ウズメディア番外編 【ハースストーン XLシャーマン デッキガイド】
こんにちはウズメです。
バトルタグは眠たげなクマです。
今回はXLシャーマンの解説をします。
臨機応変に戦えますが、カードの評価値が状況によって変化して、コンボも多いため正解が見えにくいデッキです。
私は元々シャーマンに苦手意識があり《降雪の守護者》ナーフ前環境のMTでも使用を躊躇っていましたが、競技である以上甘えるわけにはいかないので自分なりにカードを解釈することで使いこなしました。
最近だと最もプレイの言語化を意識したデッキで、ナーフ後に注目されているデッキの一つなのでいい機会だしアウトプットして行こうと思います。
ちなみにラダーでは今月は殆どこのデッキを使用して投稿時点での順位はasiaサーバーで20位、JAPAN CUPにも持ち込んでTOP8なので、それなりに努力して使えている自信はあります。
約8000文字少々長くなりますが、自分が上達した際に必要だった知識をふんだんに詰め込んだので良ければ最後までご覧ください。
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デッキコード
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デッキの概要
序盤から進化や雄叫びコンボでアドバンテージを稼いでいき、終盤は《デナスリアス》でのバーストで押し切る終始隙がないデッキ。
序盤からテンポプレイをしていくのが強力だが、特化すると終盤のコンボが難しくなるので、予めテンポorコンボ、どちらのプランで勝ちに行くか指針を定めてプレイする。
2通りのプランでカードの役割が大幅に変わるものがあるため説明を簡略化するため当ガイドでは〜プランという書き方をする。
テンポプランはミニオンで殴ってライフを0にすることを目指す。
コンボプランは雄叫びミニオンでアドバンテージを稼いでバーストor相手の息切れを目指す。
《デナスリアス》+《インコ》のコンボは非常に悪質で強力なため新拡張リリース直後から環境を支配していたが、《降雪の守護者》のナーフでコンボまでの時間稼ぎや、アグロに対して安定してた立ち回りが難しくなり、能動的な動きが求められた。
また、《ケルサス》もナーフされたため《デナスリアス》を使用したターンに勝つことも難しい。
コンボプランが不安定になった。
長期戦で一方的にこちらの動きを押し付けて勝つことが困難なため、ゲームのレンジを前に寄せることでテンポプランでも安定して勝ちを狙うことが求められる。
基本的にはテンポプランを目指して序盤からマナを積極的に使い切ることで可能な限りボードへのアプローチを優先。
相手に除去を要求してトレードを重ねることで凍結に頼らずともゲームを伸ばせるので、コンボプランでも序盤は同様のプレイを目指す。
そのためテンポプランで勝てないと判断したらコンボプランに移行するのがコンスタントな流れ。
2つのプランは表裏一体で、常に使い分ける必要があるので、どれだけ寄せるか比重を意識してプレイするのが重要。
例えばテンポプランでの《ボルナー》《ブラン》は序盤から相手に無理な除去を強要しながらアドバンテージを稼げるためマナレシオが非常に高く、早く使用するほど得をする。
一方、コンボプランではこれらはキーカードとなっており、一度使ってしまうと終盤の出力が大幅に下がるため抱えたい。
この評価値の変動とゲームエンドの見極めが重要なためプレイの難易度が高い。
決まった動きがないため慣れるまでは扱いが難しいので、各カードの役割を正確に把握してしっかりとプレイしよう。
カードの解説
【泥溜め】
場所。
小回りが効き最大値も高いが、耐久値が3あるため再利用のラグを意識して欲張らずにテンポ重視で使用する。
進化は早ければ早いほどゲームに与える影響が大きい。
大きく分けて3つの役割がある。
①ノール(or汚物の処理係)進化
②低スタッツに使用してボード強化
③ヘルス回復
優先度は①>②③
①は言わずと知れたイージーウィン。
マナカーブ通りに決まれば基本的には返せないテンポプラン最強ムーブ。
②はコストの割にスタッツの低いミニオンをデメリットなしで使用できる。
コンボプランでテンポロスを誤魔化せるためゲームを伸ばしやすい。
