爆煌!閃光星:メインクーン カード紹介編
ネクストフロンティア発売前にはお出しするって、こんなギリギリで公開しても今週末はみんなネクストフロンティアの新デッキ使うじゃないですか!ヤダー!
まあ色々あったのでね。仕方ないね。前編はこちら。
使い方編で書いた通り、メインクーンは攪乱型ビートダウンです。大量の初見殺しで「なんかミスしたらなんもできなくなって死んだ」を押し付けるのはこのデッキの重要な勝ち筋です。ゆえに解説を読んでいれば結構回避方法が見つかるかもしれません。・・・まあどうしようもないときは諦めて目をつぶって全軍突撃です。
IG枠
救済の先導者 メインクーン
手札1枚をカード2枚に変換するいぶし銀。以前は初動としてカード枚数を稼げるため一番強かったのですが、現在は入るカードは不確定ですし手札自体が増えるわけではないしであまり重視されません。くれないかニャを使うために一定量のメインクーンを必要とする、降臨のためにIG枠には白いゼクスが欲しい、手札を消費しないカードを一定数入れたいといった都合上の数合わせです。
とはいえ全く役に立たないというわけでもなく、ニャインライブスから捲れてチャージが供給されるので、そこからシフトで手札のカードをチャージに送ることができるという小回りが光ります。純粋にカード枚数で得をするのは偉い。
にゃんこだまり メインクーン
キャラクターデッキで登場した革命的なIG枠。初動として文句なしのカードです。手札をチャージに送れるためくれないかニャの準備ができ、効果で捲れればレンジ2でとどめにガンガン貢献します。
チャージに1枚いるだけであらゆる登場効果から確定でレンジを飛ばせる、レンジ2の位置の関係で殴った後にAPでデッキに戻って再登場を狙える、ライフから捲れると手札の天満神猫をチャージ送っていきなり打点が減ると小ネタが非常に多いため、これを活用できるかがメインクーンデッキの熟練度を分けると言って過言でありません。
白いゼクスでないため、降臨するときにちょっと引っ掛かる可能性があることには注意してください。ニャインライブスからこれ出して降臨…できないやんけ!というのはメインクーンプレミあるあるです。
青単ですが1枚だけならリソースに置いても問題ありません。ATを切るときには大体2枚以上使うことになるので、青単の処理にはあまり困りません。もちろん置かずに済むならそれに越したことはありませんが。
聖光§開化 メインクーン
場に出てあまりうれしくないタイプのAT(アドバンスドトリガーの略)。IGで当たったり、リソースがないタイミングでニャインライブスで捲れると苦い顔になります。とはいえ1ドローもリソーススリープも全く役に立たないわけではなく。特にリソーススリープはイベントや起動への対抗策の少ないこのデッキでは貴重な効果です。主にリゲルや美甘に刺さりがいいですね。展開そこそこに受けに回った相手にニャインライブズから出して後悔させましょう。
リンクの妖精 メインクーン
なんにでもレンジ付与。メインクーンの隠れた打点製造機です。にゃんこだまりでレンジが足りていればいいのですが、それでも足りない時の最後の一押しとして機能します。自壊が破壊なのでチャージに行くため登場効果で使いまわせますし、能動的にチャージを増やせるためニノの効果を使える可能性があります。
破壊されたときリソースをスリープする効果で、相手の妨害をはじけることも覚えておましょう。相手ターンでもスリープ効果は有効なので、置き場所によっては相当にいやらしいカードになります。もちろんライフから出てくると気分は最悪です。
とはいえカードは増えませんし序盤に使いたいカードではありません。最悪めくらなくてもゲームメイクはできますし、採用は1枚に絞っています。
魅惑の平浄 祈獣ニノ
最強のIG枠ケットシー。そう、ケットシーでちゃんとシナジーするのです。あらゆる登場効果から出てきてひだまりと同等のチャージ確保で堅実にデッキを支えます。
もうひとつの3コスト以下登場効果が使えることは極めて稀です。なにせIGしてトラッシュを増やすことにインセンティブがあるので、チャージを残してメインフェイズを迎えることはありませんので。どうしても登場効果を使いたければチャージ増強手段を採用することになり、実際私も最初はウェルキエルを採用していましたが、他のカードで展開は十分だと結論付け安定性を求めて諦めることになりました。
