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【ゼーロベン】解説まとめ
最近【ゼーロベン】の構築を練っていたので調整と情報をまとめておきます。
気が向いたら更新します
文字数が多いので目次活用してください。
質問とかあればここのコメント欄かTwitterにDMかリプでもください。
どっちも頻繁には更新してませんが通知くれば気づくので。
https://twitter.com/shihanseikich
更新履歴
2023.10.03 公開
2023.10.06 〈サーイ=サイクル〉追加
2023.11.21 GPでの使用レシピを追加
2023.12.06 〈邪眼の始祖 ロマノフ・アルファ〉追加
2024.01.09 〈凶鬼92号 デンカ/世紀末ハンド〉
〈星空に浮かぶニンギョ〉追加
最新レシピ、受け札の項を追加
2024.02.05 一部の文章を修正(内容は変更なし)
【カルセドニー型】と【ブレインスラッシュ型】の比較を追加
2024.02.08 デッキ削りループに画像追加
2024.04.05 ・よく考えたら今こそ組む!ではなくなったのでタイトル修正
今こそ組む【ゼーロベン】解説 → ゼーロベン】解説まとめ
2024.07.29 ・環境との相性を追記
概要
基本は最速で撃った〈闇王ゼーロ〉で〈グレイトフルベン〉を出し、そこから連鎖させてループするループデッキ。
ループには2段階あり、〈グレイトフルベン〉〈スカルセドニー〉〈トラブルアルケミスト〉を使用してデッキを削るループと、
〈ブラックビッグバン〉と〈グレイトフルベン〉と〈トラブルアルケミスト〉を使用してcipを使い回すフィニッシュループの2種を扱います。
ループ説明
デッキ削りループ
最終的なフィニッシュループの前にデッキを減らす必要がある。
こちらは2パターンあるのでそれぞれ紹介する。
①【Disカルセ・ドニー軸】
条件:
1〈闇王ゼーロ〉で〈グレイトフルベン〉を出す
2墓地orマナor手札orバトルゾーンに〈Disカルセ・ドニー〉〈トラブル・アルケミスト〉が1枚ずつ
(手札、バトルゾーンの場合はゼーロのコストにして墓地送り)
3手札に〈トラブル・アルケミスト〉1枚
4デッキ枚数が「5の倍数+4」(9,14,…)以外
手順は簡単
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①コストを払ってゼーロを唱えた瞬間
〈カルセドニー〉と〈アルケミスト〉の2枚目がこの時点で墓地かマナにある必要がある。手札にあったら捨てておく。
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②ゼーロ効果で4枚落として〈ベン〉を蘇生
最悪この4枚でパーツが落ちることも期待できる
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③〈ベン〉効果で墓地がマナに移動
少なくとも10マナ増えるので、例えループできなくても〈ベン〉を出せる時は出す
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〈ベン〉効果でマナから〈カルセドニー〉
〈カルセドニー〉効果で手札から〈アルケミスト〉
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アルケミスト効果でマナを回収
2枚目の〈アルケミスト〉、最初のゼーロが手札に移動する
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盤面の3体をコストにゼーロ宣言。
最初のゼーロ宣言の場面に戻った。
①〈グレイトフルベン〉の効果で〈ゼーロ〉含む墓地すべてをマナに置く
②マナから〈Disカルセ・ドニー〉を出す
③その効果で手札の〈アルケミスト〉を出して、
〈ゼーロ〉〈アルケミスト〉含むマナをすべて回収。
④〈ベン〉〈カルセ・ドニー〉〈アルケミスト〉をコストに〈ゼーロ〉を使用して〈ベン〉を蘇生。
デッキが8枚以下になったら、〈ゼーロ〉から〈ベン〉の代わりに〈ビッグバン〉を出してフィニッシュループへ移行する。
このループを繰り返すことでデッキが5枚ずつ削れていく。デッキの枚数が5の倍数+4の時にループに入ると、ループ終わりに〈ビッグバン〉を出した時にデッキが丁度0枚になってそこでループが止まる。かと言ってもう一度ループを挟むとデッキがなくなる。
②【ブレインスラッシュ軸】
こちらは上記と違い、固定ループではない。
まず、〈ブレインスラッシュ〉or〈闇王ゼーロ〉で〈ベン〉をバトルゾーンに出す。
(この時、〈ベン〉の効果で使用した〈ブレインスラッシュ〉or〈ゼーロ〉はマナに移動している。)
次に、〈ベン〉の効果で〈Disアイ・チョイス〉を出して、マナから〈ブレインスラッシュ〉を唱える。その効果でまた〈ベン〉〈チョイス〉〈ブレスラ〉の順で使用しても良いし、〈アルケミスト〉を出してマナから〈ゼーロ〉を回収しても良い。
場合によっては〈デドダム〉〈ジルコン〉を出してデッキから〈ゼーロ〉を探しに行く事もある。
このように〈ベン〉〈チョイス〉〈ブレスラ〉の流れで3体展開、〈ゼーロ〉を使用、を交互に繰り返しながらデッキ枚数を削っていく。
そしてデッキが十分減ったら、〈ゼーロ〉か〈ブレスラ〉で〈ビッグバン〉を出してフィニッシュループへ行く。
〈ベン〉〈チョイス〉〈ブレスラ〉〈ゼーロ〉の順で使用するとデッキが8枚も減ってしまうので、デッキの残り枚数は常に気を付けるようにしよう。〈チョイス〉〈ブレスラ〉が2セット以上あれば盤面を増やせるので、余裕があるときに〈ビッグバン〉を着地させながら有限ループを続けることも出来る。
こちらは有限ループなので、【Disカルセ・ドニー軸】と違い途中で途切れる可能性もある。ただ、〈ブレスラ〉は3枚見れるし、〈ゼーロ〉は4枚墓地を肥やせるのでなんだかんだ繋がるので途切れることは余りない。最悪途切れてしまっても、〈ベン〉〈チョイス〉などの強力なブロッカーが並びつつ、10マナ以上のマナを確保できるので返しのターンで大体勝てる。
