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【全文無料】黒ティーチのすゝめ
はじめに
はじめまして、noのノと申します。
普段は愛知や岐阜を中心にワンピースカードで遊んでいます。
先日、愛媛の今治にて行われたフラッグシップツアーにて【黒ティーチ】を使用して全勝を達成することができました。その際、不利対面である【青ドフラミンゴ】に3度勝利したこともあり、多くの反響を頂きました。
フラシツアー愛媛
— のnoノ (@ayufawakisi1025) October 26, 2024
使用:ティーチ
青ドフラ先⭕️
青ドフラ後⭕️
黒黄ルフィ後⭕️
青ドフラ後⭕️
紫ルフィ先⭕️
マッチ運悪すぎたけど優勝🥇
7月ぶりのフラシで最後にエース獲れてよかったです! pic.twitter.com/EgNckebtQy
そして有り難いことに【青ドフラ】対面に関するDM数多く届いたため、筆者の梅干しくらい小さい脳みそをフル動員して本記事を執筆することにしました。
ここで本来であれば、筆者の実績をつらつらと綴り、「ワンピースカードがそこそこできるんだなと思ってもらえたら……」みたいなことを書きたいのですが、【黒ティーチ】での目ぼしい戦績はフラシを除いて非公認3onで1度優勝したくらい(そもそも非公認にあまり出ない)なので、残念ながらあまり書くことがありません。
戦績のスペースが余ってしまったため、文系にもかかわらず、受験直前に理転してしまった筆者の大学生時代の変遷でも載せてみます。
筆者の変遷(大学時代)
大1冬 定員割れ倍率0.1倍の超不人気学科を志望するも何故か落とされる
大2秋 箱根駅伝予選会を走るも異次元に速い留学生に抜かれて一瞬で周回遅れになり、その醜態を地上波で晒す
大2冬 教授に「君のためを想って単位をあげないことにする」と言われて落単する
大3夏 コロナ禍のリモート授業中にサッカーゲームをやっていたらゲーム内の実況の「GOOOOOOOOOOL!!!」の声が大きすぎてバレる(スイッチを押収される)
大4冬 遺伝子系の卒業研究で細菌をすべて死滅させてしまい、留年しかける
いかがでしょうか、今では元気に社会人(半ニート)をやっております。
話を戻します。筆者はティーチというキャラが大好きということもあり、【黒ティーチ】に関しては9弾の発売前からプレイングや構築を練っていました。
そしてこの世の中には他人が費やしてきた成果を金銭で買えるという「note」なるものが存在すると聞きつけ、この度あやかってやろうとした訳ですが、既に【黒ティーチ】だけで両手で収まらないほどの記事が存在しました。
そしてどの記事も素晴らしく、環境リーダーへのアプローチや大まかな動きが事細かに書き記されており、筆者の駄文でお小遣いを稼ぐ作戦は早々に打ち砕かれました。
「俺、note書く必要ないんじゃね?」とパソコンをそっと閉じかけましたが、自分の中で引っかかる部分があり、手を止めました。
「相手のプレイに答え(除去し)ていくデッキにも関わらず、相手の盤面が見えてないのに、書いてある動きが理想ムーブと言い切れるのか?」
例えば、【赤シャンクス】のようなマナカーブ通りにプレイするデッキが相手であれば、ある程度動きに予測がつくため、記事上と実際の理想ムーブにおけるズレは小さいかもしれません。
しかし【青ドフラ】はどうでしょうか?
《2ティーチ》の有無、リーダー効果からの展開なのかキャラの縦置きか、1コストのキャラは何体出てくるか…
…etc.
キリがありませんね…
そしてこれをnote記事の理想ムーブは全て解決してくれるでしょうか?
当たり前に無理です。
というか分岐が複数あるのだから当然です。
そこで本記事は「これが【黒ティーチ】の理想ムーブだ!!」と書き殴ったものではなく、筆者視点でのカードの採用理由や対面ごとに意識している事項を書き記したものです。
これを読めば【黒ティーチ】の1〜10全てわかるといったものではありませんが、筆者の考え方を可能な限り言語化しました。無料で気軽に読めるのでぜひ最後まで読んでいただけたらと思います。
追記・修正
11/05【青ナミ】対面を別冊という形で新たなnote記事にしました
11/05《解放》の所感及び誤字や言い回しを一部修正しました
注意書き
この記事内ではカードゲーム用語を頻繁に用いています。あまり聞き慣れない方からすると読みづらいものとなっています。あらかじめご了承ください。
また一部、簡略化した表現を用いたものもありますので、分かりづらい表現等あれば、逐次修正・加筆させていただきます。
繰り返しになりますが、本記事は【黒ティーチ】を使う上での筆者なりの考え方をまとめたものとなります。そのため、各対面ごとの大まかな動き等を知りたい方は他のプレイヤーのnoteを読むことをお勧めいたします。
【黒ティーチ】ってどんなデッキ?