これは雄叫びは勿論、ヒロパトーテムも該当する。
1ターン目場所、2ターン目ヒロパ進化は序盤からしっかりとミニオンで攻めれるので事故防止に役立つ。
4ターン目には再び使用可能になり、③にも繋げやすいので手札にプレイ可能なミニオンがなければ積極的に狙う。
③はトレードに使用したミニオンのヘルスを回復することでボードアドバンテージを稼げる。
コンボプランでは盤面にあると相手に意識させて歪んだトレードや展開を要求できる。
テンポプランでトレードが重要な相手には手札に場所を隠し持っておくと有利トレードがしやすいので抱える選択肢もある。
序盤に使用できればマナを大幅にズルできるので、引けた際はテンポ重視で早めに3回使用する。
ゲームが伸びるにつれて相手が対処しやすくなるので、遅れて引き込んだ際はなるべく溜めて《ノール》《ガーロック》を引き込めた際のバリューを高める。
XLデッキなのでトップで引いて強いカードを増やす運用で分岐を広く見るテクニックは特に重要。
例えば、2ターン目ヒロパトーテムに使用は序盤に続くミニオンが引けた際はそのままテンポプラン。
重いカードを引いたら必然的にコンボプランになるので場所の耐久値がそこまでゲームに影響しない。
【肉食の魚群】
4コス6点除去。
予め使用しておけば3コス6点なので非常にマナレシオが高い。
大きく分けて3つの役割がある。
①トレード
②魂吸
③手札枚数稼ぎ
①は素直に除去としての運用。
3枚同時に使わないと4点しか出ないので雑な使用は避ける。
②は《貪欲な道化師》で早いタイミングに3ドローを狙える。
リソースが不足しているなら意識する。
③は《ノール》《シオター》とのコンボ。
コンボプランでは手札が減ったタイミングで使用すると《シオター》《ミュターヌス》のケアにもなる。
トークンを抱えた状態で《ガーロック》を使用すると手札がパンクするので必要に応じて温存する。
勿論、素直に3ターン目にトークンを3体並べるのも強力なので積極的に狙っていいが、コンボプランでは除去や魂吸が不足する可能性があるので、見極めが重要。
細かい打点が出せない相手には1体だけ出してワンアクション要求or残ったら顔と盤面に3点ずつ振り分ける動きは後出しでプランを寄せやすい。
扱いが難しいが使いこなせれば最強の1マナスペルなので明確な目的を持って使用する。
このデッキでは貴重な呪文なので《オオカニ》のケアで《始源の波》とセットで抱えてテンポロスせずに進化を狙うこともある。
慣れるまでは1体or3体で使用することを意識すればいい。
【ボルナー・ハンマービーク】
テンポプランでは2ターン目からプレイする。
コンボプランでは抱えて終盤にビックターンを作る。
基本的にはテンポプラン寄りのデザインなので、そちらでの運用を目指す。
役割が似ている《ブラン》と比較すると《クマノミ》《ナーガ校の先生》の2枚と相性が良い。
特に《ナーガ校の先生》はトークンを連打することで1枚の雄叫びで大幅にリソースを稼げるので動きの起点になる。
テンポプランで失速した際は抱えて揃ったタイミングでリカバリーしてコンボプランにつなげる動きは魂吸のカウントも稼げて強力。
【炎霊術師フラァグル】
マーロック。
《ガーロック》が絡まないとバーンの打点が伸びないため無理に抱えるよりはテンポプレイを優先。
貴重なaoeなのでコンボプランでは活用できるなら抱える。
2ターン目に雑にプレイするだけでも相手からすると後続のマーロックがあったらボードを制圧されてしまうため除去を要求しやすい。
【深淵の融合体】
マーロック。
テンポプランでは2ターン目をヒロパするくらいなら素出しする。
発見はカードパワーが高いエレメンタルを優先する。
コンボプランでは中盤の出力を上げるために抱える。
余談だがハースストーンの基礎的な話をすると、コントロール寄りの動きをするなら毎ターンミニオンを小出しするよりも中盤に小型が数体広がる盤面を目指す方がいい。
全て有利トレードされることはないのでボードにアプローチしやすいし、仮にされてもライフを1ターン守ったことになる。
小出しだと良くても3.4点しか得しない。
発見はマーロックを優先する。
《フラァグル》《コックのクッキー》《ミュターヌス》が特に嬉しい。