対面によっては、ループが続くか怪しい時には〈5000VT〉を出してターンを返すプレイングもアリ。
上記の通り出来ることが多い上に、デッキ枚数の管理もかなり難しいので使用にはかなり練習が必要。
一応、〈ベン〉〈チョイス〉〈ブレスラ〉〈アルケミスト〉〈ゼーロ〉
の順に使用して、かつ手札にもう一枚の〈アルケミスト〉を用意すれば無限ループにはなるが、デッキを8枚ずつしか削れない無限ループに意味があるかはかなり怪しい。
フィニッシュループ
条件:
デッキが0枚。
バトルゾーンに〈ビッグバン〉A、
〈ビッグバン〉B(〈ジルコン〉でも良い)、〈ベン〉、〈アルケミスト〉
手札に〈ゼーロ〉×2 闇のカード×5枚、フィニッシュカード
盤面は他の闇のクリーチャー3体で〈ベン〉〈アルケミスト〉〈ジルコン〉は墓地か手札にあったしても、
一度〈ゼーロ〉を打てば上記の盤面にすることが出来る。
(正確には、〈ベン〉〈アルケミスト〉が1枚ずつ盤面か手札か墓地に、闇のカードが手札に6枚手札に必要だが、上記のデッキ減らしループ後には満たしているはずなので省略)
このループを繰り返すことで闇のクリーチャーの出たときの効果を好きな回数使用できる。
1枚積みのフィニッシュカードが盾落ちしているときは〈ジャドクマル〉などを無限に使用して盾を回収する。
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〈ザルバ〉効果で1枚ドローさせる。
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初期盤面に戻る。
【ゼーロベン】長所と短所
まず他ループデッキと比較した場合の【ゼーロベン】の長所と短所を明確化する。ループデッキ以外との比較は意味がないので、ループデッキとしての長所短所のみ記載する。
長所
1速度が速い
現存するループデッキの中でもキルの速度はほぼトップクラス。
現実的な確率で3キルが可能なのは【ゼーロベン】と【マーシャル】くらい。【マーシャル】はかなり要求値が高い。
2自由枠が多い
基本、闇のカードならなんでも良いので自由度が高い。(ほとんどは短所のカバーに使用することになるが…)
短所
1メタに弱い。
踏み倒しメタ(ex.オニカマス)、墓地メタ(ex.アプル、とこしえの超人)、ループメタ(ex.DGパルテノン)、不正メタ(キャディビートル)、大体なんでも効く
2ハンデス、盤面除去に弱い。
盤面と手札の両方が必要なのでどちらを消されても辛い。
ハンデスはともかく、盤面除去に弱いのはループデッキとしてはかなり珍しい。
3安定性が低い。
闇を大量に入れないといけないデッキなのにアナカラー(水自然闇)で組まれるので、自然と水はレインボーカードで補う必要がある。
色事故と多色事故の可能性はどうしても高くなってしまう。
まとめ
速度が高い反面、安定性も低く、あらゆる妨害が効く。
安定して妨害も効きづらい代わりに速度が遅めのグラスパーループとは対極。
今の4ターンキルが当たり前の環境(2023/10/3)では3キルの可能性が高い【ゼーロベン】がループデッキの中でも最も良いのではないかと筆者は考える。
また、闇文明のカードであれば何でも良い関係上、新カードでの強化を期待できるデッキでもある。
【カルセドニー型】と【ブレインスラッシュ型】の比較
【ゼーロベン】には大きく分けて【カルセドニー型】と【ブレインスラッシュ型】があるので比較を行う。
【カルセドニー型】の利点
・小型に寄るので〈アーテルゴルギーニ〉〈ラジオ〉などが採用しやすい。
・速度が速い。(ブレインスラッシュはどう頑張っても4ターン目にしか打てない)
【ブレインスラッシュ型】の利点
・〈ブレイン・スラッシュ〉や〈Disアイ・チョイス〉から打つようにトリガーを複数積めるので受けが固い。
・〈Disアイチョイス〉1枚からループに入れるのでハンデスに強い。
・〈ブレイン・スラッシュ〉から出せるので強力な〈5000VT〉が積みやすい。
・比較的メタが効きづらい(Disアイチョイスは召喚扱い)
・〈ブレインスラッシュ〉は単体でも強い
まとめ
基本は速度の【カルセドニー型】と、受けの固い【ブレインスラッシュ型】の認識で良い。
【ブレインスラッシュ型】の方が利点が多くあるように見えるが、ループデッキにおいて最も大切な速度が減っているのはとても大きい。
ループターンとゼーロターンの違い
普通のループデッキでは、ループ成功、ループ失敗のどちらかしかありませが、ゼーロベンは少し違います。
ループ成功、ゼーロ打てたけどループ出来ない、ゼーロすら打てないの3パターンです。
ポイントは2つ目ですが、普通に考えてループ自体は出来ていないのですが、〈ゼーロ〉で墓地に送った10枚のカードを含む大量のカードが〈グレイトフルベン〉の効果でマナに移動し、耐性持ち13000のブロッカーとジルコンが場に残ります。【アナジャオウガ】打点でも早々貫通せず、返しのターンには大量のマナで強引にループに入ります。
この、「ゼーロを打てたがループは出来ない、返しのターンで強引にループする」を許容できる場合、〈カルセドニー〉の枚数はかなりの減らすことができます。
このあたりは環境デッキによって判断しましょう。
例えばコールドフレイムが入る前の【赤青マジック】などは特にブロッカーに弱いので効果的でしたが、〈コールドフレイム〉で台無し。
ループ出来なくても〈闇王ゼーロ〉からの〈ベン〉で1ターン耐える対面
【アナジャオウガ】【青黒魔道具】
〈ベン〉着地で1ターン耐えない対面
【アカシックフィオナ】【赤青マジック】【赤単】【COMPLEX】
〈ゼーロ〉の条件達成を心がけた構築とプレイング
このデッキは〈闇王ゼーロ〉を打つのが最大の目標です。
当然ですが、〈闇王ゼーロ〉を打つためには手札とバトルゾーンに闇のカードが3枚必要です。
バトルゾーンに闇3体
