没デッキ案:「ターボ$スザーク$」
動機
皆さんお久しぶりです。今回は半分自分用のメモがてら最近組もうとしたデッキについてまとめておきます。
近頃圧倒的Tier1として環境に君臨(していた)青魔導具。
(【アビス】【4C邪王門】が増えた最近はむしろあまり見かけなくなりました。記事書くの遅すぎ★ .1/23現在)
その背景には強力な強化パーツの〈「無月」の頂 $スザーク$〉の活躍がありましたね。腐りにくい除去ハンデスと重複する大量ドローにより〈メラヴォルガル〉を追い出し〈神の試練〉を使いだす始末。
対面によっては〈卍 新世壊 卍〉を使わなくても勝てる、むしろあえて使わずに〈$スザーク$〉や〈ガルラガン〉を出す動きすら見られるようになりました。
じゃあいっそ〈卍 新世壊 卍〉や〈月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍〉抜いちゃって、さらに墓地肥やし出来る闇を追加して〈$スザーク$〉に特化させれても強いのでは??となって組んだのが今回の「ターボ$スザーク$」。
レシピ
レシピはこんな感じ。黒の魔導具の中でも墓地肥やしが得意なカードを採用。回した感じとしては3ターン目くらいにかなりの確率で、4ターン目には先行でも確実に〈$スザーク$〉が場に出ます。
出た時だけでなく攻撃時にも効果が発動してハンデスと確定除去を放ちつつ、相手の墓地にカードが送られるだけでドローする効果、さらには高いパワーと3打点、実質の破壊耐性(墓地に送られるとそのターン終わりに出てくるため)まで備えたカードが3ターン目に出て弱いわけがない、
と思ったがそんなことはなかった。
問題点
①決定力不足
青魔導具の場合と違い、あふれた手札を活用する方法が特にない。3ターン目に出てくる〈$スザーク$〉は強力なアタッカーでありリソース確保の置物になれるけどそこからどうするの?ということ。最速で出すためにデッキ内は魔導具まみれ。ドルスザクを追加で1体出したところで攻めきれる現代デュエマではない。
青魔導具の〈$スザーク$〉が強いのは豊富な手札(ドロー)を〈卍 新世壊 卍〉にぶち込んだり、〈神の試練〉につなげたりできるからなんですね。で、そこまで書いたうえでフィニッシュの候補。採用するかと実用性は無視してとりあえず思いついたものを列挙。
1:〈ゲンムエンペラー〉
稼いだ手札+もとから多い小型で狙う
長所 フィニッシュ力が高い
ハンドキープしなくて良い(手札消費激しい&墓地肥やしと相性〇)
色も合う
黒魔導具+〈ガルラガン〉で案外数が並びやすい
→〈$スザーク$〉減らして〈ガルラ〉軸にした方が良い?
短所 魔導具ではない かつ 多色なのでマナ置きもしづらい
【青黒ムゲンクライム】の下位互換になりそう
→差別化点 ガルラガンなどで相手の遅延が選択肢に入れれる
2:〈ウキドゥ〉
盾入れ替えて相手のトリガー減らしながら〈$スザーク$〉でぶん殴る
長所 魔導具だけで出来る
トリガーケアが出きる
〈$スザーク$〉の攻撃時効果も生かせる
〈$スザーク$〉のドロー効果で〈ウキドゥ〉が集められる
短所 呪文回収無しだとせいぜい2回程度しか打てない
まともな回収手段が〈卍夜の降凰祭〉くらいしか思いつかない
3:〈堕呪 ルアグリ〉
長所 ほとんどのトリガーやGSを貫通
魔導具だけで出来る
短所 単体で弱い
→採用枚数を減らして〈$スザーク$〉で引き込む?
コストが地味重い
4〈卍堕呪 ゾグジグス〉
長所 確実に呪文を完封できる
短所 6コストが重い
→ドルスザク複数で妨害すれば6ターン目迎えられるか…?