![](https://assets.st-note.com/img/1730377644-fI1UPaq6edrZscRMYt2KD4OX.png?width=1200)
まずどんなデッキかと聞かれて理解しておいてほしい事項はたった2つです。
それは
特定の対面に対して完封性能をもつ
ある程度のプレイングが求められる乗り手依存のデッキである
ずばりこの2点です(いきなり周知の事項ですみません)。ただ重要なことではあるので掘り下げさせてください。
① 特定の対面への完封性能
![](https://assets.st-note.com/img/1730516709-impEzwg92MNkvtjr7TRQaHxS.jpg)
【黒ティーチ】は相手の登場時効果を止めることで相手の出力を強制的に抑え、ゲームをコントロールしていきながら、自身のパワーカードで勝負を決めるデッキです。《10ティーチ》の効果も含めるとデッキとしての強みやコンセプトを否定されてしまうリーダーが多く、サーチカードによる安定感と再現性も極めて高いため、「完封」と表現しても差し支えないでしょう。
具体的にはライフを追加できない【エネル】や山札が0になったら負ける【青ナミ】が挙げられます。
現環境はどのリーダーも勝てるが、どのリーダーにも負けるいわば雑多環境です。その中で複数の対面に完封性能をもつ【黒ティーチ】は個人戦であっても十分に握るに値するリーダーだと思います。
② 乗り手依存のデッキ
【黒ティーチ】の完封性能について語りましたが、このリーダーが環境トップにならない理由はお察しのとおりです。
環境トップに君臨する【青ドフラ】の存在です。
![](https://assets.st-note.com/img/1730536136-tezyjEKFgvcqRPlofbJIV4Za.jpg?width=1200)
登場時効果を無効かつ比較的処理のしやすい4コストのキャラが中心となってデッキが構成されているにも関わらず、7000のリーダーアタック時に傍からぴょこぴょこと湧いてくる王下七武海を捌ききれず押し切られてしまいます。
ライフ0でギリギリ処理が間に合い《10ティーチ》を登場させても《パフューム・フェムル》15000リーダーでゲームは終わりです。
【黒ティーチ】を使って【青ドフラ】と戦ったことあるプレイヤーはわかると思いますが、こちらが真剣に勝ち筋を探っている時に、「はやく、ターン返してくんねーかな」という無言の圧力を感じる時があります。120%《フェムル》です。さっさと片付けしましょう。
そんなこんなで相性は当然厳しいです、はい。
しかし、重要なのはトリガー《指銃》を祈る以前に複数ある分岐で正しい選択肢を選べているのかということです。
◾️複数ある分岐から正着を見極める
まずはこちらをご覧ください。
"今"の環境の自分なりの到達点構築
— R (@Reo1154Reo) October 21, 2024
体感 相性
ドフラ 先6割 後4割
紫ルフィ 先7割 後5割
シャンクス先5割 後6割
ルッチ 先7割 後6割
ボニー 先7割 後5か6割
※過激派NG🙅♀️
※異議は受け付けます
※レアリティ揃ってないのは🙇 pic.twitter.com/GhVaVbux52
こちらは筆者自身もプレイングを参考にさせていただいているRさん(@Reo1154Reo)のポストです。※掲載許可をいただいております
Rさんは先日行なわれたフラッグシップで青ドフラの3連戦を越えて優勝された実力のあるプレイヤーです。こちらの情報についても私自身の体感相性と照らし合わせても、ある程度確度の高いものだと感じています。
着目すべきはやはり【青ドフラ】に対して体感五分を取れている点だとおもいます。
しかしRさんのように【青ドフラ】への理解度が高く、ある程度勝率を挙げられるプレイヤーがいる一方で、中々勝率が上げられず悩むプレイヤーが一定数いるのも事実です(自分もそのうちの一人です)。
そして筆者は、その差を正着(正しい選択支)を見極められているか否かだと考えています。
正着を可視化したイメージとしてはテレビでやっている将棋の優勢を示す帯グラフなんかがわかりやすいと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1730390378-a3oH4YBFZGxdN6Xn917mpkO8.png?width=1200)
ワンピースカードにおいては、運の要素が絡むため、優勢劣勢の可視化は難しいですが、自身の選択により形成を悪くしてしまう瞬間、「悪手」は間違いなく存在します。
これを踏まえて、【黒ティーチ】と【青ドフラ】の対面とは
【黒ティーチ】側の正着が難しく、間違えてしまうと形勢がかなり悪くなってしまうが正着を見極めることができればある程度の勝率が見込める対面とも言えそうです。
◾️複数ある分岐の中で正解し続ける
では、実際にどのような分岐が存在するのかというのを具体例をあげて紹介していきます。下の画像をご覧ください。
![](https://assets.st-note.com/img/1730463236-1WB48F9SgEydfx0rDPpNuK76.jpg?width=1200)
まず、盤面の情報を整理します。
こちら(ティーチ)は後攻。手札は《バージェス》、《ラブーン》、《ラフィット》、《指銃》、《バスコ・ショット》、《10ティーチ》の6枚。
【進行】
先1(ドフラ) 《バギー》を登場
後1(ティーチ) 《ドクQ》を登場+リーダー効果で《シリュウ》を捨てる
先2(ドフラ) リーダー7000でアタック(通す)+リーダー効果で《ロー》をレストで登場
そしてこちらのターン(4ドン)。手札により取れる選択肢は意外と多く、悩んでしまう場面です。この場面では何が正着なのでしょうか?