一番簡単な方法は2,3,4ターン目にクリーチャーを普通に召喚すること。
採用カード候補
必須
4枚でなくとも必須枠のカード。説明も簡易なもののみ。
〈闇王ゼーロ〉
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コンセプトカード。【ブレインスラッシュ軸】の場合必ず初動に必要なわけでは無いが、最終ループに2枚必要なので4枚必須。
〈砕慄接続 グレイトフル・ベン〉
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全てのループの必須パーツ。ループ出来なくても〈ゼーロ〉から出すと、10マナ以上確保しつつ、ブロッカー+EXライフ+ディスタスで守れるので高相性。
〈アーテル〉が代用になってくれることもあるので3枚にしても良いが、3枚以上は必須。
〈天災 デドダム〉
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最強の初動なので4枚。
こいつのために緑入っている。
〈デドダム〉を抜くと【青黒ゼーロ】になる。
〈困惑の影トラブル・アルケミスト〉
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マナがなくなる代わりに手札を大量に増やせる【ゼーロベン】専用カード。
〈ベン〉を出せばマナは復活するのでノーリスク。
こいつのおかげでパーツのマナ落ちも気にしなくて良い。
こいつが出せる時は手札の確保を考えなくて良いのが大きい。
〈アーテルゴルギーニ〉で蘇生するためにあえて墓地置くこともある。
〈不死鳥縫合 ブラック・ビッグバン〉
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最終ループで使用するカード。たまに墓地肥やしループ中に出して手札を増やしたりする。こちらもループパーツなので説明は不要。
盾回収ループも使用するのにはこのカードが必要なので、盾落ちのケアのために少なくとも2枚採用したい。
色が優秀なので序盤で引くと迷わずマナに置く。
こいつが2枚とも盾落ちした場合はデッキを掘り過ぎるとゲームに負けるので、盾落ちしているかどうかはとても重要。
墓地に置きやすい事と墓地リセットカードが環境にたくさんある事から、バージョンを変えておくことをお勧めする。
【ブレイン・スラッシュ軸】必須枠
〈ブレイン・スラッシュ〉
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ループパーツ。単体でも強力で、トリガーとして機能する。
トリガーとして使う場合には、盤面に何もいない状態で使う可能性も考えられるので墓地に蘇生対象を準備する必要がある。
〈ベン〉で回収できるので1枚でもループ出来、〈アイチョイス〉でマナから使用できるのでマナにおいておくことも出来るので必ずしも4枚採用する必要はないが、貴重な受け札にもなるループパーツなので多めの採用が推奨。
特に、小型を一掃できる〈5000VT〉との相性も良い。
また、〈ゼーロ〉を使わずにこちらを初動にする場合も良くある。この場合手札を多めに確保しなくても良いため立ち回りの選択肢が広がる。
〈Disアイ・チョイス〉
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ループパーツ。〈ベン〉から出す時は召喚扱いなので〈ブルーム=プルーフ〉のような召喚以外のメタを貫通するのもポイント。
基本的に黒以外のカードは積めないデッキなので、青緑のマナ基盤としても優秀。
トリガーのカードが無いとバニラになってしまうのでトリガーの枚数には注意したい。〈ブレスラ〉以外には1種類くらいは採用しておくと安心。
〈ハニー=マーガニー〉〈バラギアラ〉〈龍頭星雲人〉辺りが候補。
【Disカルセ・ドニー軸】必須枠
〈Disカルセ・ドニー〉
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ループパーツなのでもちろん必須。と、言ってもループ時には1枚で十分な上、手札、マナ、墓地、盤面のどこにあっても良いため、3枚程度で済ますことも多い。
色の関係で〈ウサギ〉を使用しないと召喚は難しい。
最近は〈アーテルゴルギーニ〉を踏み倒せるようになってパワーアップした。
〈アーテルゴルギーニ〉効果で出せるので出し易くもなっている。
このカードと〈リゲル-2〉を〈アーテル〉から同時に踏み倒して次の〈アーテル〉につなげたり、墓地やマナから〈アルケミスト〉を無理やり持ってくる動きが出来るようになった。
選択枠
〈そのウサギ、クセ者につき〉
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闇の〈幻緑の双月〉。唯一の2ターン目にブーストできる闇の生き物。多色の上に手札消費が激しいので事故率は上がる。
また、手札消費が激しいのでこのカードからスタートする場合、ゼーロを打つには〈困惑の影トラブル・アルケミスト〉〈キユリのASMラジオ〉につなげないとかなり厳しい。
【ブレインスラッシュ軸】だと手札が少なくてもマナさえ伸ばせば動けるので速度を求める場合に使用したい。
1コスト上の〈ベラドアネ〉、マナは増えないが同コストの〈アツト〉がライバル。
マナを5色にする効果により、〈Disカルセ・ドニー〉を召喚出来ることもある。更に手札消費が増えるのは注意。
現実的なパターンで3キルを狙う場合には必要になるので速度を求める場合には採用したい。
現実的な確率で3キル狙える速度が利点なので個人的には高く評価している。
評価点:9点
相性〇:カルセドニー
相性✕:アツト
比較枠:〈ベラドアネ〉
〈キユリのASMラジオ〉
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〈デドダム〉〈ジルコン〉〈ジャドクマル〉など3コストの強力なカードを複数擁するこのデッキでは最高クラスの出力を出せる。