【霰ん坊】
テキスト通りの2マナミニオン。
テンポプランの《寒風》は後続を探すためにドロー目的で使用する。
凍結したミニオンとのトレードを放棄してフェイスにいくが理想。
対象がなければ自分のミニオンに使用しても問題ない。
コンボプランでは凍結でライフを守る目的で使用するため大きいミニオンが出るまでは抱える。
【クマノミ】
マーロック。
後続のマーロックがあれば序盤に大幅にリードできるので、そのままテンポプランで押し切れる。
コンボプランでは《ミュターヌス》のコストを下げることを意識して使用する。
【コックのクッキー】
マーロック。
細かい打点とヒールで痒いところに手が届く。
テンポプランでは武器6打点。
コンボプランでも6点回復になるのでマナレシオが高い。
【スバラシインコ】
雄叫び復唱。
テンポプランでは《霞ん坊》《汚物の処理係》《オオカニ》などに雑に使用していい。
コンボプランでは《デナスリアス》《ミュターヌス》に使用する。
山札に《クマノミ》が残っている状況なら《ガーロック》使い回す動きも大幅にデッキを圧縮できるので積極的に狙っていい。
コンボプランでもキーカードを早めに確保して動きを安定させつつ、終盤に2枚目を引けば問題ない。
勿論、プラン問わず強い雄叫びが使い回せるなら積極的に抱えて狙っていく。
【ブラン・ブロンズビアード】
《ボルナー》と比較すると《シオター》とのシナジーがある。
基本的にはコンボ用だが、相手次第では3ターン目にプレイしても残るか無理な除去を強要できるため素出しすることもある。
《ボルナー》がデッキに残っているなら中盤に雄叫びミニオンと組み合わせて除去を要求する使い方で切って問題ない。
【レナサル太子】
シャーマンは殴り合いの中でライフをリソースに変えるのでこの10点はかなり大きい。
【始原の波】
テンポプランでは自身の盤面強化。
コンボプランでは相手の弱体化。
欲張りたくなるが、3マナ以上の働きができるならテンポを優先してフェイスにプレッシャーをかける。
このカードでしか返せない動きがある時だけ抱える。
【ナーガ校の先生】
プラン問わずいつ使用しても強力なカード。
トークンは魂吸が進み、余ったマナの使い道にもなる。
先述した《ボルナー》とのコンボは常に意識する。
テンポプランではバーストを発見して《ブラン》とセットでリーサルを出すのも強力。
【ワイルドポーの洞窟】
マナレシオが非常に高い。
テンポプランでは打点。
コンボプランでは凍結と有利トレードを要求する疑似的な挑発。
よくある間違いとして注意したいのは、とりあえず使用すれば試合がこちらに傾くと思っているパターン。
実際は使用したターンはテンポロスで2ターン先にやっと少し得する程度。
不利な状況で他に強力な雄叫びやトレードが狙えるなら、そちらにマナを割いたほうがいい。
また、有利加速カードとして使用する際にも注意が必要。
aoeがある相手には既にボードを取れているなら抱えて置く。
カウントが減ってからaoeを使用されると3ターン後に失速する可能性が高く、今あるボードの貯金を失った後はトントンの状態からマナを払ってボードを並べることになるので、相手の動きと差が付かず有利を広げられない。
aoe直前に貼ることで返しターンも本来の使用可能マナ+aの盤面を用意することで安定して押し切れる。
加えて説明すると、本来の求められる動きより弱いことをしても誤魔化すことを意図した動きが狙えると強力。
雄叫びでリソースを稼いだり、《ブルカン》を着地させたいなら積極的に貼る。
《肉食の魚群》と同様に活かすにはプレイングを求められる。
そこまでカードパワーは高くないので過信せずにトークンを活かせる状況を目指す。
【汚物の処理係】
進化用。
テンポプランで決まれば強力。
自身を進化させずとも《インコ》で雄叫びを使い回したり、相手が進化を警戒して除去をしてくるのでボードに干渉しやすい。
テンポプランを重視するなら2枚でもいいが、コンボプランでは《ボルナー》《ブラン》《インコ》を抱える都合上、最速で進化が絡まなきゃ4マナにしては弱く使用するタイミングがない。
【狂乱公爵シオター】
コンボプランでの勝ち筋。
1回の発動だとキーカードを抜ける確率が低く、息切れも狙えないので《ブラン》と組み合わせて使用するのが理想。
