備忘録的パーティ構成解説


今回はわかりやすさとかないです。今自分が使ってるポケモンのパーティを紹介しつつ自分でも強み弱みを再認識しようというやつです。

いきます。

パーティ

パーティコンセプト

モスノウをじゃくほダイマックス全抜きエースとしたパーティ


モスノウとは

モスノウとは今作から登場したこおり・むし複合タイプのポケモン。

大きな特徴としては、

・高いとくこう

・とくせい「こおりのりんぷん」によってとくぼうが非常に高い

・ほのお、いわというサブウエポンに採用されやすいタイプが4倍弱点である

・ダイジェットが強力な今作においてひこうタイプが弱点である

・ちょうのまいという強力な積み技がある


くらいかな。


次に体感の現環境

エースバーンの型が多い。いのちのたま持ちじゃないことが増えてきた。

ウツロイドは最速がほとんど、持ち物はハーブ

ミミッキュ、アッキかいのちのたまか起点づくりの三択

テッカグヤは思ってたほど多くない

カバルドンかランドロスのどちらかがほとんどいる(地面タイプは必ずいる)

地面、飛行、電気の三すくみをすべて含んだパーティが多い


次にトップ30とモスノウの有利不利

有利

サンダー、カプレヒレ、カバルドン、ドラパルト、レジエレキ、ガラルファイヤー、クレセリア、アーゴヨン、ジバコイル

舞えてれば有利

ランドロス、ウツロイド、ウオノラゴン、カイリュー、バンギラス、水ウーラオス、ラグラージ、ガブリアス

所説ある対面

ゴリランダー、ナットレイ、ポリゴン2、テッカグヤ、ドリュウズ

不利

エースバーン、ミミッキュ、悪ウーラオス、ブリザポス、フェローチェ、カミツルギ、メタグロス、ボーマンダ

基本特殊相手には有利で物理アタッカー相手には不利といった認識で問題内です。


さて、ここでモスノウを運用するうえで考えなければならないことは次の4つ

・どうやってじゃくほ発動もしくは蝶の舞を使用するか

・物理攻撃をどうしのぐか

・モスノウが仮に倒されたときにどうするか

・モスノウが選出できない相手に出会った時の戦い方


上の二つの対処方法は簡単でした。リフレクター、光の壁を使用することでした。

光の壁をはることで4倍弱点でも特殊技であれば実質等倍で受けることができますしリフレクターを張れば物理技でも弱点保険の発動を狙うことができるようになりました。今回は上から確実に壁を張れ、のろいで自主退場もできるドラパルトを採用しました。残りひとわくは初手ダイマ対策でゴーストダイブを採用しています。

しかし、そこで脅威となるのがエースバーンです。


彼のキョダイカキュウは壁ごときでは到底耐えることができませんでした。

そこで採用したのがウオノラゴンです。

先制で水タイプの高威力技を打つことができるためダイジェットを打たれていなければ有利に展開することができます。

また、ほかの物理アタッカーが多い場合、特にボーマンダやウーラオス、ブリザポスへの対策としてブリムオンを採用しました。のこりで蝶の舞が舞えそうなときはブリムオンにダイマックスを切る場合も多いです。

ブリムオンは特性によってステルスロックを跳ね返すことができる点もモスノウと相性が良いです。ブリムオンを採用しただけでステロを巻いてくる相手に出会うことが少なくなった気がします。


ここまででお話ししたポケモン4体のうち攻撃に参加する3体は物理はがねに弱いです。とくにメタグロスに役割が持ててモスノウとは対照的な物理ダイマックス使用先としてエースバーンを採用しました。正直使い慣れてなくて選出率が悪いという負のサイクルに入っていますが、このパーティはモスノウが主役なので仕方ない。


そして最後、ここが怪しい。

何を入れたらいいかわからなかった枠です。ゴリランダー

Sを下げたり叩き落としたり後攻トンボしたりフィールド奪えたりと器用なんだけど器用なだけでパッとしない。スピード感が大事な壁エース構築とは合わないけどエースバーン、ブリムオン、ゴリランダーって出したときは強かった。


使い方

基本選出・・・ドラパ、ブリム、モスノウ

壁はってダイマor蝶舞モスノウ、残りをブリムオンって感じ。これだけで結構勝てる。相手の初手がステロ撒きそうだったら即ブリムオンへ交代とかもする。モスノウを選出したときは絶対にステロを撒かせるな。絶対だ。

モスノウが使えないとき・・・ウオノラ、ブリム、エースバーン

ウオノラとエースバーンの火力に頼る選出。物理受けには要注意。

そんな感じ。




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