はずかし祈獣体験 ミカエル
このデッキ最後のパーツ。必要な効果から逆算して見つけたときには半信半疑でしたが、使ってみてこんなに噛み合うのかと面喰らいました。
・くれないかニャを探す
・くれないかニャで出す先をチャージに送る
・くれないかニャでデッキに戻すカードをトラッシュに落とす
やりたいことが全部1枚に入っており、かつケットシーなためシナジー面もばっちり。先手で手札消費が激しいのが悩みどころですが、それでもなお補完性能の高さが光ります。え?起動効果?飾りだ飾り。
これが投入された関係で、序盤にキーカードを引いても手札に残せないことが増えました。できるだけ1積みを排して防御札が入っていないのはここが理由です。
通常枠
メインクーン&ニーナ 響く福音
あまり言うこともないスタートリソース。
キーカードが全部白単なためメインデッキは自然と白単の含有量が多くなります。色事故ケアもそこまで悩むことは無いでしょう。
ニャインライブズ メインクーン
チャージでコスト減少、出たときデッキから3以下登場or手札補充と実装当時は踏み倒しが簡単に行える革新的なカードでした。新カードで明確に強化されましたが、加えてチャージに送る方法を増やしたことで更に使いやすくなっています。
後手で1ターン目にチャージに送っておくと、相手が4リソ寝かしてきた場合輝剣で出せます。これにより輝剣とニャインライブスの2回で計10枚のデッキトップを探せます。決まればさすがにレイドとATが見つかりますから、ここからさらに展開していけます。
リビルドによって探したカードを出すだけでなく手札に入れられるようになっているのを忘れないように。以前は面が埋まっていても腐らない程度でほとんど影響がなかったのですが、今はATという強力な展開エンジンを手札に呼ぶ大切な役目があります。
天満神猫メインクーン
登場効果とチャージからの妨害効果が光る第二の刺客。ニャインライブスと組み合わせることで1アクション3面展開のビッグアクションを実現させます。
コストの下がる他2種と違って自身を出しやすくするテキストが無いため、出すにはくれないかニャかAPの起動効果を使用します。ほとんどの場合APで登場することになるでしょう。出せるゾーンもチャージか手札であり単体ではカード枚数が増えないため、次の展開につなげるには相応に準備が必要です。その使いづらさ故に1枚減らしています。贅沢な話ですよ。
チャージからの妨害効果がとっても初見殺しです。+2000もそうですが、リソース1枚のスリープはうっかり忘れるとANEXを使うためのコストを失いゲームが終わってしまいます。ライフからチャージに行くと突然打点が消し飛んで頭を抱えさせることもしばしば。パワー上昇もリソーススリープも機能しないとしても、1枚ドローの保証が手札増強の少ないこのデッキには沁みます。他のゼクスが倒されて5枚目のチャージになりそうなときは、積極的に手札に変換しておきましょう。わざわざため込むほどの価値はありません。
輝剣天猫 メインクーン
前者二つと合わせてメインクーンの三羽烏。デッキ上5枚からなんでも手札に入る、手札チャージから3コスト以下登場、自身もゆるーい条件を満たせば3コストになって他の2種から登場可能と、まさにメインクーンのメインクーンによるメインクーンのためのパワカofパワカ。やけくそ強化感すら感じます。他のあらゆる登場効果がここを経由することで、盤面1枚追加と手札補充1枚の2枚分のアドバンテージが付いてくると考えて相違ありません。この2枚で降臨もレンジの確保も追加展開の用意も別世界レベルに快適になりました。
基本的には手札、またはデッキにいてほしいカードです。手札にあれば最悪初動として使える可能性がありますし、天満神猫で出す分には手札もチャージも差がないため、積極的にチャージに送る必要は特にありません。先手2ターン目だけは別ですが。ニャインライブスで参照するにはデッキにあればあるほど良いため、手札かチャージに1枚とデッキに3枚残っているのが理想状態です。手札やチャージからトラッシュに送るタイミングはいろいろとあるので、意識して落としてくれないかニャでデッキに戻しておくと終盤の詰めで必ず役に立ちます。
