な例だが、先攻後攻かも合わせてプランを用意したり、時には不利な条件のプレイヤーが大きなリスクを取って序盤に2分の1の盤面に持ち込み通れば実質チーム勝ちのプレイをする等、個人戦とは全く違う立ち回りをするのが正解の場合も多い。
他にもチームに超越が2人いる場合、相手の雰囲気での人読みもするがクロノジェットを採用するチームが超越2面+エバとは考えにくいので残りはマスクス前提で動いたり、逆に相手が上手そうなら残り1人をエバに絞れる等対戦前の情報を活用すると誰かが理不尽に負けてもチームで2-1を狙いやすいです。
流石に対戦前に話しすぎると時間をたくさん使ってしまい迷惑で、会話から相手にこちらの手札がバレるかもしれないので前日までにチーム内で作戦を共有しておくと当日スムーズに勝ちにいけるし、これこそチーム戦の醍醐味なので動きの一貫性が噛み合って綺麗に2-1した時は最高に気分が良くオススメです。
最後に
新弾の解説等を毎回書いているので気になったものがあれば過去記事をご参照ください。