5 ハンデス連打
〈ドゥポイズ〉で〈$スザーク$〉を破壊して出しなおせば実質2マナのブレインタッチになる。〈卍月の流星群〉や〈ミョウオウ〉で魔導具化した〈$スザーク$〉をコストにして〈$スザーク$〉を出したり、〈卍夜の降凰祭〉で出し直したりを繰り返すことでハンデスとドローを繰り返しながら墓地とアタッカーを増やせる…?
長所 パーツ的には無理がないものが多い
短所 その程度のハンデスで何とかなるのか?
→並列して墓地肥やしして盤面に〈$スザーク$〉を並べる?
卍系呪文を増やすと墓地肥やしが安定しなくなる
6 〈テラ・スザーク <ナーガ.Star>〉
〈テラ・スザーク <ナーガ.Star>〉から〈グリギャン〉〈ミョウオウ〉を連打して用意した大量の墓地から〈$スザーク$〉〈ガルラガン〉を連打して打点で押しつぶす。〈卍夜の降凰祭〉にも対応する。
長所 デッキ内で唯一召喚酔いしないので状況に応じて打点追加できる
アンブロッカブル&スター進化で耐性持ちなのも悪くない
短所 むしろ〈卍夜の降凰祭〉使わないと重い
多色なのでマナ置きしづらい
マフィギャングでない+〈卍夜の降凰祭〉も同時採用
→ミョウオウ下での非魔導具がさらに増える
②環境デッキと相性が悪い
1:アナカラーハンデス対面
言わずもがな、アプルがバリバリに刺さります。下敷きにする墓地の魔導具が離れない場合、手札のドルスザクも場に出ることができません。デッキから踏み倒す〈卍夜の降凰祭〉も墓地の魔導具を戻せないので唱えられません。一応、盤面4体で〈ガルラガン〉を手札から出すことはできますが…
無月の門は基本召喚扱いなのでオニカマスは貫通できます。
対策
魔導具だけでやるなら、〈カージグリ〉でバウンスし、そのターンの終わりに〈$スザーク$〉を着地させる。一度着地すれば〈$スザーク$〉の攻撃時効果でアプルをどかせる。問題はアプルが複数着地するとかなり苦しくなること。〈有象夢象〉で複数並べやすいデッキなのでアプル複数も珍しい事ではない。
複数並ぶことを考えるとより重い〈エアヴォ〉や相手に選ばせる〈ドゥポイズ〉も心許ないので魔導具だけで対策するのは諦めた方がよさそう。
〈「敬虔なる警官」〉
低コストメタと言えばの警官。このデッキではアプルが出た返しで使い、さらに返しのターンで墓地肥やしからの〈$スザーク$〉着地を目指す。
カージグリが1コスト軽くなり、もう1ターン止めれるようになった感じ。バウンスは1体だけ+召喚しか止めれないので序盤でしか使えない。複数アプルに対して〈カージグリ〉と合わせて対策することもできるが手札の確保と速度的にあまり現実的ではない。
〈九番目の旧王〉
低コストをまとめて除去できる。黒単色でトリガーでもあり、パワー低下なので【アビス】や「スター進化」も倒せるハイスペックカード。問題はちょっと重いコスト。個人的にコレか↓のどっちかが一番使用感は良かった。
〈勝熱と弾丸と自由の決断〉
↑と比べると1コスト軽いこと、アプルが墓地に行かないことがメリット。
無色なのでマナに置きづらい事とトリガーがない事がデメリット。
また、↑だとついでにマガツカゼやオニカマスも倒せるのも大きい。個人的にはメタクリーチャーが三体以上並ぶくらい長期戦になってる時点で負けくさいのでこちらを採用したい。
一応、アタックできるようにする効果で〈卍夜の降凰祭〉で打点を増やす動きもできるので覚えておきたい。
2:【アビス】
〈ジャシン帝〉や〈ジャブラッド〉のせいで破壊が効きづらい。