まず、《バージェス》はトラッシュが溜まり切っていないため、十分な火力がでない上にレストにしてしまうと簡単に取られてしまいそうです。火力が高ければ、同ターン中の相手キャラの処理が間に合わなくてもレストのキャラを倒し続ける永続除去として働いてくれそうですが、少なくてもあと1〜2ターンは打点として計算できなさそうです。
となるとこのターン中には相手の《ロー》をKOするまたは大幅にリソースを削っておきたいところです。まず《ロー》を除去できそうな手が3択あります。
《ラブーン》登場起動メイン+《ドクQ》起動メインで《ロー》をKO
《指銃》で《ロー》をKO
ドンをリーダーにつけて《ロー》へアタック
1つ1つの選択肢を見ていきましょう。
①の選択肢
《ロー》を確定でKOすることができ、場に2体のキャラを残してターンを終了します。
返しの相手ターン(5ドン)。《2ティーチ》が場にいないため、4コストのキャラを複数出すことができません。《バギー》で《ドクQ》をKOされるとして、相手視点で《ラブーン》も場に残しておけないため、山上は見えていないですがリーダーにドンをつけて《ラブーン》をKOしに来る可能性があります。
このアタックはまず守れないですが、肝心なのは相手リーダー効果でキャラがヒットするかどうかです。リーダー効果を外せば、次のターンで《バージェス》を安着させながら《ラフィット》も登場できそうです。相手の7ドンターンは高確率でリーダー7000がきますが、《ラフィット》が吸ってくれる分には十分でライフを詰めに来るならリソースが増えつつ、《ラフィット》が場に残ります。手札には《指銃》があるのでアクティブのキャラも除去できるため、除去の要である《ドクQ》の2枚目がないのが気がかりですが悪くはなさそうです。
リーダー効果ヒット時はレストで登場したキャラに7000リーダーでアタックしながら、《バージェス》を立てて、育成しながら耐えてやろうというプランになりますが、圧倒的に除去が足りておらず厳しい展開が予測できます。
②の選択肢
相手は①同様に4コストのキャラを複数展開できません。そしてリーダー効果の失敗の可能性を考えて、4コストのキャラをアクティブで登場させてることが予想できます。すでに《指銃》を使用しているため、そのキャラに対して《ラブーン》の起動メインを使ってKOしに行くことができますが、前のターンに1コストのキャラを出されていると確実に《ドクQ》が取られてしまいます。手札に《ドクQ》が1枚しかないため、1コストのキャラにKOされるのは極力避けたいです。前のターンに1コストのキャラが出てこない場合、《バスコ・ショット》を登場させて、守る選択肢もありますが、ゲームを有利に進めているかといわれると、その後の引き次第にはなりそうです。
③の選択肢
選択肢の中では確定で除去をできない選択肢ですが、カウンターの要求値が5000のため、まず《ロー》をKOできると思います。②のようにキャラがアクティブで登場する分には《指銃》でKOできます。余ったドンで《ラフィット》をプレイして、返しで相手の1コストのキャラを寝かせることで、次のターンに《ラブーン》を絡めた除去+αで相手の盤面を更地にする動きまでは見えます。相手の下振れお祈りではないため、選択肢としてはかなりよさそうです。
また、④の選択肢として後攻2ターン目にリーダー7000で《ロー》にアタックして、カウンター値を吐かせながら《ラフィット》をプレイする選択肢もあります。キャラが5000ラインのため、次のターンもリーダーでアタックすることができます。すると手相手のリソースを効率よく削ることができそうです。今回、分岐が複数あるということを伝えることが目的であるため、その後の分岐については割愛しますが、このようにかなり序盤から先を読んだプレイングが求められるということを抑えておいてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1730523691-JDq9c7FXfd8lPVBouKMvgs1p.jpg?width=1200)
要するに【黒ティーチ】というデッキは特定の対面への完封性能により、プレイングに関わらず勝ててしまう場合がありますが、本来は複数ある分岐で正着を見極め続ける必要のあるゴリゴリの乗り手デッキということです。一番確率の高い手を打ち続けるというのが原作再現でなんともまぁいいですね。
デッキレシピ
まず、筆者が現在使用しているデッキレシピはこちらになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1730292576-FHzEiISaBJXZ8bjpOMhKTsCe.png?width=1200)
サーチカードを3種すべてフル投入し、プレイの再現性の高めた、いわゆる《ハチノス》型の構築です。《氷河時代》や《嵐脚》、《マンシェリー》などは採用しておらず、サーチ非対象(非黒ひげ海賊団)カードは《ラブーン》と《指銃》のみの採用となっているため、サーチのヒット率は極めて高いです。
構築はかなりスタンダードなもので筆者自身もかなり気に入っているため、【黒ティーチ】を始めたい方や構築が迷走してしまっていると感じる方はこちらのリストを試すことをお勧めさせて頂きます。
採用・採用候補カード
