アイドル♪ギャラクシーフェスタ:ミーリィ 総論編
ミーリィにまともな強化が来ました!ヤッタ!
というわけで解説。今回はちょっと長めにやります。こちらは前編。
前回までのミーリィは
まずはおさらい。前回のデッキはこちらの記事で解説しています。
まあ正直お辛い。出したゼクスで耐えきれればいいですが概ね耐えられませんし、運良く耐えたところで攻撃力が足りません。そもそもアウェイクンパニッシャーが打点に貢献しないため、どうしたって耐える必要があるという構造自体に問題があります。新しいカードは振り切って防御性能に偏るか、持ち前の展開力を打ち出して連続攻撃できるようになるかの強化が欲しいところでした。かくしてしっかり新規をもらい、その性能は。
なんと連続攻撃と展開補助を両面こなせるカードが作られました。許されていいのかそんなことが。起動の制限がリソース数に依存しないため、うまくやれば2ターン目の使用だって目指せます。アテンダントと合わせれば2ターン目3打点。もう世界が違いますよ世界が。
世界はどう変わったか
閑話休題。ゼクスターズ・プリンシパルから世界は大きな変革を迎えています。ここでちょっと整理しましょう。最大の変化はやはりアセンションエクストラの実装です。
アセンションの効果は主にアークゼクス相当の除去効果とアドバンテージ獲得、そして5点までのダメージ軽減です。前者のおかげで不利状況を覆すための逆転要素として、後者のおかげでより遅いデッキのための時間稼ぎとして活躍するカードとなっています。
アセンションが登場するまでの世界は、先行側が仕掛ける3ターンキルを耐えられるか、返す後攻で後攻分の2枚に加え被ダメージで増えたカード達を活かして3ターンキルを完遂できるかの勝負でした。各デッキの攻撃力に対して防御性能が決定的に不足しており、3ターンキルの不可能なデッキ全てが勝負にすらなりません。アークゼクスを始めとする強力なパワーを持つカードが全て速度不足により使えないのも、この状況に拍車をかけました。
アセンションの登場により、3ターンキルに失敗すると次のターンに大きな壁が立ちはだかることになります。攻撃性能に振るデッキは防御面がペラペラになりがちで、アセンションを突破できないターンはやることがありません。自身もアセンションを設置してターンを過ごしますが、1ターン伸びるとそこはアークゼクスを始めとするパワカの無法地帯。魑魅魍魎、海千山千のカードを攻撃性能で突破し続けなければなりません。
つまり現代のゼクスで取られる戦略は3つ。
なんか前置きと関係ない別の勝ち筋が生えた!
まあうん、TCGなのでね。インフレにより過剰な攻撃力を得た一部のデッキは、アセンションをものともせず点をもぎ取りにきますが、割合規制される方向にある少数派なので気にしないことにします。
これらから逆算して求められる動きは、
となります。ここでいう防御カードについては防御を得意とするテーマでなくともかなりの量の汎用防御カードが作られているので、どのデッキでもある程度当てはあるはずです。
まくらはここまで、レシピの紹介
ではここで今回も用意されたミーリィの公式レシピを。
…どっちも無理じゃない?