注意すべき点は、このカードはスクエアでも3コストである点です。シフトを乗せられないというデメリットがありますが、一方でフレスヴェルグを降臨するときに3コスト扱いできるというメリットもあります。明確な問題としては、イデアドライブを使われるという弱点です。後手2ターン目にくれないかニャで出した場合、殴れるゼクスは2体とも3コスト以下となりイデアドライブの妨害を受けます。この影響は非常に大きく、レイドとAPが使用できなくなり実質3面分の展開を失います。
この状態は相手リソースが1枚リブートで起きていてもダメなのがなおさら厳しいところです。イデアドライブを使うのに1リソース支払うことで、輝剣神猫のコストを下げることができます。といっても相手もメインクーンに詳しくない限りはダメージが通る可能性は十分にあるので、適当に殴ってみてもいいかもしれません。
くれないかニャ
前編でおおよそ語った展開補助カードにして最強の初動です。とにかくこれをうまく使えるかでデッキの回転度合いが大きく変わります。最初はかなり癖つよで使いづらいのですが、何回か回せばトラッシュの確保タイミングを掴めてくるはずです。デッキの圧縮が進んでいるなら、最悪2コストでプレイしても天満神猫、ニャインライブズ、輝剣天猫、祈獣ニノとつながって十分な出力が出せる場合もあります。
自身の効果だけでは、戻したケットシーはデッキの下に固まったままです。シャッフルを挟むタイミングはちょっと気にした方がいいかもしれません。例えばくれないかニャで輝剣天猫を2枚デッキ下へ送って天満神猫を出した場合、チャージにあるニャインライブズではなく手札にある輝剣天猫を出した方が良いです。輝剣天猫は戻したカードが下固定されている分後続のくれないかニャやイベントを探しやすいですし、このシャッフルによりこの後輝剣天猫の効果で登場したニャインライブスが2枚目の輝剣天猫を当てられる可能性が跳ね上がります。
3コストのイベントというトラッシュから回収できるカードがほとんどないステータスをしているため、完全に使いきりです。ほとんどのゲームで4ターン目までには枯れてしまうので、そこまでにほぼ決着という盤面を目指しましょう。
聖光§結魂 メインクーン & 聖光§結望 ニーナ・シトリー
ここで本編でも触れていなかったレイドとリンクについて。
登場効果はデッキ上3枚からケットシー2枚を手札に入れる効果。中盤はずかし祈獣体験を使ったときに吐き出す手札を補充するのが主な役割です。他にも天満神猫で出す輝剣天猫を探したり、1コストで出せるようになった忍猫を探したり、その時々で何を探しに行きたいかを考えてレイドするタイミングを決めましょう。脳死で出してもなんとなーく手札が増えるだけであまり強くありません。
0コストで出てくるケットシーである点もしゃぶりつくせます。なにせAPの起動効果は自陣側のケットシーをデッキ下に送るというコストを必要としますからね。これをレイドでスリープ登場させてリンクを置き、そのままAPを登場させてレイドゼクスをデッキ下へ送還するのはとっても綺麗な流れです。芸術性すら感じさせます。
リンクはその上にゼクスが登場した時にリソース1枚を寝かすというなかなかいやらしい効果です。基本相手PSに設置します。全面埋めているとIGで出たゼクスは必然PSに置かれるため、1リソース損が確定します。逆転プランにリソース全てが必要な場合、実質的なIG封じとなってしまいます。一方アセンションを設置したうえで攻めてくる相手にはPSに置いても意味がないため、PS前に置くことになるでしょう。
相手が積極的に攻めてくる場合(エヴォルスターやキルクズですね)、PS前や横に設置することで非常に面倒な嫌がらせになります。特にエヴォルスターは相手ターンレイドやライフからの登場時に張りなおすことで、エヴォルスターエッグなどが打ちにくくなり手が止まることが結構あります。
忍び猫
除去1枚とリソース2枚を交換するインチキ詐欺師猫。きたないさすがにんじゃきたない。絶界付けた後方腕組み忍者を前に無力にもターンを終了した相手は数知れず。
メインクーンは全体的にステータスが貧弱です。11000が大量に並ぶマッチアップは盤面を返せるカードを引けずに負けることも多々あります。しかしこのカードがあることで、ステータスの貧弱さはある程度肯定されます。うっかり全体除去を撃ったら余計なゼクスまで巻き込んでしまう、そこがメインクーンというデッキの強みとなったのです。