手札を1枚しか減らさずに2体展開できるのも〈闇王ゼーロ〉と高相性。
が、高コストもそれなりに多いので安定性は低め。
特に〈アイチョイス〉〈ブレインスラッシュ〉を多めに採用するときには注意。
ちなみに、デッキ内の3コスト以下の枚数と、〈ラジオ〉使用時に1枚も出せない確率の表は以下。20枚前後は無いと怖くて使えない。
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〈ハニー=マーガニー/「こっちは甘いぞー」〉
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基本的にはまず下側の呪文で使用する。
その効果で基本は〈デドダム〉、ゼーロが最速で打てる場合には〈アルケミスト〉を回収することもある。墓地も増えるので、〈ゼーロ〉〈アーテルゴルギーニ〉での蘇生対象の確保になる。墓地にクリーチャーを置くことで〈ブレインスラッシュ〉がビート相手の受け札になる。
比較対象は〈アツト〉。あちらは2コストで墓地を肥やしながら盤面が広がるが手札が減る。こちらは手札は減らないが、合計4コスト()必要。
盤面処理の得意なデッキが環境に多いときはタイミングを選べるこちらの方が便利なこともある。
呪文使用後は「アビスラッシュ」で手札を減らさず盤面に並べることが出来る。呪文面は手札が減らないので、実質手札を減らさずにゼーロのコストを盤面に用意できるので、〈アルケミスト〉に頼らない〈ゼーロ〉の詠唱に大きく貢献する。
2ターン目にこのカードを使用し、3ターン目に〈デドダム〉を使用するためには単色カードが2枚必要であることに注意。
むしろ、3コストは〈デドダム〉〈ジルコン〉で枠を多めに採用し、このカードでは単色カードを持ってくる、ぐらいの気概でも良いかもしれない。
〈アーテル・ゴルギーニ〉
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非常に強力なパワーカードだが、このデッキでは何をしても70点くらいのオールラウンダー。
①〈アプル〉〈とこしえ〉〈キャディ〉などのメタカードの除去
②2体蘇生することで〈ラジオ〉の用に手札消費1枚で一気に盤面を並べて〈ゼーロ〉につなぐ
③〈ベン〉の代わりに〈ゼーロ〉で蘇生し、効果で〈ゼーロ〉のコストにしたものから2体蘇生、その2体の効果で更にドローして次の〈ゼーロ〉につなげる。
①について:除去効果は非常に強力だが、〈ジャドクマル〉〈邪招待〉と比べてコストが高く、除去しつつ〈アルケミスト〉でループに向かう、などの動きは難しい。
②について:準備が一切必要ない〈ラジオ〉と比べて、多面展開には墓地肥やしの準備が必要な上、コスト的にブーストはほぼ必須。
③蘇生した2体の効果で次のゼーロを確保する可能性は少し低い。〈ベン〉と違いマナも増えないので、〈アルケミスト〉からつなぐと大事故になる事もある。
上記の通り、どの使い道でもそれぞれの専門家には一歩劣る性能になる。ただ、それぞれの枠を1枚でこなせるのは大きく、さらには単色なので枠が常にカツカツのこのデッキではありがたい存在。数枚積むとかなり動きが安定する。
構築の段階でもプレイングの段階でもかなり難易度の高いカードだと考える。
〈不死妖精ベラドアネ〉
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ドロー出来ない〈デドダム〉。〈デドダム〉4枚採用はほぼ確定なのでそちらとの比較は不要。
盤面に残る闇のクリーチャーでマナを増やせるのはかなり貴重。実用性のあるものではコレと〈ウサギ〉くらいしかない。
こちらは手札が減らないことと、墓地を肥やせることがメリット。
コストの関係でマナブーストがほぼ必須かつ、墓地にカードが欲しい〈アーテルゴルギーニ〉とは高相性。
マナが増えれば手札が無くても動ける【ブレインスラッシュ軸】とも高相性。
一方で、〈アルケミスト〉に頼らずに〈ゼーロ〉を使う動きでは邪魔になりがち。
同じ3コストの〈ジルコン〉とも枠の奪い合いになる。
〈魂晶 リゲル-2〉

〈アーテルゴルギーニ〉〈ベン〉の両方から出すことが出来る。
墓地とマナから回収できるので見えているパーツならなんでも回収できる。
〈べン〉がいないときに〈アーテル〉から蘇生して2回目の〈ゼーロ〉につなげたり、手札が足りないときにパーツを探したりできるので1枚あればループのルートがかなり広がる。
一方で、単体でのスペックはかなり低いので採用枚数には注意。
一応、手札を減らさずに相手の〈とこしえ〉や〈アプル〉を処理できるが、横にブロッカーの〈アーテル〉を置きながらならギリ耐えているか…?ぐらいの速度感なのであまり強い動きではない。
ササゲール2は1年に1回くらいなら使うかもしれない。
〈秩序の意志〉

闇のカードまみれになるこのデッキと相性の良い受け札。
〈CRYMAXジャオウガ〉〈アーテルゴルギーニ〉のような耐性持ちも止めれるのは〇。
一方で、このカードを使って受けると、手札が2枚減る。シールドをブレイクされた後とはいえ2枚減ると返しの動きにそれなりに支障をきたすのは注意。非クリーチャーなのは割とマイナス。
ジャドクマルと合わせて2面除去できるのは対面によっては強い。
〈邪眼の始祖 ロマノフ・アルファ〉

基本的にはキーカード(アルケミスト、闇王ゼーロ)を引き込めば勝てるデッキなので、4枚までデッキを掘りつつキーカードを探せるのは非常に強力。アビスラッシュ持ちや〈ジルコン〉との相性も良い。
マナが増えない代わりに単色になった〈デドダム〉。
デメリットとして墓地進化なので墓地にクリーチャーが居ないと使えない。
3ターン目には出したいことを考えると、2コストの墓地肥やし要因は複数採用したい。(〈アツト〉〈サーイサイクル〉〈ハニーマーガニー〉etc)
コストの関係で3キルには貢献しない。
〈戯具 ドゥモグラ〉
フィニッシュ枠
最終ループでcipを使いまわしてゲームに勝利するためのカード。基本はこれらは1枚のみ採用し、盾回収カードで回収する。
