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【ウマ娘】競技場・中距離でハロウィンドトウ最強説を検証する

2024/11/7追記
ジャンポケもジェンティルドンナも実装されていない頃のお話です。現在ならさすがにジェンティルが最強でしょうな。とは言えポイント稼ぎ要員としてハロドトウが安定なのは変わらないと思います。

最強「説」って聞いたことないんだけど、誰が唱えているの?
や、自分も聞いたことは無いよ。今唱えてみた!

◻️最強の定義

競技場における最強とは何か?
「ポイントを最も多く稼げること」と定義する。
「瞬間最大値比較」か「1レースあたりの平均値比較」か、という点は議論の余地があるだろうが、ここでは「1レースあたりの平均値比較」を採用する。
瞬間最大値(特定の1レースのポイント比較)の場合、ハナ差アタマ差の加点要素が占める割合がかなり大きくなり、キャラの元々のポテンシャルとは異なるところで優劣が左右されてしまう点が比較には適さないと判断した。

◻️検証方法

自分のチーム内でほぼ同等のステータス、スキル数を持つネオユニヴァースと100戦走り、総獲得ポイント(1レースあたりの平均獲得ポイント)がネオユニを上回るかどうかを比較する。

「それって、あんたのネオユニと比べてどうかという話であって、最強検証とはほど遠いよね?」

まぁ、そうとも言う。
が、個人的に中距離全般で最も勝率が高そうだと感じているキャラはネオユニなので、「ネオユニを上回れば最強」と強引に定義して先へ進む。

◻️チーム編成

「エース」に設定したキャラはポイントにエースボーナスが乗るので、ハロドトウ、ネオユニ以外のキャラをエースに設定する。検証ではスイープトウショウをエースに設定した。
脚質はハロドトウ先行、ネオユニ差し、スイープ追込。

余談だが、中距離では逃げを出さない方がチームスコアは安定すると思う。理由は下記の通り。

  • 自軍逃げ1で相手逃げ無し:自分の逃げはほぼ惨敗する

  • 自軍逃げ1で相手逃げ1:逃げ勝負に負けると4位以下になりがち。また、逃げ2でバ群が伸びるため自軍の差し追込が相手の逃げに届かないことも多い

もちろん自軍の逃げが序盤でハナを奪えば「ナイスポジション」加点があるし、逃げ同士の勝負に勝てばスコアは稼げるのだが、中距離では相手が逃げを出していないことも多いため、スコア安定の観点では得策ではないというのが私見だ。ハイボルテージのような有効率の高い加速スキルが中距離逃げには存在しないのも厳しいところ。

◻️チームメンバー

ハロウィンドトウ

ハロウィンドトウ

本検証の主人公。
ステは平凡。
総スキル数21、うち進化4、金6。
加速は継承あっぱれ、鍔迫り進化、王手の3つ。
取れる金スキルを全部完走しているのはえらい。

ネオユニヴァース

ネオユニヴァース

本検証の対抗バ。
ステは平凡。スタミナがやや低いが2400mレースでも連対率は78.9%をキープしていた(詳細は後述)。
総スキル数20、うち進化4、金6。
加速は継承彼方、垂れウマ、王手の3つ。
ネオユニは固有発動前に7個、中盤で13個スキルを出して「星の海を駆けて」を中盤発動できた方が強いが、この個体は金スキルを欲張ったので中盤13個は出にくいのがややハンデか。

スイープトウショウ

スイープトウショウ

本検証ではエース担当。親愛度稼ぎ要員。
総スキル数20、うち進化4、金5。
加速は渾身の足取り1個のみ。
距離Aだし、勝ち負けするのは厳しいだろう。エースを担当してくれれば十分だ。

◻️ 基礎集計分析

まずは100戦分の基礎集計を見てみよう。

基礎集計結果

距離別出現度

2000mが51レースを占めた。中距離の約半分が2000mレースということになる。

合計勝率

37勝したハロドトウが36勝のネオユニを僅差で上回った。勝率はネオユニが上だろうと思っていたので意外な結果。

合計連対率・複勝率

連対率は二人とも62%で同率。複勝率はハロドトウが4ポイント上回ったが、ほぼ互角といって良いだろう。

距離別勝率

2000m、2200mではネオユニが優勢、それ以上の距離ではハロドトウが優勢という結果だった。特に2300-2400mでハロドトウは5割以上の勝率を叩き出しており、距離が伸びるほど強かった。