注意したいのは反応するのはメインクーンだけであることと、バトルには反応しないことです。PS横に絶界付けて居座っても、目の前にAPのような非メインクーンがいるとそこを除去して適当なゼクス出して殴れば解決してしまいます。忍び猫を出す場合、その前にはどれだけ貧弱なステータスでも構わないので必ずメインクーンを出しましょう。逆に相手の攻撃を誘ってイベント2枚で沈めてやろうという場合、あえてAPを忍猫前に出して釣り出すというテクニックもあります。使われる側はひっかからないように。
メインクーンとニーナ 孔丘の絆
BANされたケットシーの市場の弱体化バージョン、さらにプレイヤー指定の枷もはめられたカードです。プレイヤー指定をわざわざ後付けするくらいですから、当然使えるプレイヤーではウルトラ強いわけです。
昨今では2リソースのスリープはおおよそ4アクション程度削る効果が期待できます。ダメージにして3点程度、命を救うだけの効果がありますね。もちろん十全な状態で使えれば、相手には何もさせません。グロリアあたりから飛んでくるリソーススリープや、Dウィッチが使ってくるコスト追加効果には注意しましょう。拾う方法は多くないので、余裕があれば積極的に拾っていきましょう。
聖零の宣教猫 メインクーン
切り札です。なんだかんだカードパワーは高いので2枚だけ採用しています。初手にあったらリソースに置かれることも珍しくありません。先手の場合は2ターン目くれないかニャで適当にPS前に投げつけて殴るだけで狼狽されることがあったりなかったり。全体的にパワーラインが低い弱点をかなり緩和してくれるので、6リソースを迎える気配を感じたら手札に加えられるように動きましょう。
6リソースで決着がつかない場合、2枚目が必要になります。さすがに2枚しかないカードを両方引くのは無茶なので、必要な気配を感じたら前のターンにAPやくれないかニャでデッキに戻しておきましょう。
世界を絆ぐ約束 アドナキエル
他の約束は積んでないのになんで?とお思いでしょうか。このデッキ、実は除去能力がほぼ皆無なのです。つまり相手に先手取られて盤面ぎっちぎちに固められると何もできずアセンション置いて終わってしまいます。さすがに看過できず逆転用として2枚だけ採用しました。アークとどちらを採用するか、枚数調整枠ですね。終盤はニャインライブスの連打でデッキから大量の3コストが抜かれている状況になり、手札に呼ぶのは結構簡単だったりします。
メタゲームに合わせてパニッシャーの採用を変えましょう。最近は先2で盤面埋めるという阿呆もいるようなので、早いターンで使わされる可能性も考えた方が良さそうです。
メインクーンのご主人さま ニーナ
未だに悩んでいる枠です。チャージ増強効果は最近割とどうでもよい感じですが、ノーコストの除去効果で1面空くのは、そこからエンリルやミステリアに繋げられる可能性があるこのデッキでは非常に大きな一歩です。
とはいえ展開力に振るならマーゲイの選択も悪くありません。特に輝剣天猫を出せるようになったことはマーゲイのバリューを各段に上げました。
今回は除去効果重視、あと絵柄のアドバンテージがでかいのでこちらを採用しています。
デュナミス
聖光§継承 ニーナ・シトリー
自陣をどかして自陣に置く、そのままでは打点にちっとも貢献しないちょっと癖つよなAPです。ミーリィといいなんで自分の使うやつらはこう…。
定位置は相手PS横。それ以外に置いたら邪魔者扱いで相手PS横と合わせて降臨なり破天なりされる運命にあります。メインクーンじゃないからね、しかたないね。
起動能力のコストとしてレンジ2範囲にいるゼクスをデッキ下に送ると、そこにレンジ持ちを出すことで打点形成できます。殴ったそのレンジ持ちを2枚目のAPでまたデッキ下に…と動くのがこのデッキの基礎的な打点形成術です。3枚目が無くて困ったらAPで殴らずちゃっちゃと破天でどかしましょう。5リソースしかなくても破天のコストは払えます。どうせ盤面は埋まるので気にしないでOK。
壊竜巫 バラハラ
大型で埋められたときにほぼ確実に対処するため。カード的に得をしないので可能なら他のを出したいのですが、背に腹は代えられないのです。ここからエンリルに繋げれば絶界含め吹き飛ばせます。なおエンリルはパワー0で即死です。
各務原あづみ Unite<R>