デッキの性質上、デッキボトム落ちとマナ落ちは存在しないので盾回収カードを採用すれば1枚でOK。
(フィニッシュにしか使えないこちらより他の役割もある盾回収カードの方が基本的に強いため)
〈偽槍縫合 ヴィルジャベリン〉
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【ゼーロベン】のフィニッシャーと言えばこのカードの印象が強い人も多い。ハンデス、カード除去、ランデスを持っているため、無限回召喚することで相手のシールドと墓地以外がすべてなくなる。あとはその状態で毎ターン2枚ドローさせ、3枚ずつデッキを削る。
と言っても無限に出すことでゲームにほぼ勝利するのはフィニッシュ枠の全カードで共通。
単体でもかなり強力なのでループ入れない時にポン置きすることが出来るのが大きな強み。
長所:〈ゼーロ〉は唱えれるが、〈グレイトフルベン〉が無いなどでループに入れない場合でも、いったんこのカードを出しておけばランデスとハンデスで相手の妨害をしつつ、ドロー効果でループの準備が出来る。
短所:多色なのでマナに置きづらい事。(アナカラーの3色が出るのは一見良いように見えるが、アナカラーのカードが複数入るこのデッキでは色確保のメリットは薄い)
上記のように手札とマナを破壊しても、【青魔導具】対面では〈$スザーク$〉を出されてしまい、勝てない。(そして〈ビッグバン〉を破壊されるとデッキ負けする。)
現環境(2023/9/25)では【青魔導具】に勝てないのは致命的なので実質採用できない。
〈黒神龍ザルバ〉
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ループデッキのフィニッシャーと言えばのカード。
デッキを墓地送りではなくドローさせるため、〈悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス〉なども含めて最も確実に勝利出来る。4コストなので一応〈ゴルギーニ〉で蘇生して頭数にできる。
長所:【青魔導具】対面を含め、確実に勝利出来る。
単色であること。(このデッキで単色は貴重)
短所:フィニッシュ以外なんの使い道もない事。
〈腐敗麗姫ベラ〉
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ザルバ亜種。ザルバと違い墓地送りなので〈悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス〉を貫通しないが、採用は稀なのでその差分は気にしないものとする。
どちらかというとコストと多色である事の差分が大きい。
長所:【青魔導具】対面を含め、確実に勝利出来る。
低コストなので、場に出して〈ゼーロ〉のコストに出来る。
〈ASMラジオ〉の対象範囲。
短所:多色である
〈ザルバ〉よりはマシだが、基本フィニッシュ以外でほぼ役に立たない効果。
〈水上第九院 シャコガイル〉
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〈ビッグバン〉の蘇生対象は闇縛りは無いので〈シャコガイル〉も出せる。
デッキがなくなった状態で召喚するが自身の効果でデッキが回復するのでその後、〈ジルコン〉や〈アツト〉でデッキを引ききって勝ち。
水文明であることは長所であり短所でもある。
長所:水文明である。
単色である。
短所:水文明である。
〈天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥〉+〈水上第九院 シャコガイル〉
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【ブレインスラッシュ軸】限定である。墓地肥やし有限ループの後、最後に〈グレイトフルベン〉の効果で墓地をなくした後、効果で出した〈Disアイ・チョイス〉で〈バラギアラ〉を出して、タップインしたマナをすべて起こして大量のマナを確保し、シャコガイルでフィニッシュする。
他のモノと違い、2枚必要だが、こちらはcipを無限ループしなくて良いので〈ブラックビッグバン〉を採用しなくて良いのがメリット。
長所:・ブラックビッグバンを採用しなくて良いのでその枠を使える。
・〈バラギアラ〉は有限ループ中に〈Disアイ・チョイス〉から出すことで膨大なマナでループを継続できるので強力。
短所:cipの無限ループを使用しないので〈ジャドクマル〉で盾落ちをケア出来ない。闇ですらない〈シャコガイル〉を複数枚採用する必要がある。
もしくは〈ブライゼナーガ〉などで盾落ちをケアする必要がある。ただ、ブライゼナーガも殿堂なので1枚しか積めないので、その場合でもシャコは2枚ほど採用しないと危険。
フィニッシュ枠まとめ
・青魔導具が多い環境では〈ジャベリン〉は使用不可。
・ベラ、ザルバが一番安定している。コストと多色かどうかで使い分ける。
・〈シャコガイル〉は盾落ちとの戦いになる。EXライフで盾が増えてしまうので「ブライゼ1枚+シャコ1枚」の2枚でもかなり不安。
盾回収枠
フィニッシュ枠を1枚積みする場合に何らかの盾落ち回避用のカードが必要。EXライフでシールドがドンドン増えてしまうので、普通のループデッキ以上に盾落ちのリスクは高い。筆者としては、フィニッシュ枠と合計3枚は用意すべきと考えている。
〈「大蛇」の鬼 ジャドク丸〉
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手札を減らさず盤面を広げて除去も出来る。3コストのクリーチャーなのでキユリのASMラジオにも対応し、更に貴重な単色なので使い勝手はとにかく良い。
メタ除去枠を兼ねているのがとにかく優秀。
〈黒神龍ブライゼナーガ〉
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ほぼ【ブレインスラッシュ軸】専用。〈ブレインスラッシュ〉〈ゼーロ〉から出し、シールドの〈ブレインスラッシュ〉を使用してループを繋ぐ。