〈$スザーク$〉による盤面除去が効かないので非常に厳しい。受けも固めなので殴り切るのも難しい。ブロックされない〈ルアグリ〉や〈テラ・スザーク <ナーガ.Star>〉でブロッカーを避けつつ何とかフィニッシュを狙いたい。向うも除去は破壊がメインなので〈$スザーク$〉を除去しづらいのでハンデスでリソースを枯らしつつ攻めたい。
カード毎の解説
(枚数多いので画像割愛)
①確定枠
〈堕魔 グリギャン〉
3コストで最大4枚魔導具を用意できる。コストより枚数が多いのは3コスト以下では貴重。墓地肥やしが任意なのも〇。〈ナーガ.star〉から蘇生したいカード1位。
〈堕魔 ドゥリンリ〉
そのターン終わりにコストにしたら2コストで2枚、
次ターン終わりでコストにしたら2コストで3枚まで最大用意できる。
ちゃんと墓地肥やしができる低コストで攻撃できる魔導具は貴重。
〈堕魔 ザンバリー〉
このカードも1コストで2枚魔導具を用意できる。魔導具/コスト比率は最強。手札消費も最強ですが、速度重視のデッキ&〈$スザーク$〉のドローがあるのでそこまで気にならない。初手にあった場合に1ターン目に出すかはよく考えた方が良い。
また、現環境だとバウンスが多く、ドルスザクたちはバウンスに弱いのでこのカードを下敷きにしておくとダメージが軽減できる。〈卍夜の降凰祭〉との相性もかなり良い。
〈堕呪 バレッドゥ〉
2コストで確定で2枚魔導具を落としながら手札交換ができる。このカードを採用するために水を入れているまである。盤面に残らないので〈卍夜の降凰祭〉との相性は少し悪い。
〈ガル・ラガンザーク〉
メタ能力も選ばれない能力も言わずもがな強力。〈$スザーク$〉と比べると打点が低く、ハンデス効果もないのでアタッカーとして弱い事や多色であることがデメリット。下敷きが少なくてよいのでとにかく出しやすいのがメリット。また、複数ドローがほぼ確定している〈$スザーク$〉と違い、強引に出して除去されるとリソースが切れるので安易には出せない。枚数の管理はかなり難しい。今回は〈$スザーク$〉で引いてくればよいと判断して1枚。
〈魅力医 ミョウオウ〉
3コストで魔導具を最大3枚+α。すでに墓地に「ドルスザク」が1枚あれば〈グリギャン〉の上位互換になる。〈卍夜の降凰祭〉で「ドルスザク」を戻せるようになるのも見逃せない。
墓地肥やしが強制であること、〈ナーガ.star〉はマフィギャングではないので魔導具化しないことにそれぞれ注意が必要。
また、フル投入すると〈グリギャン〉〈カージグリ〉〈ルアグリ〉と合わせて3コストが増えすぎるので枚数調整は必要。
〈堕呪 ウキドゥ〉
2コストで2枚魔導具を用意できる可能性のあるカード。終盤は相手に売ってトリガーケアに使うこともある。今回はルアグリ採用した分枚数を減らしている。
〈堕呪 カージグリ〉
貴重なトリガーと除去の魔導具。トリガーするとついでに〈ガルラガン〉が出てくるので2面止めれるトリガー。〈アプル〉を除去できるほぼ唯一の魔導具。〈九番目の旧王〉などを採用するにしても魔導具枚数を減らすのには限界があるのでほぼ必須枠。
②選択枠
〈卍夜の降凰祭〉
〈$スザーク$〉を〈デスザーク〉と同じ条件で出せるようにする呪文。普通に使う分には〈ドルスザク〉全部の上位互換のような性能なので強力だが、デメリットもそれなり。
1ミョウオウ下でも魔導具化しない
2「場に出す」なので〈$スザーク$〉の召喚時効果は出ない
3呪文なので止まりやすい
1については、このカードがあると〈ミョウオウ〉が確実に2枚墓地に送れるカードではなくなってしまうのがマイナスとして大きい。
3については呪文でもクリーチャーでもある程度動けるデッキなので、〈ラフルル・ラブ〉が飛んできても〈ミラダンテ〉が飛んできても「ドルスザク」まではいけるよ、というのが一応ウリではある。が、このカードへの依存度を上げると〈ラフルル〉で何もできなくなったりする。