この理由は2点考えられる。

  1. ハロドトウの固有(最終直線速度系)は距離が伸びるほどアドバンテージを増やすこと。2000mの固有継続時間は10秒だが、2400mでは12秒継続する。固有Lv4の速度効果0.375m/sにおける2秒の違いはバ身換算で0.3バ身だが、地味に効いているのかもしれない。もちろんネオユニの固有も同様に距離が伸びるほどアドを増やすのだが、中盤後半の速度固有はモブロックや大外回りを引き起こす事もあり、最終直線固有ほどには距離延長のアドを得られていない印象だ。

  2. ネオユニのスタミナ不十分が原因で2400mでは最高速を出せていなかった可能性があること。2400mでもネオユニがゴール前で立つことは無かったのだが、道中で「持久力温存」表示は出ていたので最終直線で「スタミナ勝負」による速度加算が無かったと思われる。その点でハロドトウはスタミナ1170+マエストロ持ちなので十分な余力があった。これはネオユニにとってはハンデだっただろう。

◻️実際のレース映像

平均獲得Ptの分析に入る前に、「ハロドトウ強いな…」と思ったレース映像を2つご紹介しよう。

↑相手クリオグリにミラクルラン接続をビタ決めされて負けパターン…と思いきや、ドトウ固有+金スキル連打で逆転勝ち。

↑味方ネオユニが猛加速して残り300m付近で先頭に立つが、ドトウはハヤテ一文字と白スキル連打で差し返して勝利。

こうして見ると、ハロドトウには継承あっぱれとハヤテ一文字をぜひ積みたい。継承あっぱれの加速効果は僅かだが、最速で出るため馬鹿にできない。鍔迫り合いが遅れたときでも最低限リカバリーしてくれる。

ハヤテ一文字は序中盤で出ても強いが、最終直線の金スキル連打に混じって出ると非常に強力。追込CBを差し切ったレースもあったほどだ。ハヤテ一文字はスタミナサポカのサウンズオブアースから取ったが、ハロドトウは自前でマエストロを持つためサポカから金回復を取らなくて済むという強みを感じた。

◻️固有発動率と平均獲得Pt分析

いよいよ本題。

固有発動率と平均獲得Pt

固有発動率

ハロドトウの合計固有発動率は98%と抜群の安定感。一方のネオユニは90%と悪くはないが10%の不発。これは事前に予想していた通りで、ネオユニは中盤でスキル連打して4位以内に上がってしまうことがそこそこあり、そうなると固有(5-10位条件)が出ない。相手の逃げ先行人数が少ないと起こりがちだ。一方、ハロドトウの固有は終盤1位でも発動するため、よほど序中盤で後方に埋もれない限りは発動する。固有発動によるPt加算は1万Pt程度あるため、固有発動率の差はPt差に直結するだろう。

平均獲得Pt

合計平均獲得Pt、距離別平均獲得Pt、全てにおいてハロドトウがネオユニを上回った。
特筆すべきはネオユニが勝率で上回っている2000m、2200mでさえ、平均獲得Ptはハロドトウの方が多かったことだ。

この理由は2点考えられる。

  1. 既に述べた固有発動率の差。

  2. ネオユニが勝利する際に「昂る鼓動」が出にくいこと。これは距離に関係なくネオユニの勝ちパターンに共通する問題なのだが、終盤前に3位以内まで順位を上げて押し切る勝ち方をするときには昂る鼓動(4-10位条件)が出ないため、金スキル1個分のPtロスとなる。では、昂る鼓動は有用ではないかと言えばそんなことは無く、終盤4位以下から昂る鼓動を出して差し切り勝ちしたレースも多数あった。特に王手が有効加速にならないコースでは昂る鼓動は順位に大きく影響するため、積まないという選択肢を選ぶのは躊躇われる。こればかりはやむなし、というところだろう。

◻️総評

ネオユニのスタミナが十分ではなかったというハンデもあり、やや公平性に欠けた比較ではあったが(スタミナ問題が影響しない)2000mレースの結果を切り出してもハロドトウの平均獲得Ptはネオユニを上回っており、本記事の定義において「ハロドトウ最強!」と言って良いだろう。

ハロドトウの強みは固有(1-5位)、鍔迫り合い進化(1-5位)、マエストロ進化(順位条件無し)の全てが先行脚質で不発しにくいことにある。マエストロ進化にも3秒白スキル分の速度効果があり、どのコースでも無駄が無い。安定したPtゲッターとしての活躍が期待できる。加えて、固有には自分の前2人後ろ2人に対する速度デバフのおまけが付くため、接戦での味方援護でもチームに貢献してくれる。

手持ちにハロドトウが居るのなら、ぜひ競技場で活躍させてあげて欲しい。
また、LoHのようなチーム全体で安定が求められるイベントでもポテンシャルは高いだろう。

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