最悪シールドが無くても手札を大幅に増やせるので盤面に3体居れば〈ゼーロ〉につなぐことも出来る。
〈バラギアラ〉の採用時はそちらからも更につながる。
1枚しか積めない、かつ盾回収枠は2枚は欲しいので少し使い勝手の悪さはあるが決まれば強力。
〈サーイ=サイクル〉
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黒い〈カンゴク入道〉。効果発動が遅いので除去されるとバニラ。
2コストなので〈ゼーロ〉のコストとして並べやすいのが大きい。
2ターン目に召喚しても邪魔にならない。
カードを2枚見れているのも大きい。非常に強力だが、召喚ターンに〈ゼーロ〉のコストにする場合、完全にバニラになってしまう。
2コストのクリーチャーの採用で3キル率が大きく上がるのはデカいメリット。
〈スプーン=ンプス〉
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スーパーコダマンマ。〈サーイ=サイクル〉と違い、すぐに回収できるので無理やり〈ゼーロ〉につなげる動きが出来る。
そもそも手札が減らない2コストの生き物はかなり強い。〈デドダム〉で落とすと墓地から召喚出来るのも大きい。小型除去にも強くなる。
メタ除去枠
大体のメタが効くので何かしらは必須。環境にメタカードが一切ないのであればその限りではないがそんなことはまぁ無い。
〈「大蛇」の鬼 ジャドク丸〉
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盾回収枠と併用。
盾回収を兼ねられる以外にも、
手札が減らない、単色、手打ち出来るサイズ、破壊対象の縛りが薄い、と最も使いやすいカード。〈ラジオ〉から出ても強い。
特に理由が無ければ基本はこのカードで良い。
〈秩序の意志〉を任意のタイミングで使用できるのはかなり強いが、双方ある程度の枚数とらないとそんなに上手く決まらない。
〈飛翔龍 5000VT〉
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苦手な【アナジャオウガ】、【赤単】、【赤青マジック】へのメタカード。
こちらも盤面を展開するデッキなので、低コストでの召喚は容易。〈ブレインスラッシュ〉での蘇生が可能なので、トリガーから出現して受けになったり、ループが止まりそうな場合に出しておいてターンエンドすることも出来る。
貴重な青単色であることも〇。
〈戯具 グリボックリ〉
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手札が減らない、3コスト、コスト指定なしの除去なのでジャドクマルの亜種。
こちらが劣るのは盾落ち回収にはならないこと、多色である事。
勝るのは墓地が肥えていれば好きなカードを回収できるコト。
〈アーテル〉からこのカードと〈セドニー〉を出し、墓地から回収した〈アーテル〉を更に〈セドニー〉効果で出す…など。墓地回収効果は基本〈アーテル〉の連鎖の補助か〈アルケミスト〉の回収に用いられる。
受け札
【赤単】や【アポロ】、【ターボジャオウガ】などの殴るデッキへの対抗策
【アポロ】を受けるためには一部の受け札は使えないが、最近数が減っている&一度受けてもその上で負けることもあるので捨て対面にしても良い考えもあると思う。
〈秩序の意志〉
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デッキ内が闇まみれのこのデッキでは容易に発動できる。耐性の無視、単色であることなど含めて一番使いやすい除去札。Sトリガーと違い、Sバックなので手札に持っておけば良いので、使える可能性が高い。その代わり、1面しか止まらない事には注意。
〈ジャドクマル〉などの盾回収時に使用することも出来るが、手札が2枚減るので基本やらない方が良い。
現環境(2024.1.9)だと、CRYMAXジャオウガと相性が悪いのが向かい風。
あらかじめ持っていた秩序は高確率でハンデスされ、一度しかシールドを割らないので盾から出た秩序も使えないためである。
【青黒魔道具】、【青魔道具】相手に使い道が余りないのもマイナス。
長所
・トリガーではないので発動しやすい。
・性質上増える手札交換とも好相性。
・耐性持ちでも倒せる
・闇単色
短所
・一面しか止まらない。
・呪文である。(召喚してゼーロの盤面コストに出来ない+止まりやすい)
・受け札以外の仕事はあんまりない
(手打ちやジャドクマルから除去として使うこともあるが稀。)
〈極印呪文「インフェギガ」〉
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STプラスで〈アーテルゴルギーニ〉〈ジルコン〉あたりを蘇生して防御に使える。複数止められる可能性もあるが、手打ちで使い道が少ない。
墓地が肥やせることも含めてアーテルとは高相性。
〈凶鬼92号 デンカ/世紀末ハンド〉
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受け札にもなる闇の小型。
上面が3コストで少し重い反面、ハンデスがあるので最低限の仕事は出来るのが特徴。3コストなのでラジオ採用時に使いたい。
〈星空に浮かぶニンギョ〉
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こちらも受け札になる小型枠。メタ効果は【アナジャ】と【アカシック】に効果アリ。単純に2コストで受け札になり、スペックも高い。
速度だけを求めるなら〈ンプス〉などが優先なので受け札が欲しい時用。
〈ド:トヤッキ〉
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2面防御出来る。低コストの闇の生き物ではかなり貴重。その反面、手打ちでは3コストの純バニラなのであまりにも弱い。
選ばせる除去だがタイミングの関係でアポロは貫通するし、カクメイジンも除去できない。