【黒ティーチ】に採用または採用候補として検討されているカードたちをその理由と合わせて解説します。特段理由がない限り、構築から外れないようなカードについては説明を省いています。
▪︎ハチノス
![](https://assets.st-note.com/img/1730288804-fY0Q7VPbw4XJUBmNt3Tk5cOA.png?width=1200)
このデッキの軸となるカードです。「手札を1枚分消費する」、「繰り返しの効果使用でハンドが透けてしまう」、「サーチを外してしまうと実質2ハンデスになってしまう」、といったデメリットにより採用不採用の意見が別れていますが、筆者としてはこの全てが問題ない又は解決ができると考えています。
まず《ハチノス》というカードは不利対面を捲るカードではありません。
有利な対面に対しての勝率をさらに上げるカードです。
有利対面には《ハチノス》で単騎キープをするくらいには勝利に起因するカードで、安定感が格段に上がります。
また先ほど挙げたデメリットについて、有利な対面に対して手札が透けたり、1枚分の手札を消費したくらいでひっくり返るような相性ではありません。そのくらい【黒ティーチ】の完封性能は高いのです。
そして何よりトラッシュを永続的に肥やすことができるため、随一のパワーカードである《バージェス》を4コストでありながらフィニッシャーとしての運用ができるのです。正確には《バージェス》を強く使えるから有利な対面とも言えそうです。当然、《ハチノス》がなくてもトラッシュは肥えていきますが、トラッシュの肥えるスピードが段違いで《バージェス》の育成がとても捗ります。
また、サーチのスカしについては皆さんに問いかけたいことがあります。《俺の時代》や《ハチノス》をビクビクしながらプレイするくらいなら最初からスカさないような構築にすればいいじゃないですか!と…。
筆者はコスト下げのカードが欲しいタイミングで《ヴァン・オーガー》を探しにいくために《ラフィット》の効果を使用して《指銃》、《ラブーン》、《ラブーン》、《ラブーン》、《ラブーン》というスカしをするくらいには引き弱ですが、今の非サーチ対象8枚構築にしてからは殆どスカしません(当たり前)
鯨がサーチで4枚すべて山下に送られた怒りで構築からリストラしてやろうかと悩みましたが、要所要所で助けてくれるため、たまにサーチを打ったタイミングに限って網をすり抜けるようにデッキ下に逃げていくことについては不問としています。
▪︎マンシェリー
![](https://assets.st-note.com/img/1730293782-URtfPlnz9J4p6jgy8uOZq50G.png?width=1200)
このデッキのウィークポイントであるリソース不足を助けてくれるカードです。また【黒ティーチ】というデッキではトラッシュが容易に肥えるため、効果使用のハードルが低く、デッキとのシナジーが高いです。さらに《ヴァン・オーガー》やサーチ非対象である《ラブーン》もトラッシュから回収することができるため、《ドクQ》と合わせた除去の安定感が上がります。
一方で、メインアタッカーである《バージェス》はトラッシュの枚数によってパワーが上がるため、《マンシェリー》との相性は良いとは言えません。さらに《バージェス》が有効にはたらく対面は基本的に相性が有利とされている対面のため、《マンシェリー》は有利対面に対して有効なカードではないとわかります。
《マンシェリー》を採用するのであれば、序盤からのリーダー効果多用により手札がカツカツになりやすい【青ドフラ】対面を意識しての採用になるかと思います。しかしリーダー効果の使用を毎ターン強いられるにも関わらず、《ラフィット》と合わせてリソース勝負を仕掛けるような展開になることがあり、有効とは言い難いため不採用としました。
今後、《ドクQ》と同じ役割を果たす3〜5コストのキャラが出てこれば、採用する可能性は大いにあります。
▪︎氷河時代
![](https://assets.st-note.com/img/1730301009-XkCRzPewQgFOaU3hTEnsV5v8.png?width=1200)
1コストで相手のキャラのコストを5下げることができる破格イベントカードです。トリガーで【青ドフラ】の《2ティーチ》をKOできる点も強く、非サーチ対象である点がずっと気になりつつも使用していました。
このカードが絡まないとできない動きもあるため、外しがたいカードでしたが、このカードが絡まないと取れないような大型キャラに対しては除去せずにシンプルにバージェスを登場させる方が強いことが多く、必須ではないと判断して不採用にしました。
ちなみに《嵐脚》と比べて手札は減るものの、使うタイミングを選ばないため、自分の中の採用優先度
《嵐脚》<《氷河時代》 でした。
▪︎バスコ・ショット
![](https://assets.st-note.com/img/1730298008-52opFj1OqJkUmgB9V8yWLblA.png?width=1200)
前期、猛威を振るった【赤紫ロー】が原因で日の当たらない生活を強いられた低コストブロッカーたちでしたが、9弾環境になってからは評価が急上昇しました。特に【黒ティーチ】の低コストブロッカーは《バージェス》や《10ティーチ》に対する全ドンパンチを抑止してくれるだけでなく、除去の要である《ドクQ》や《ラブーン》を守ることもできます。
