攻めの反対は?


受けです(断言)

あ、待って。ベーコンがレタスな話じゃないから。

いつも通りゲームの話です。


(今回の話はかなーり概念的で、しかも僕の信念に近いところなんで話がとっちらかってわかりづらいと思います)

さて、攻めの反対としてよく挙げられるのは守りじゃないですか。

僕はあれ違うと思うんだわ。

守りっていうのは攻めに対する対処法の一つでしかないんですよ。

相手の攻めに対してはいくつか対処法があるはずです。

守る以外にもよけたりそもそも有効に攻めさせないようにしたり。やりようはいくらでもあるはずです。

相手の攻撃に対していつまでも後手後手で守っていてはいつか必ず突破されます。必ず。

だから相手に攻撃されるときには、守りに入るべきではないんです。


受けとは主体的に行うべきである、心まで受動的になってはいけない』

そして

『攻めとは主体的に行うべきであるが、心は受動的でなければいけない』

僕がゲームをしてる時に思い付いた言葉です。皆さん使っていいですよ。

どういうことかを今から説明しますね。


例えばポケモンの受けループ

これは攻めに対する主体的な受け姿勢の代表例です。チーム全体で敵の攻撃を受けて回復をして守って、これをしている間に少しずつダメージを与える。典型的な受けですね。

例えばモスノウ

特殊攻撃を必ず耐えつつ、蝶の舞という最強の積み技を使用して逆に攻め返すポケモン。特殊攻撃ポケモンの交換を強要している間に強化する典型例です。これは最初は受けそして強い攻撃によって相手のプランを崩す受け方です。攻めじゃね?って思うかもしれませんが攻めというのも受け方の一つなのです。攻めさせないために攻める、というやつです。

APEX

僕は今APEXにハマってるんですけど、ランクマで意識してることはエリアの収縮に追われないということです。常にエリアの中にラウンドが開始されたときには既にリングの中にいるくらいの気持ちでいたい。これは攻撃を受けないという受け方です。

リングの端というのはもう誰もいないと思わせておいて必ず左右のどちらかに誰かがいます。なのに後退することはできない。これは受けの精神としてとてもよくない。接敵した段階で後退の選択肢は取れず、戦闘を行うしかない。そしてその銃声で敵がさらに集まる。その間にもエリア収縮の時間は迫る。一個もいいことないです。

やってみたらわかると思うんですけど、いったん内側に入ってしまえばかなり敵は少ないです。それなのに物資はまあまあ残ってる。先に強い位置に陣取って先に敵を見つけることができる。攻めてもいいし待ってもいい。主導権はこちらの手の中です。そうすれば勝手にポイントは貯まる。ランクが上がる。楽しい。


そんな感じ、言いたいこと伝わる?あんま自信ない。

でもさ、

他人に生殺与奪の権を握らせるな。って某半々羽織も言ってたじゃん?そういうことなんだよ。常に全体を支配しているのは自分であれ。

攻めに好き勝手させるな。受けが主導権を握るんだ。

そして

受けに好き勝手させるな。攻めが主導権を握るんだ。


おしまい

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