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ニンジャスレイヤーTRPG二版非公式追加ソウル:『サトリヨーカイ・ジツ』
始めに
この記事はニンジャスレイヤーTRPG(二版)にオリジナルスキルを追加するファンメイドプラグインです。
NM、PL共に自由に導入・改変し使用してもよいですが、セッションなどに持ち込む際はNMに確認を取ってから使用しましょう。ダメだったら潔く諦めましょう。採用する際には各自好きな名称にスキルなどを読み替えていいです。
筆者はTRPG初心者なのでバランス調整がうまくいってないかもしれません。改善点、指摘をどんどんください。泣いて喜びます
予告なく記述の変更などする場合があります
概要
ニューロンを強化し、半神めいた判断力を得る、ヘンゲヨーカイ・ジツの亜種。
更新履歴
2024/09/23:公開
ジツ・スキルリスト
スキルサマリー
☆サトリヨーカイ・ジツLv1~3
☆◉サトリ・マスタリー
☆◉オイノリ・ニンジャサイン
☆◉サトリ武器銃器習熟
★◉ジンロ・ヘンゲ時武器銃器習熟
★◉アカシ・ジツ
★◉コダマ・ジツ連打
★覚りの力
★致命回避
★ジンロ・ヘンゲ・ジツ
★サトリ・パルス放射
★★グレーター・サトリヨーカイ・ジツ
★★グレーター・サトリ・パルス放射
★★グレーター・ジンロ・ヘンゲ・ジツ
★★★アーチ級サトリ・パルス放射
★★★サトリ・カラテ
☆サトリヨーカイ・ジツLv1~3
このニンジャはヘイキンテキを極め、常人の三倍のニューロン判断力を発揮する。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:変身、効果継続(Xターン)
このジツの効果が継続している間、術者は【ニューロン】+3、【脚力】+2される(これは一時的修正のため『●時間差』などの自動獲得スキルの獲得もできない)。この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的にXターンだけ効果を延長できる。
サトリヘンゲ中の能力と装備の制限:変身中の装備は「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの「基本効果」が使用不能となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルは使用可)。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(持っていれば)エンハンスの効果が有効となる。
☆◉サトリ・マスタリー
このニンジャは、ヘイキンテキを高めるためのルーティンや薬物などを持ち、使用している。
前提:【ジツ】値1以上
あらゆる変身系のジツの『発動判定』難易度が-1される。また【精神力】による効果自動延長が+1ターンされる。
☆◉オイノリ・ニンジャサイン
奇怪なニンジャサインを組むことで、ジツの出力を底上げする。あるいは邪悪なチャントを唱えたりもするだろう。
前提:【ジツ】値2以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊戦闘行動、効果継続(戦闘中)
制限:戦闘中1回限りの使用
判定に成功すると、この戦闘中のみ『●オイノリ状態1』を得て、さらにその効果が(ダメージを受けていなくとも)直ちに発動する。
【6,6】:『●オイノリ状態1』ではなく『●オイノリ状態2』が直ちに発動する。
【6,6,6】:『●オイノリ状態1』ではなく『●オイノリ状態3』が直ちに発動する。
オイノリ状態
『●オイノリ状態X』を持つキャラは、戦闘終了まで『近接攻撃ダイス』『射撃ダイス』数が-Xされ、『ジツ発動判定ダイス』数が+Xされる。
☆◉サトリ武器銃器習熟
武器を持つと意識が逸れ、ヘイキンテキが保てなくなる。
前提:【ジツ】値1以上
効果種別:ジツ強化(『☆サトリヨーカイ・ジツ』のみ)
自らの変身系能力の効果が継続している間、このニンジャの装備は「素手&スリケン」固定ではなく、所持している近接武器や射撃武器を選択できるようになる。ただし、このスキルを得ていても、変身中はその武器のタツジン系スキルの「基本効果」を使用できない。
★◉ジンロ・ヘンゲ時武器銃器習熟
しかし、鍛錬によってそれを克服する者もいた。
前提:【ジツ】値4以上
効果種別:ジツ強化(『★ジンロ・ヘンゲ・ジツ』/『★★グレーター・ジンロ・ヘンゲ・ジツ』のみ)
自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャの装備は「素手&スリケン」固定ではなく、所持している近接武器や射撃武器を選択できるようになる。ただし、このスキルを得ていても、変身中はその武器のタツジン系スキルの「基本効果」を使用できない(ワザ/スタイルは可)。
★◉アカシ・ジツ
敵のカラテの一手先を読み、カウンターカラテ・アッパーカットを叩き込む。
前提:【ジツ】値4以上
種別:カウンター
回避【6】『●ワザ:アカシ・パリィガード』:このキャラがカウンターを発生させ、かつ『回避判定』の出目に【6】が含まれていた場合、ダメージを与える代わりに、直ちに敵の「攻撃フェイズ」を強制終了する(『回避:NORMAL』)。
★◉コダマ・ジツ連打
音が肉体にもたらす心地よい賦活効果、あるいは破壊効果を探求したのが、コダマ・ニンジャクランであったという。
前提:【ジツ】値4以上
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃
このジツは、術者と隣接した3x3マスの敵全員に対してダメージを与える。中心点にいる敵1体にはD3ダメージ(『回避:HARD』)を、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。『発動判定』の出目次第で以下のように強化されるが、ターゲット範囲をそのつど変えることはできない。
【6,6】:ダブル・コダマ:上記の2連打となり『時間差可』を得る。
【6,6,6】:トリプル・コダマ:3連打となり『時間差可』を得る。
★覚りの力
心を読むことに長けるサトリヨーカイにとって、カラテ防御の薄い箇所を攻撃することはあまりにも容易だ。
自らの変身系能力の効果が継続している間、【6,6】で成功した各『射撃』のダメージがすべて『痛打+1』となる。
★致命回避
相手が何処を突き、殺そうとしていることがわかれば、回避は容易い。