一応2ターン目に殴るルートもありますが、かなり線が細く見えます。先手3ターン目の打点はギャラクシーからつなげればある程度狙えそうですが、アセンションの上から殴り切るのは難しそうです。後手では先にアセンションを使用して相手のアセンションを消費させた上で1ターン耐える必要がありますが、新しく防御カードをもらったわけではないので耐えられるわけもありません。これではダメです。ではどうするか。
必要なのは速さでした。とにかくなんとしてでも2ターン目から攻勢を仕掛け、相手のアセンションを先に使わせるのが目標です。せっかく強力な攻撃能力を持つカードをもらえたのですから、しっかり活用しましょう。
かるーく動かし方でも
ダメージの出し方
といっても語ることはあまりありませんね。新規が自壊可能な上にミーリィwithニューを出せるため、スクエアを埋めない点を合わせて実質3打点です。これにPS除去や囁きを追加打点として計上していきます。結局強力な連続攻撃についてはほとんど汎用カード頼みなので、いまさら語る部分もないでしょう。
0ターン目
1ターン目の行動が非常に明確なので、マリガン基準も明確です。
①SiHFT,Make your day(以下MYD)
②ニノと天女のセット
どちらかがなければマリガンです。
1ターン目
とにかく天女をチャージに置くことを目指します。ニノから天女を置くのが確実ですが、2枚コンボなのでそう揃わないでしょう。MYDから置くのを目指すのがほとんどです。MYDが無かったら?サマーレッスンでMYDを目指すお祈りです。初動実質1種の辛いところですね。はずすと何もできなくなるので、本当に賭けです。MYDが使えれば、とりあえず最悪でもチャージ1枚は確保できます。初期リソースにMYDが入ってたらもう大体ムリですが、チャージを稼げるゼクスを出してワンチャン狙っていきます。
天女が置けたら第二関門です。起動効果で天女をトラッシュへ送ります。スタートカードが見つかれば確変突入、スタートカードで天女を拾って再起動すれば、チャージに高確率で狙いのカードを置くことができます。この天女とスタートカードのハッピーセットがこのデッキの基軸なのでよく覚えておきましょう。スタートカードが見つからない場合、チャージから出したいゼクスを埋めましょう。とはいえどれも出れば仕事するカード達。手札にもよりますが大型>アテンダント>レイド>ギャラクシーフェスタ>アイコンくらいの優先度で。
2ターン目
確変に入っていると一気に動けるターンです。天女を駆使してチャージにギャラクシーフェスタとアテンダントを揃えます。芋掘りからギャラクシーフェスタ、アテンダント、アテンダントからスタートカード展開とこれで2ターン目4打点の完成です。条件が厳しいだけあってなかなかのリターン。芋掘りがなくとも手出しのギャラクシーフェスタからしっかり3打点は出ますので悲観することはありません。
確変でない場合、とにかくチャージを温存しながらリンクを貼って次のターンにしっかり防御を固めながら動くことを考えます。攻勢に出られなかったこのデッキは、骨子は以前と同じなので耐久を目指さざるを得ません。それでも最終的な打点はしっかり出せるので、とにかく死なないよう準備を整えましょう。
後手の場合、セレネとアテンダントの効果が有効になりできることが増えます。MYDでハズレを引いていても、2枚目のMYDでハッピーセットが埋まればセレネからギャラクシーで初動にできますし、ギャラクシーから繋がる先をアテンダント以外にすれば、3ターン目の防御が厚くなります。
後手で相手が明確に3キルを目指してくるなら、アセンションするのも悪くありません。チャージが2枚増えるので、結構な確率でハッピーセットを狙えます。初手に3コストゼクス、2ターン目までにセレネとギャラクシーがあるなら、3コストゼクスを倒してもらえればアセンション設置でチャージが3枚になり、セレネからギャラクシーでしっかり繋がります。
3ターン目
相手が4リソースになり真骨頂を見せるとき。セレネ、芋掘り、アテンダント、ギャラクシー、芋堀りとアテンダントで降臨、アテンダント、芋掘りと初動2コストでガンガン動けます。過程でチャージも増えてスタートカードや天女が大量に埋まるためチャージ操作はやり放題、レイドでリンク置いたらAPで防御固めてドヤりましょう。全除去くらっても泣かない。
後手でアセンション切っていなかったならここが使い所。まあここでエンリル処理する手段がなくて使えなかったら大体詰みです。出直してまいれ。アセンション切っても3コスト、APを使えば防御ゼクスは立てられるので、できるだけ返しの展開にプレッシャーをかけたいところです。
4ターン目
アークが使えるようになり最大の出力が出せます。とはいえこのデッキの最大打点は相当無理して7打点、相手も打点が低いのを知ってると後手3ターンのアセンションとなるでしょう。ここからアセンション乗り越えて5点もぎ取れるわけではないので、無理せずbeyond、ミラクル、ニーズホッグとMYD構えて次ターンを生き残ることを考えましょう。幸いメインデッキからトラッシュ、チャージに触れるため、ほとんどの詰みを回避できます。
後手?ここまで生きてるのが奇跡みたいなもんなので全力で殴ってください。流石に次ターンは無いです。
もうちょっと続くんじゃよ
画像も少なく、テキスト覚えてるミーリィファンにしか届かないノートでしたね。安心してください、ミーリィのカワイイをもうちょっとわかりやすくするために、各カードの解説を載せます。後編をお楽しみに。
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