〈懐王の〉
デッキのバランス:構築メモ
特殊なループデッキなので、通常の構築以上に気にすることは多いので、デッキ構築時に気にする必要のある事項を列挙しておく。
①闇のカードの数
当然だが〈ゼーロ〉で捨てるカードと破壊するカードはすべて闇のカード。
手札は〈アルケミスト〉で無理やり何とか出来ることもあるが、盤面はどうにもならないので、基本的に闇以外のクリーチャーを召喚する余裕はない。
何なら、〈ジルコン〉で闇のカードを2枚引けば〈ゼーロ〉が打てる…という盤面も頻繁にあるので、闇以外のカードすらあまり採用出来ない。
体感では闇32枚は少なくとも欲しい。それ以下だと条件はそろっているのに闇が足りないような悲しい事になる。
②水闇黒の配分
アナカラーのデッキなのでこの3色を確保する必要があるが、上の①で書いた通り、闇のカードを大量に確保する必要があるのでかなり難しい。
〈デドダム〉〈ジルコン〉〈ビッグバン〉〈Disアイチョイス〉などの3色レインボーが複数採用できるのでギリギリなんとかなっている。
特に水文明は減りがちなので枚数は常に注意。
③3以下の枚数
〈キユリのASMラジオ〉の説明にも書いたが、〈ラジオ〉採用時にはデッキ内の3以下のクリーチャーの枚数にも大きな制約がかかる。
具体的な枚数と確率は該当欄を確認して欲しい。
④ループ始動のパターンと配分
ループに入るには大きく、4つほどのパターンがある。
ⅰ:〈アルケミスト〉で手札を増やして〈ゼーロ〉を打つ。
ⅱ:〈アルケミスト〉を使わずに〈ゼーロ〉を打つ。
ⅲ:〈ブレインスラッシュ〉で〈ベン〉を出す。
ⅳ:マナを伸ばして〈ベン〉を出す
手札やドロー次第でどのパターンも狙えるが、構築によってどのパターンの確率が高いかを考えながらプレイする必要がある。
例えば、iは盤面に3体並べて墓地を肥やせば入れるが、〈アルケミスト〉を確保する必要がある。
ⅱの場合は手札コストを3枚維持する必要があり、一方でⅲやⅳであれば手札は必要ないがマナが必要になる。
必然的に〈ウサギ〉を多めに採用する場合はⅱの成功率は低めになる。
環境対面相性
各デッキとの対面での相性。勿論構築によるので参考程度。
【アナジャオウガ】対面
【穴ジウォッチ】【アナハン】なども正確には違うデッキだが対面からするとほぼ同じなのでまとめて解説する。
メタ、およびハンデスが効くので不利。
〈ガイアッシュ〉も誘発しやすい。
最近(2023/10/03)は墓地メタ不採用型もあり、メタとハンデスが両方不採用のモノについては速度でギリギリ勝るので微有利。
〈同期の妖精〉と同時にメタが出た場合、基本的には〈5000VT〉でメタカードを吹き飛ばして、返しのターンでループに入るしかない。
ブロッカーを出しておくと向こうもワンショットしづらくなるが、大型ブロッカーはすべてコスト8なので〈♪やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり〉で8を宣言されると貫通してしまう。
【青黒COMPLEX】
かなり不利
シャッフがキツい。
【アポロ】対面
激しく不利。〈ブレインスラッシュ〉を踏ませても貫通する可能性がある。
対策するためには、闇でない〈B.F.F. モーメント〉、ほぼアポロ専用になってしまう〈魔王の傲慢〉などのメタカードを積む必要がある。無策だとかなりキツく、対策してもなお辛い。
個人的には割り切ってしまっても良いとも考える。
【黒緑アビス】
かなり不利
盤面の除去能力とハンデス能力が高い。最速で3ターン目に動き始める。除去orハンデスを食らった後、〈ア:エヌ:マクア〉で墓地リセットを食らう前に〈ブレインスラッシュ〉〈アーテルゴルギーニ〉で展開したい。
大型ブロッカーの〈ベン〉やスレイヤーブロッカーの〈Disアイチョイス〉を出せれば〈アビスベル=覇=ロード〉が盤面に残せないので苦しくなる。
また、ハンデス要因はすべてパワー5000以下なので〈5000VT〉を出しておけばハンデスされなくなる。
【青魔道具】
基本的には速度で勝っているので先に動いて倒す。
〈ガルラガンザーク〉は着地したら基本的にどうしようもない。
〈ジャドクマル〉で破壊しつつ、更にループに入る必要がある。〈ラジオ〉〈アーテルゴルギーニ〉を使用せず〈ジャドクマル〉を使用しつつループに入るのはかなり要求度が高い。
【赤白サムライ】
速度的にはギリ負け。どっちも安定性の高いデッキではないのでうまく回った方の勝ち。
【5C】
こっちの方が早いので基本有利。
過去レシピと結果
2023/8/26
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ラジオを3枚積んだ【ブレインスラッシュ軸】の構築。
最低限の単色枚数(14)と水文明の枚数(18)、ラジオの当たりを19枚確保したスタンダードな構築。
3-2予選落ち
先❌ 赤白サムライ 3キル
先⭕ 5C 事故
後❌ 黒単アビス
後⭕ グラスパー
先⭕ 4C邪王門
〈ブルーム=プルーフ〉は召喚扱いの〈チョイス〉とEXライフ持ちの〈ベン〉は耐える計算だったが2体出てきてオジャン。
まだ経験不足なので次週も同じ構築で参加する。
2023/9/3
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ラジオを3枚積んだ【ブレインスラッシュ軸】の構築。
最低限の単色枚数(14)と水文明の枚数(18)、ラジオの当たりを19枚確保したスタンダードな構築。
おもちゃのぶんぶくCS 3-4 56位
⭕青魔導具 後
❌赤緑ボルシャ 後
❌赤緑JO 後
⭕赤単 後
❌赤緑アポロ 先
❌青黒魔導具 先
⭕赤緑アポロ 先
赤緑ボルシャックと赤緑JOに先行3キルされたのは仕方ないにしても、他環境デッキ相手にはそこそこ。アポロと魔道具相手に1:1なのでまぁヨシ。天敵のアナジャの死滅が大きい。
フィニッシュがジャベリンだと青魔対面で困ることに気付く。
2023/9/9

前回とほぼ同じ構築。