制限:サイバネ/バイオサイバネ第二の心臓との重複不可
このニンジャは、自らの変身系能力の効果が継続している間、シナリオ中最初に受けた『即死!』効果を、自動的に『痛打+2D6』に変換する(シナリオ中1回限りの使用)。
【ジツ】値7:シナリオ中一回限りではなく、1ターン中一回限りとなる。
★ジンロ・ヘンゲ・ジツ
このニンジャは人を欺き、満月の夜に人を食らうワーウルフめいた姿へ変身を遂げる。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(ジツ値/2ターン)
このジツの効果が継続している間、術者は【ニューロン】+3、【カラテ】+2、【脚力】+2される(【体力】の増加はない)。さらに『●時間差』『連続側転不可』を得る。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
ジンロ・ヘンゲ中の能力と装備の制限:変身中の装備は「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの「基本効果」が使用不能となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルは使用可)。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(持っていれば)エンハンスの効果が有効となる。
★サトリ・パルス放射
サトリヨーカイの過圧縮ニューロンパルスは、物理ダメージすらも発生させる。
自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャは素手/スリケン装備時のみ、以下の射撃スタイルを使用できる。
『●射撃スタイル:サトリ・パルス放射』:本人『●連射』値、『基本ダメージ1』『マルチターゲット』『時間差』となり【ニューロン】で『射撃判定』。これはスリケンではなくジツによる射撃とみなされ、『ジツ発動判定ダイス』の補正を受ける。
★★グレーター・サトリヨーカイ・ジツ
オレたちがサイコロで動いてるって言ったら、お前信じるか?
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(ジツ値/2ターン)
効果が継続している間、術者は【ニューロン】+5、【ワザマエ】−2、【カラテ】−2、【脚力】+3される(【体力】の減少はない)。さらに『●時間差』『連続側転不可』『回避ダイス−2』を得て、『★サトリ・パルス放射』『★★グレーター・サトリ・パルス放射』の基本ダメージが2となる。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
グレーター・サトリヘンゲ中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザも全て使用不可となる。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。
★★グレーター・サトリ・パルス放射
さっきまでピンピンしてカラテしてた奴だってヒットポイントが0になった瞬間オタッシャさ。おかしいと思わないか?まるでビデオゲームみたいだ。
自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャは素手/スリケン装備時のみ、以下の射撃スタイルを使用できる。
『●射撃スタイル:グレーター・サトリ・パルス放射』:本人『●連射』値+2、『基本ダメージ1』『マルチターゲット』『時間差』となり【ニューロン】で『射撃判定』。これはスリケンではなくジツによる射撃とみなされ、『ジツ発動判定ダイス』の補正を受ける。
★★グレーター・ジンロ・ヘンゲ・ジツ
ほら、お前の手番が回って来たぜ。どうするよ?
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(ジツ値/2ターン)
このジツの効果が継続している間、術者は【ニューロン】+4、【カラテ】+2、【脚力】+2される(【体力】の増加はない)。さらに『●時間差』『連続側転不可』『回避ダイス−1』を得て、『★サトリ・パルス放射』『★★グレーター・サトリ・パルス放射』の基本ダメージが2となる。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
グレーター・ジンロ・ヘンゲ中の能力と装備の制限:変身中の装備は「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの「基本効果」が使用不能となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルは使用可)。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(持っていれば)エンハンスの効果が有効となる。
★★★アーチ級サトリ・パルス放射
信じるも信じまいも自由さ。結果は変わらない……いや、今決められた。回避成功だ。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:20マス以内の敵一体(視線必要)
効果種別:射撃
射撃判定(『連射2』『時間差可』『マルチターゲット』)を行うように『ジツ発動判定:HARD』を行う。成功した場合、ターゲットに2ダメージを与える(『回避:HARD』)。
【6,6,6】で『サツバツ!』発生、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』発生。弾き飛ばしの距離は【ジツ】値に等しい。これはスリケンではなくジツによる射撃とみなされる。
★★★サトリ・カラテ
そして俺の手番が回ってくる。
自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャは素手/スリケン装備時のみ、以下の戦闘スタイルを使用できる。
『●戦闘スタイル:サトリ・カラテ』:【ニューロン:NORMAL】で『近接攻撃』を行う。
・【ニューロン】7以上の場合『●連続攻撃2』となる。
・【ニューロン】13以上の場合『●連続攻撃3』となる。
自分よりイニシアチブ値が低い敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。