《ミュターヌス》が残っているなら確実に相手のカードを減らすためにスペルを優先的に渡すことがある。
【剣匠オオカニ】
テンポプランで強力。
最速でプレイして序盤からマウントを取りに行くのが理想
《インコ》も積極的に絡めたい。
コンボプランではミニオンを選択することで《ミュターヌス》の的を絞りバリューを上げたり、相手がこちらの手札に干渉したいタイミングでボード処理の余裕を与えない妨害の構え方が理想。
【ガーロックの荒らし屋】
中盤の起点。
なるべく早く起動して《クマノミ》を活用しながらデッキを圧縮したい。
テンポでプレイしてもスタッツが低いので、予めボードを取るか、進化と噛み合わせるか、返しターンに大きなアクションを起こせるように意識する。
【ネプチュロンの命令】
テンポプランでは打点。
コンボプランでは除去。
実質6コスの10点除去は弱いのでなるべくボードに残るように使用してライフにもプレッシャーをかける。
有利トレードができず無理に除去を優先する必要もないなら、ボードが負けていても雄叫びミニオンを優先して並べ合いに持ち込み、刺さるタイミングを待つ。
地味にXLのライフ10点を活かしやすいカードなのでライフをリソースに変えるプレイを意識する。
【血の渇き】
自由枠。
相手の甘えた並べ合いを許さないフィニッシャー。
ボードに寄っている環境なので1枚あるだけでもデッキパワーがそこそこ変わる。
テンポプランは勿論、コンボプランでもリソースに干渉可能。
本来であればコンボプランは1度決定したらコンボでしか勝てないが、このカードがあれば手札を揃える過程でもボードが有利になればそのまま決着が着く。
《デナスリアス》を警戒して相手が《シオター》をプレイした際のカウンターになるのも強力。
意表を付くだけでなく、バレていても毎ターンミニオンの数を意識させられれば自然と手札が薄くなるので《ミュターヌス》《シオター》のバリューが上がる。
序盤に引かなければどちらのプランでも優秀で、XLで初手に引き込む確率も通常より低いので採用。
【貪欲な道化師】
ドロソ。
魂吸の条件が重いが《降雪の守護者》が使い物にならなくなり毎ターン後続を用意する必要があるため頼らざるを得ない。
典型的な1枚目だけ強いカードだが、テンポプランからコンボプランへ移行する際にマーロック以外のドロソが必要なので2枚ある方がいい。
なるべく《ガーロック》でデッキを圧縮した後に使用したい。
コンボプランでは魂吸を意識してヒロパを積極的に使用することもある。
【噛獄魚グラッグ】
1枚でボードを作れる。
強いタイミングが限定されるが、《ダマラセヒトデ》のナーフと環境がボードに寄ったことで挑発の価値が増して評価上がった。
育ててそのまま勝てる相手以外には抱えておいて更地を取られた時のリカバリーや、魂吸を1枚で進める用途で使用する。
【貪り喰らうものミュターヌス】
コンボプランでの勝ち筋。
息切れを狙う試合ではしっかりと1度並べ合いを要求して中型ミニオンを吐かせた後に使用する。
急いでプレイすると負け筋が増えるだけなので、ある程度手札が絞れた状態で使用したい。
相手が先に並べ合いを仕掛けてきた際はボードを無視してプレイするのが強力。
1ターンライフで受けることになるが、続けて横並べをしてきたら手札が薄くなるので返しの《インコ》は大型を食べる確率が高い。
テンポプランでは《クマノミ》と組み合わせて5マナの大型ミニオンや、《インコ》のスタッツを上げる高める目的で使用する。
【精霊翁ブルカン】
テンポプランでは6点バーン。
コンボプランでは余ったマナを効率よく使うためのカード。
使用ターンはそこまで強くないので、2.3ターン後にやっと8マナ分のリターンが来る。
ヒロパがランダムなので過信せずに雄叫び効果が刺さるか数ターン後までの動きが確定している時のみ使用する。
有利トレード後の6点が最も狙いたい動き。
【貪食のデヴォーラー】
除去。
《ダマラセヒトデ》のナーフで出せればボードに残ることが増えた。
コンボプランでは引けているかで対処可能な盤面がかなり変わるので2枚採用するべき。
特にミラーの勝率に影響する。
ラダーのメタに合わせて《血の渇き》《ネプチュロンの命令》と入れ替えていい。