〈九番目の旧王〉〈勝熱と弾丸と自由の決断〉
既に説明したので詳しくは書かないがアプルメタ。コストの軽いPJ、トリガー付きで黒の〈ザインティ〉で使い分け。低コストカードが多いので無色のカードがマナに混ざるデメリットは大きめ。かと言って〈ザンバリー〉や〈バレッドゥ〉の貴重なディスカードをこのカードに使うのももったいない。
〈ドゥポイズ〉
一度出した〈$スザーク$〉を自壊させることでターン終わりに出し直して効果を使いまわせる。実質2コストの〈ブレインタッチ〉+〈デーモンハンド〉。
ただ、盤面にクリーチャーが並ばなくなるので〈卍夜の降凰祭〉との相性はかなり悪い。そのため今回は不採用。
〈卍夜の降凰祭〉で下に魔導具を4枚仕込んだ〈ナーガstar〉の攻撃時効果で蘇生して破壊すると大量に墓地が肥える。
〈卍月の流星群〉
ドゥポイズ同様〈$スザーク$〉の使いまわしもできる。基本的には〈グリギャン〉〈ミョウオウ〉を蘇生して大量墓地肥やしからダブルドルスザクを狙うことになる。なので枠としては〈ナーガstar〉と選択。
〈卍夜の降凰祭〉で踏み倒せるあちらの方が使いやすいと今回は判断した。
〈追憶人形ラビリピト〉
いうまでもなく魔導具でない上に重いのがデメリット。
上手く決まれば全ハンデス出来るのがメリット。
【デスザーク】の頃と違い、〈$スザーク$〉はカードを使ってないターンでも出せるので、最速4ターン目に決まる。決まると強いが魔導具が減って安定性が落ちるので今回は不採用。
〈堕魔 グリペイジ〉
シンプルな1ハンデス。場に残るので〈卍夜の降凰祭〉〈ナーガ.star〉との相性が良い。逆に単体で弱いのでその2枚に寄せる場合には入るかもしれない。今回は速度優先で不採用。
〈卍 デ・スザーク 卍〉
元祖ドルスザク。タップイン能力自体は強力だが、出たターンにアドバンテージを大して取れないので〈$スザーク$〉特化の方が強いと判断した。
効きそうな【4C邪王門】相手には盤面使わずに出せる〈ガルラガン〉で十分なのもある。
〈堕魔 ドゥスン〉
2コスト魔導具の中では比較的令和でも使える枠。〈卍夜の降凰祭〉〈ナーガ.star〉を使う場合は2コスト以下の魔導具を増やしたくなるので候補になる。現環境で効くデッキが少ないので今回は見送り。青魔導具がまた増えたら考えたい。
③入らない枠
〈卍堕呪 ゾグジグス〉
〈$スザーク$〉に使うと7以下、〈ガルラガン〉だと5以下の呪文をとめれる。【邪王門】や【5C】には強いがいかんせん重い。ブーストなしで6マナは現代では来ない。
〈堕魔 ヴォガイガ〉
正直かなり重い。初手にあったら迷わずマナに埋める重さ。召喚ターンに他の魔導具を出すことはほぼできない。墓地を肥やしながら〈卍夜の降凰祭〉を回収できる動き自体は強いが若干オーバーキル気味な気がする。順調にいっていて4マナあるならそれこそ2コストの魔導具を2枚使った方が良い。〈卍夜の降凰祭〉特化かつ長期戦気味になったら使うかもしれないレベル。
〈堕魔 ヴォーミラ〉
↑と同じで現環境だと少し重い。ヴォーミラで〈ザンバリー〉を墓地から出しても、5コスト手札消費2で魔導具6枚なのでコスパは微妙。
まとめ
回した感じデッキとしての出力はそんなに低くはないと感じたが、不利対面が余りにもきついのでもうちょっとアナハンが減るまでは違うデッキ頑張るかな…という逃げで今はフィニッシュ。
良いデッキにはなっているので隙を見て調整して使っていきたい。〈$スザーク$〉に殿堂入ったら泣きます。
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