前回の学びからフィニッシャーをベラに変更。速度を上げるために〈ジルコン〉を2枚〈ベラドアネ〉に変えた。
2-3予選落ち
先⭕ ドラゴンゾンビ
先⭕ 5C
後❌ 青魔導具
先❌ 青黒魔導具
後❌ サムライ
魔道具対面は速度負け。サムライは3キル。
しょうがない負けもある。新弾のカードでの速度強化に期待。
メモ
9/16黒緑アビス
9/23赤青マジック
2023/9/30

突如増えた【アナジャオウガ】対策に〈5000VT〉を3枚採用。
〈フレイトフルベン〉を1枚〈アーテルゴルギーニ〉に変えることで単色の枚数も稼いでいる。
VTと相性の良い〈ブレインスラッシュ〉の枚数を増やし、〈ブレインスラッシュ〉を打ちやすいように〈ベラドアネ〉を採用してブーストを増やしている。
久々に3-2本選抜けアポ上がり
予選
⭕後 青魔導具
⭕後 緑アビス
⭕先 緑アビス
❌後 アナジャ
❌後 赤青マジック
本線
❌後 アナジャ
3-2だが最大オポなので本選抜け。
長所
アナジャ用に採用数を増やしたVTがアビス対面でも有効になった。
本来有利なアナジャ対面は向こうの上振れで負け。
〈マーガニー〉の採用で〈デドダム〉を引き込みやすくなったり、手札消費を抑えて展開出来るので〈アルケミスト〉に頼らずに〈ゼーロ〉を打つ動きが出来るようになったのはかなり大きい。必要な対面に〈5000VT〉をサーチできる動きも強力。
短所
ハニーマーガニー採用で多色枚数が増えたことの影響も感じた。
本来の最大の利点の速度が下がるのはあまりよくない。
2023/10/7


〈アーテル〉を多めに採用した。3ターン目ブースト→4ターン目のアーテルでの4キルを狙う。単色枚数の多さと4キルの安定度を取った。その一方で受けは1枚もないのでアポロにはほぼ負ける。
20回ずつ先行後攻で回して3,4ターンまでのゼーロ率は先行65%、後攻75%くらいになった。
〈ジルコン〉は3ターン目に出すことは(マジック以外だと)まずないが、〈フレイトフルベン〉のお供に出したい場面が多いので3枚採用。
2023/10/14


GP用の最終編成。
上のレシピからの変更点のみ記載。
全体的に3キル率を高めるように調整。事故った時に7キル以上になる事もあるが、5キル6キルに価値はないと判断。
先攻後攻で15回ずつ回してキルターン及びゼーロが打てたターンを測定。
〈5000VT〉→ 不採用
アナジャ対策に採用していたが、アナジャ対面でVT投げ合いになると不利なので不採用。
こちらVT → アナジャVT →返し何も出来ない → アナジャCRYMAX
で負ける。
CRYMAXだったら手札が沢山あって秩序を持ってれば耐えるが、2枚目のVTなら確実に負け。そもそもVT出してるときに手札にそんなに余裕があることはあんまりない。
カルセドニー3グレイトフルベン3 → カルセドニー2グレイトフルベン4
速度を優先した結果として、4ターン目までであれば〈グレイトフルベン〉の着地に成功すればほぼ確実にターンが回ってくるため、カルセドニーの枚数を減らしてグレイトフルベンを増加。
〈ASMラジオ〉 → 不採用
3キル率を高めるために不採用。ウサギが無ければ4ターン目にしか使えない。また、4ターン目に使用する場合にはそのまま〈アルケミスト〉まで繋げないと手札枚数が厳しい。
カードとしては強力だが速度的に微妙なので不採用とした。
〈ベラドアネ〉 → 不採用
3キルを目指す場合に役に立たないので不採用。
〈アツト〉〈スプーン=ンプス〉 → 2枚ずつ採用
〈そのウサギ、クセ者につき〉 3 → 4
3キル率を上げるために2コストカードを増量。
ブースト効果とマナ染色で速度に貢献できるウサギを最優先で採用。
4コストのラジオは採用していないが、2コストのカードを2枚投げる動きや、多色水カードを埋めてデドダムにつなげる動きに使う。
〈アツト〉〈ンプス〉の枚数は多色枚数と水枚数を確保するために2:2。
また、〈ンプス〉は盾回収枠、〈アツト〉はドローなので〈ブラックビッグバン〉の効果誘発枠にもなることにも留意する。
〈ジルコン〉を3枚に減らしているので盾落ちマナ落ち時に拾う手間があることがあり、避けるために〈アツト〉を数枚採用した。
最新レシピ
【速度寄せ型】(2023/12/23)

GPの使用レシピを改良。現環境でCRYMAXに叩き落されるのでロクに使えない秩序をクビにして、2ターン目に使いづらいアツトも抜き、ジルコンを減らしました。中途半端な受け札は抜いて速度に寄せた型。
青が減った分は一応〈新世界王〉で増やしてはいますが、抜いてしまっても良いかもしれません。デドダムはウサギ引けたときとアーテルから出すようとして割り切っても良いかも…。
環境との相性
【アナジャ全盛期】(いつだっけ)
アナジャが4キルデッキなので速度ではギリ勝り、メタ1枚程度なら貫通するため微有利程度。しかしVTを出されると確実に1ターン取られて負けるので相手のVTの枚数次第。
使用チャンスと思ってGPで使用するも、VTを投げられ敗退。
【赤青マジック全盛期】(〜2024/03/10)
マジックがtier1
こちらの受け札がほぼない前提であれば、こちらの3キル率よりもマジックの3キルの方が確率が高いので不利。受け札を積んだ場合、さらに速度は下がるのでそれはそれで厳しい。
盤面と手札を同時に奪いながら墓地リセットもしてくる青黒魔も辛い。
【黒緑アビス環境】(2024/03/11~)
殿堂入り施行により始まった黒緑アビス環境
tier1は【黒緑アビス】、【青黒COMPLEX】、【赤青マジック】
全て不利対面なのでかなり厳しい環境。
他にループ、EXwin系のデッキが環境に居ないのでメタが少ないのはプラスではあるが、有利対面が余りに少ない
【ファイヤーバード環境】(2024/07/20~)
【デイガファイアーバード】が【マジック】と【黒緑アビス】を駆逐した環境。
Tier1:【デイガファイアーバード】【青黒COMPLEX】【巨大天門】
ファイアーバードはメタが重すぎるしビートが強すぎてつらい
complexはシャッフが重すぎる
ので今期も厳しい