今はプリーストが多いので1でも不自由してない。
【ゴールドシャイアのノール】
進化は決まれば非常に強力だが、引き込む前提で無理に抱えると動きが序盤の弱くなり、折角進化を引き込めても有利な状況を作りにくい。
余裕があれば抱えるが基本的にはボードトレードを優先する。
コンボプランでは序盤に有利トレードを仕掛けつつ盤面に残したら返しの《始源の波》をチラつかせて除去を要求するのも強力。
【デナスリアス陛下】
フィニッシャー。
10.10が盤面に残るのでボードで押し切れるなら早めにプレイしていい。
マリガン
カードを組み合わせて戦うデッキなので臨機応変に。
マナカーブを意識して被っているなら戻す。
書いてないカードもマナカーブ整えるためにキープすることもある。
基本キープ
《泥溜め》《肉食の魚群》《霞ん坊》《クマノミ》《ナーガ校の先生》《ワイルドポーの洞窟》
テンポプラン
《ボルナー》
コンボプラン
《デナスリアス》
《ガーロック》《貪欲な道化師》(序盤の動きがあるなら)
後攻
《ノール》
セットキープ
《肉食の魚群》+《ノール》(先行)
《泥溜め》+《汚物の処理係》
《クマノミ》+《融合体》《ガーロック》
刺さりそうなら
《始源の波》
ゲームプラン
vsランプドルイド 55-45
テンポプラン。
なるべく序盤からボードで打点を稼ぐ。
中盤に息切れすると一気に相手のペースになるのでデッキが分かっているなら《ガーロック》をキープして《ミュターヌス》まで繋げたい。
進化のイージーウィン、ドルイドのナーフに加えて《血の渇き》まであると大分勝ちやすい印象。
vsアグロドルイド 40-60
序盤にヒロパエンドをしてしまうとボードが取れずにそのまま負ける。
勝つときはすんなり勝つが基本的には複数のカードを要求されるため厳しい。
中途半端なカードや間に合わない4マナはマリガンで返して序盤からマーロックシナジーを狙う必要がある。
《始源の波》は相手がバフを1枚しか持っていないなら刺さるが1枚で決め手となることは少なく結局横並べの対処に追われるため単体でのキープは避ける。
vs遺物デーモンハンター 40-60
1度遺物が育ってしまうとボードを取ることが困難でそのまま大型で負ける。
コンボプランを狙ってもバリューで押し負けるためテンポプランで30点のライフを早急にもぎ取る。
《クマノミ》や《ワイルドポーの洞窟》が機能すれば簡単にライフは削れるので後は噛み合い次第。
vsローグ 45-55
ローグ側のプレイにもよるが序盤に《ワイルドポーのノール》が複数でなければテンポプランである程度は対処可能。
ライフを削ることを最優先でミニオンをどんどん並べる。
《ワイルドポーの洞窟》が引けるとかなり勝ちに近づく。
序盤の動きが弱く攻め込むのが難しいなら手札を貯めながらドローを回すことを優先する。
《ワイルドポーのノール》が2ターン目から暴れる試合は無理なので割り切って強気に攻める。
vsクエストプリースト 65-35
基本的にはテンポプランで1枚で除去するのが難しい盤面を作り続ける。
《ボルナー》も動ける手札ならテンポプレイして問題ない。
それだけでも大体勝てるが、少しでも失速したらテンポプランを意識する。
リソースが続けば勝てるので完全に失速する前に次の動きを探す。
1度ボードを取られてしまったら無理に展開しても簡単に処理されるのでヒロパエンドで手札を貯めるターンを作ることもある。
《ミュターヌス》は相手のクエスト報酬を狙うよりも《超大型》《シオター》《ミュターヌス》を優先的に狙う。
《始源の波》は断末魔ミニオンに使用する。
余計なことはせずに素直に並べ続けるだけで押し切れるが、必要であればコンボでのフィニッシュも狙う。
vsナーガプリースト 55-45
基本的にはテンポプランで毎ターンしっかりと負け筋を減らすプレイをしていけば有利な状況が続く。
負け筋は大型ミニオンが毎ターン並ぶことなので、相手の手札が増えていて処理が難しいならドローを優先して攻め手を見つける。
大型ミニオンが並んだら《始源の波》を使う。
相手が手札を溜め込む動きをしてきたら《ミュターヌス》《シオター》で妨害を狙う。
《インコ》を使用するタイミングあまりないので序盤はテンポで3.3を出すことを優先して《霞ん坊》などを復唱していい。