なお、ミラーゲームではいかに強い盤面で《10ティーチ》を登場させるかが肝となるため、10ドンターンに《10ティーチ》を最速で登場させずに、
《ブラックホール》で相手《バージェス》をKO(4コスト)+ 《バージェス》を登場(4コスト)+ 《バスコ・ショット》を登場(2コスト)
といった動きをすることがあります。《ボンクレー》と同様に《10ティーチ》を出す直前に置かれると嫌なカードです。
▪︎ブルック
![](https://assets.st-note.com/img/1730299098-uTHlEY1W9gJnCciPNpjQUf5Z.png?width=1200)
当初は登場時効果が使えないため、世間の評価に対して懐疑的でしたが、使ってみると採用したくなる理由も分かりました。決して器用なカードではないものの、コスト−1が非常に偉く、痒いところに手が届くようなカードです。カウンター値もついており、《ドクQ》の5枚以降として検討の余地があります。
不採用の理由としては【青ドフラ】対面において、このカードの採用が勝率に影響しているのかという点に疑問を抱いたためです。現環境には【青ドフラ】を除いて、【黒ティーチ】側が明確に不利と言える対面は殆ど存在しません。そのため筆者はサーチを外すリスクを負ってまで採用する非サーチ対象カードは【青ドフラ】に有効又は全対面に有効である必要があると考えています。
そして考慮の末、【青ドフラ】対面で致命的となるサーチを外す可能性を上げてまで採用するほどのカードではないということで不採用としました。
尚、《嵐脚》や《氷河時代》などのコスト下げイベントや《ジャック》と組み合わせて相手キャラを除去することも可能なため、構築によっては依然採用の可能性があるカードです。
▪︎ バルトロメオ
![](https://assets.st-note.com/img/1730475212-txKE3sYUVy5u0iXfProvOGjq.png?width=1200)
2000カウンターのブロッカー。《マンシェリー》が不採用な以上、《バスコ・ショット》より優先して採用する理由がないため不採用です。
▪︎ ネフェルタリ・ビビ
![](https://assets.st-note.com/img/1730288822-JHo856MZazuqcUnBg9bNPDiy.png?width=1200)
《マンシェリー》を採用するのであれば、《バルトロメオ》の枠で採用しても良いかもしれないと考えたカードです。効果はシンプルでトリガーで捲れると嬉しいブロッカーです。
《マンシェリー》が不採用なうえに、他のカードと同様にサーチ対象の枠を削ってまで入れるカードではないと判断し、不採用としました。
▪︎ ジャック
![](https://assets.st-note.com/img/1730289273-1ZI7kMWGnmKNJPSesjcuLF9a.png?width=1200)
宮城CSにてトーナメントに進出した【黒ティーチ】使用者2名のデッキのいずれにも採用されていたカードです。除去への強さ、ルーティング効果、永続的な除去効果とどれをとっても強いことしか書いてありません。
筆者の持論では非特徴もちで5枚目以降の役割を果たすカード以外は基本的に0or4枚だと考えており、仮に4投するならある程度サーチをスカすことを覚悟する必要があります。《ジャック》は《ドクQ》と同じ除去の要的役割を果たすため、採用圏内ではありますが、単体では3コストのキャラまでしか取れず、《嵐脚》や《氷河時代》といったカードがないと活かしづらいカードです。大型キャラということもあり、プレイできるタイミングが限られることから使い勝手が良いとは言えないため不採用としました。
▪︎カイドウ
![](https://assets.st-note.com/img/1730289324-bsaWq4pGtvUe89RC1Xwy0DAB.png?width=1200)
申し訳ないですが、筆者は【黒ティーチ】で使用するこのカードの評価は低めです。理由は主に2つあります。
1つ目は殆どの場面において《10ティーチ》>《9カイドウ》が揺るがない点です。《10ティーチ》の5枚目以降の採用が多いですが、《ハチノス》を採用していればまず、《10ティーチ》を2枚持ってくることは難しくないでしょう。さらに【黒ティーチ】は後攻選択デッキのため、後攻を選択すると最速で出せる10ドンターンからは《10ティーチ》を連打していくため、メインプランに一切関わりません。
2つ目が《バージェス》との比較です。一見すると役割が異なるように見えるカードですが、《9カイドウ》は効果により手札を1枚捨てる必要があるため、実質2枚のハンドを消費しています。であれば打点が《9カイドウ》より高くなる《バージェス》+《ブラックホール》or《指銃》も同様にハンド2枚消費のため、後者で十分と考えました。当然、《9カイドウ》は7コストのキャラをKO時効果やKO耐性をすり抜けて除去することができるため強力なカードです。しかし《9カイドウ》の除去対象として明確に意識したカードがないため、現環境のハチノス型では採用する必要はないと思います。
▪︎解放 ※11/04 追記
![](https://assets.st-note.com/img/1730737627-Yh8jQ4EWu175xytSobXlOZHN.jpg)
北海道CSにて発表された10弾の新カードです。追記時点で10弾のカードプールがすべて出そろっていないうえに、【黒ティーチ】がメタデッキという性質をもつことから、このカードを正しく評価することはできません。そのため、テキストを見たうえでの純粋な所感を書いていきます。
使用コストが6コストであり、黒ひげ海賊団のカードの中では【10ティーチ】に次ぐコストの大きさとなっています。使用条件はあるものの、2面除去が可能なため、プレイする=アドバンテージを取れるカードです。
個人的な評価としては「待望の黒ひげ海賊団2面除去」ではなく、「相手のプレイング(選択肢)を難しくするカード」かなと考えています。
例としては相手が2面除去を嫌って、盤面の枚数差をつけないために、
こちらの盤面の《ラフィット》や《ドクQ》に構いづらくなる
1コストのサーチキャラをプレイしづらくなる
また、
大型キャラ1体ではなく、4〜6コストキャラを2体出すプレイが裏目となる
などが挙げられます。
現時点では、強力なカードであるが、使用できるタイミングは限られるため、サーチで回収できることも加味し、4投はしないカードだと考えています。繰り返しにはなりますが、あくまで所感のため、10弾環境の筆者は4投しているかもしれません。
また、触れるべき点としてリーダー指定がない点が挙げられます。これにより黒対面ではトリガー《解放》によるリーダー効果無効で相手に登場時効果を使われてしまうため、相手リーダーへのアタック前にリーダー効果を使用する必要性がでてきました。
対面理解
各対面における意識すべき事項です。とりわけ、特殊なプレイングを求められたり、分岐が多い対面が中心となっています。
環境の変化に応じて順次追記予定。
①VS 青ドフラミンゴ
![](https://assets.st-note.com/img/1730343108-oM2UY8qDHlmSvxnTdOhXWJ0y.png)
■状況に応じた2つのプラン
まず、はじめに筆者は青ドフラに対する勝ち筋がおよそ2パターンあると考えています。1つ目は《ドクQ》+《ヴァンオーガー》+《10ティーチ》による詰み盤面を目指すこと。相手の縦置きキャラを取りながら1点もアタックを通さないため、低コストブロッカーや《ラフィット》でアタックを吸いながら目指していきます。
2つ目はメインアタッカーである《バージェス》を1~2体並べながら、相手のキャラを除去しながら、《10ティーチ》を登場させ、高打点で押し切るプランです。リーダー効果をスカしたターンやトリガー指銃で相手キャラを獲れたタイミングを見計らって安着させていきます。相手リーダー効果については実質的スカである《バキー》を含めて、《ペローナ》、《センゴク》、《4プリン》、《猛虎》、《フェムル》の18枚前後がハズレです。《2ティーチ》が絡まなければ置くタイミングは意外とあります。ただ現環境における青ドフラには《2ティーチ》が3〜4枚採用されていることが多く、場に残り続けるとかなり苦しい展開になるため、早期の除去を目指します。
そして重要なのが初手の手札でどちらのプランを目指していくかということです。相手が低コストキャラを欠損させて、出てこない場合は《ドクQ》が残りやすくプラン1が遂行しやすくなっています。またキャラを無視して盾を詰めにくる場合も同様です。
また、たびたび登場している《ドクQ》は4枚しかない貴重な除去の要です。トラッシュに落ちると直接の回収ができないため、《ドクQ》を相手の1コストのキャラにとられないような立ち回りが必要です。《ラフィット》にアタックを吸わせたり、《バスコ・ショット》で守りましょう。なお、相手の1コストキャラを無視してしまうと、振り分けによるリーサルの可能性が出てるだけでなく、自身の低コストキャラをラストにしたタイミングで取られてしまいます。癪ですが必ず触りましょう。
そしてこの対面は先後問わず手札が6枚になるターンからリーダー効果を使い続けます。そのため、手札+場+ライフの総数が10枚より多くすることが難しいです。そのため、唯一総数を+(プラス)にできる《ラフィット》やKO時効果で総数の減らない《ドクQ》と《ヴァン・オーガー》を優先的にかつ上手く使うことを頭に入れて戦っています。6〜7ドンターンあたりから手札を2枚以上使用することが増えます。すると必然的に手が薄くなり苦しくなっていきます。そのため、序盤からそのドンをリーダーにつけて相手キャラにアタックすることで解決できるようにならないかとを考えるとよいでしょう。
ちなみに説明した両プランについては除去ユニットである《ヴァン・オーガー》や《バージェス》を《猛虎》で除去されると本当に苦しいです。盤面は進んでいないため、手札によってはやりようはありますがケアできるカードではないため、相手の手札に《猛虎》があると負けだと割り切ってプレイするのも大切です。
②VS 紫ルフィ
![](https://assets.st-note.com/img/1730343100-6H9Ksl3YS15FAWGNPcUIzO2R.png?width=1200)
■《バージェス》で勝つ
まず【紫ルフィ】対面について、他対面と同様に除去をしていく訳ですが、前提として《バージェス》がないと勝つことが難しいことを頭に入れておく必要があります。そのため、いかに《バージェス》を安着させるかを意識するといいです。ただ序盤においても火力が足りず寝かせることができません。相手のキャラにも構う必要があるため、《ラフィット》でアタックを吸ったり、《指銃》でキャラを取りながら相手が7〜9コストのキャラを出すタイミングで《バージェス》を登場させます。《バージェス》を立てるターンはキャラを除去できないのでこの時点でライフを4あたりで止めれていると進行的に有利に進めることができます。
先攻選択時、《サン五郎》または《5キッド》といった5コストのキャラの処理漏れするとその後のキャラも処理が難しくなることが多いです。そのため、非サーチ対象である《指銃》や《ラブーン》がマリガンの基準になります。この2枚を初手で引けなかった場合は処理漏れする前提で動いていきたいです。
例えば序盤からラフィットを寝かせてライフをなるべく守り、《ヴァン・オーガー》などを登場させ、次のターンでの2面処理を狙っていきます。ただ依然として後手を踏むためバージェスを立てるタイミングを見極めていく必要があります。
そして相手はマナカーブ通りにキャラを展開していくため、リーダーのアタックは5〜6000になることが多いです。本来、【黒ティーチ】は序盤の安いアタックは全てライフで受けていきますが、その感覚で受けていくと【紫ルフィ】の7コストのキャラ連打やドン加速しての4.5コスト2面展開を捌き切れず10ティーチを出しても押し切られる展開になることがあります。そのため《ラフィット》や《ドクQ》でアタックを吸ったり、安い攻撃を1回守ったりすることで中盤までライフを温存しています。
そして処理が間に合わなくなるターンで《バージェス》を着地させます。この《バージェス》を上手く着地させることが【紫ルフィ】への勝率に大きく関わってきます。リーダー効果で相手の速攻はケアできるため、ライフを4残せていれば相手キャラとリーダーのアタックを通してもライフは2残り、返しのターンで《バージェス》で上から踏めたりします。
ちなみにこの対面ではリーサルを除き、リーダーにドンを複数つけて殴る(プレイできるカードがない)という状況になると大抵負けます。これはお互いのカードパワーが強力で1ドンあたりどれくらい強い動きができるかが肝になるためです。相手にはパワーカードである《ゴムゴムの巨人》がありますが、こちらには4コストでパワーが10000を悠に超える《バージェス》がいます。だからこそ《バージェス》が必須な対面であり、ゲームに絡まないとかなり厳しい戦いになると思います。
③VS 緑ボニー
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◾️相手のプランに合わせて動く
下手に打点が上がり切っていない状態で《バージェス》を登場させて、レストにされて取られるミスなどをしなければ勝てる対面です。
アタックせず引きこもってくる戦い方もありますが、しっかり相手のライフを削っていき、十分な打点になるタイミングで《バージェス》を登場&《10ティーチ》の連打です。
この際、必要以上に相手のキャラに構う必要はありません。変に構ってしまうとリソース切れを起こし、相手の理想の展開に近づいてしまいます。
ただ注意したいのが《キャロット》です。安易に《ラフィット》で殴り先を使ってしまうと《バージェス》や《ヴァン・オーガー》が行動不能になってしまいます。そのため確実に除去をするか殴り先をつくらないようなプレイングを心がけましょう。
④VS 青ナミ
![](https://assets.st-note.com/img/1730343068-WHresh0VqOEPbG5mlFZNLifg.png?width=1200)
別冊版に記載してあります。お手隙の際に読んでいただけたら幸いです。
⑤VS ミラー
![](https://assets.st-note.com/img/1730343088-yLmUTNBGlMf9knXtvIWaYJx3.png?width=1200)
◾️いかに《10ティーチ》を強く出せるかが肝
プレイの練度が高い方が勝ちますが、あまり差がつきにくいため、結局は引きによるところが強いと思います。一度《10ティーチ》が登場すると投げ合いになるため、いかに相手より有利な盤面で《10ティーチ》を出せるかを意識しましょう。
また10ドンターン=《10ティーチ》ではなく、《バスコ・ショット》の採用理由で解説したような動きの方が有効な場面があることを頭に入れておくと勝率は上がっていくと思います。
そしてミラーでもカウンター値がないと《バージェス》がレストになったタイミングであっさり取られてしまうことがあるため、リーダー効果をお互いに使用しませんがライフは比較的通して大丈夫です。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございました。【黒ティーチ】は練度が重要で時間をかければかけるほど強く使える可愛いやつです。宮城CSの結果を受け、【黒ティーチ】に対するメタカードの採用が増えていく可能性もありますが、最後に笑うのはティーチです。みんなで高みを目指していきましょう。
ゼハハハハ!!!
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おまけ
ここでは筆者が使っている小テクをご紹介します。笛ラムネについている玩具みたいなもんです。無視していただいて構いません。
① ダイスによるカウント
ワンピースカードのフロアルールには対戦を補助するサポートアイテムとしてダイスの使用が許可されている旨が記載されています(対戦相手の了承を得ましょう)。使用するダイスは正二十面体以下であれば使用でき、個数への制限は明記されていませんでした。
そして実はこのダイスが【黒ティーチ】というデッキと非常に相性が良いのです。
使い方は簡単で用意したダイス(正二十面体)を見えたカードの枚数を数えるカウンターとして使います。割り振りは以下の通りです(色は適当に決めました)。
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⚫️🎲… 山下に送った枚数
🟢🎲 2000カウンターの枚数
🔴🎲… 《10ティーチ》の枚数
🔵🎲… 《ブラックホール》の枚数
順に説明していきます。
⚫️🎲(山下に送った枚数)
【黒ティーチ】では《ラフィット》と《ハチノス》の効果でカードを山下に送ります。この時、必ずヒットしていると仮定すると山下に送られる枚数は2or4枚となります。いずれも2の倍数のため、山下に送った枚数2枚につき1つをサイコロの目にカウントします。これによりサイコロの目とデッキの枚数を把握するだけであと何ターンでデッキが一周するか簡単にわかります。
順番を覚えておけば、《ストロンガー》で非サーチ対象のカードを引き込むことも可能です。
🟢🎲(2000カウンターの枚数)
サーチにより見えた2000カウンターの枚数をカウントしていくことで、山札が1周したタイミングでサーチを全て覚えていなくとも、盾に2000カウンターがあるかどうかわかります。
また、1000カウンターかカウンターレスのどちらかを記憶又は追加でサイコロを使うことで盾の強度を確定させられます。
🔴🎲(10ティーチの枚数)
サーチで見えた《10ティーチ》が何回目のサーチでヒットしたかをカウントするサイコロです。
目的は終盤にハチノスでヒットさせたいカードが《10ティーチ》と《ブラックホール》の2枚のためです。
《10ティーチ》を登場させたいターンで引き込めることが確定しているだけで、プレイの幅が格段に広がります。
🔵🎲(ブラックホールの枚数)
サーチで見えた《ブラックホール》の枚数をカウントするサイコロです。
目的は《10ティーチ》と同じですが、このカードを引けることが確定していることにより、確定リーサルにいけるという場面もあります。
② バージェスの火力上げ
【黒ティーチ】のリーダー効果にはターン1の制限がなく、必要であれば手札全てをトラッシュに送ることが可能であるのは広く知られています。
これはリーサルに向かう際に、《バージェス》の火力を上げるのことが目的です。
このときに重要なのは《ストロンガー》や《ハチノス》、《おれの時代》を使用することで打点をさらに上げられる可能性があるということです。
まず前提として《バージェス》はトラッシュ4枚につきパワーが+1000されます。
これにより、
1ドン=パワー+1000=トラッシュ4枚
が成り立ちます。場に《バージェス》が1体として、1ドンでトラッシュを5枚以上肥やすことのできる動きはないため、《バージェス》が1体では《ストロンガー》や《おれの時代》を打つことで打点をさらにあげることはできないことがわかりました。なお、《おれの時代》や《ハチノス》で相手のブロッカーを除去するカードを引き込むことで要求値を下げることは可能です。
次に場に《バージェス》が2体いるときです。トラッシュが4枚増えると2体の《バージェス》がそれぞれパワー+1000されます。つまりトラッシュの価値は《バージェス》の枚数によって上がっていきます。
そのため《ハチノス》や《ストロンガー》など1ドンでトラッシュの総数を+1できるカードをプレイすることで、トラッシュの枚数によっては《バージェス》のパワーをさらに上げることができます。《おれの時代》は1ドンでトラッシュの総数を+3できるので《バージェス》でリーサルに行く時にかなりプレイする場面が多いです。
③ エリア大会に向けて
現在、エリア大会wave2の真っ只中で、本番に向けて調整中かと思います。予選とトーナメントを含め1日で12〜13戦の連戦が行われるため、プレイングのほかにも戦いきる体力が必要です。
そこで突然ですが、筆者のtier1メシを紹介させていただきます。ほんとは教えたくないですが特別です。
それがこちら…
![](https://assets.st-note.com/img/1730538193-sJBpkunzAqKM96SxtXiPVUW2.jpg?width=1200)
安い!(提供が)早い!美味い!の文句のつけようがない牛丼チェーン店、すき家です。
生活リズムが乱れがちなカードゲーマーには嬉しい24時間営業。そして肌寒くなってきたこれからの季節についつい頼んでしまう豚汁は筆者の人生のフルコース「スープ」部門の暫定1位です。
そして当然のように「ギュウドンナミトンジルタマゴセット」を頼むわけですが、最近あるトッピングに気づきました。
![](https://assets.st-note.com/img/1730546253-HT493SLcJKvOlnjqZQUi0yr2.jpg?width=1200)
みなさん、知ってましたか?フライドニンニクをトッピングできることに。
しかも60円で(地域差あり)!!
このトッピングが僕の構築(牛丼)をtier1に押し上げてくれました。にんにく特有の臭いはありますが、パワーカードにデメリットはつきものです。対面に嫌がられようと気にせず注文しましょう。
にんにくによるスタミナはバッチリ。あとは勝つだけです。
…と最後にふざけてしまい申し訳ありません。ここまでしょうもない記事を読んでいただきありがとうございました。いいねやコメントも貰えると今後の励みになります。
ありがとうございました!!