2ターン目に小型含め全埋めしてきた相手に盤を取り返すため。後2であづみから出てきたゼクスとくれないかニャで2点取ってレイドするのはなかなか悪くない盤面形成です。まああまり無理せず一旦アセンションでお茶を濁して5リソース域で反撃した方がいい気もしますが。
天ノ川衣奈 Unite<N>
除去範囲に余裕があるときに出したい衣奈。約束だけで面が空くならこちらを出すのが大体最善です。フィニッシュのために盤面空けたりAPを自壊して3枚目を供給したりと攻めの役割が期待されますが、返しのターンにも忍猫とシナジーを形成してなかなか面倒なことになります。
超越の神姫 ミステリア
青いので当然入ります。パワーラインの低さ?ぜんぶふっとばせばええねん。チャージを消費してしまうので展開が多少厳しくなる可能性がありつつ、トラッシュに送るのでくれないかニャのコスト確保ができたり。残すものは計画的に。
月夜を彷徨う屍飾神 エンリル
現代のたしなみ。祈獣や輝聖やグロリアやイノセントスターやガーンデーヴァやらのにくいあんちくしょうに一矢報いるカードです。というか無いと突破は無理。
砕き呑む禍嵐 フレスヴェルク
リゲルとガーンデーヴァ絶対許さないドラゴン。輝剣天猫で語りましたが、結構出しやすくなっていて相手の妨害をシャットアウトします。使ったカードはチャージに行くため大体チャージオーバーします。これを出すかはIGフェイズ中に決めた方がいいですね。
救道を照らす聖女 アナスタシア
聞こえてきますね。なんでルシファー入ってないの?という声が。このデッキではルシファーは役立たず、とまでは行きませんが、あえて言うなら思い切りが足りなかったのです。
アナスタシアは手札2枚をトラッシュに送ることができます。さらに起動効果によってチャージ1枚をトラッシュに送ることで1回イグニッション、外れればデッキの一番上をトラッシュに送ります。そう、1枚でくれないかニャの準備を整えられる可能性があるわけですね。ルシファーは手札が増えるという大きなメリットがありますが、これほどのカードの移動は見込めません。もちろんIGが当たればフィーバータイムですよ。起動効果なのでちゃんとレイドを出してIG率を高めてから起動するのを忘れないように。
輝剣天猫の項目で触れましたが、デッキに戻っていてくれた方が嬉しいカードというのもいくつかあるため、それらをトラッシュ経由でデッキに戻すことができるのも見逃せないメリットです。
植え付ける幻惑 エイホート
とはいえ3ターン目ににゃんこだまり設置という最悪の最悪パターンもなくはない。そんな状況での最低保証です。一応チャージ2枚をトラッシュに送って手札を2枚入れ替えるため、くれないかニャの準備には悪くありません。できれば使いたくない、保険も保険です。
『厄災』の蛇竜 ヤトノカミ
たっくさん仕事のある神カード。なにせ6リソ到達前から仕事があります。
基本的にはAPを割るためのカードです。あまり盤面にAPを大量に残したくないので、採用枚数自体抑えています。そんなAPの自壊方法として、リソースの不要な破天降臨は非常に便利です。自壊自体が目的なので、破天降臨が成功する必要はありません。失敗した場合には裏向きになるらしいのでまた次のターンに使えます。1枚しか採用されていない理由ですね。
パワーラインが低いので、これの繰り出す破壊効果もちゃんと通用するか確認しましょう。適当に埋めた大型を処理できるとぐっと楽になります(1敗)
破滅を覆す心
たしなみ。手札が足りないデッキなのでできれば撃ちたくありません。というか撃ったらもう手札足りないの確定するじゃんみたいな状況であえてスルーみたいなこともあります。でも先2うっかりIGヒットから殴ってこられたら使わないともっとひどいことになるので、やはり必要ではあります。
【剣誓『教皇』】ニーナ
パワーラインを補う1枚。ポンと5000パンプを乗せます。PSの11000を抜くにはこれかアークか2回以上攻撃しかありません。ほんとにつらい。一応相手ターンに使える起動効果もありますが、天満神猫と比べてもさすがに見えすぎるのでちゃんとケアされます。
【鍵誓『教皇』】ニーナ
鍵シフトの方が重要という珍しいやつ。チャージと手札の入れ替え、非常に地味な効果ですが、初動で展開した後に第二陣を送り出すには必要なカードです。
天満神猫を置いて妨害として使う、デッキに戻って手札に来たスタートカードをノーコスト除去として使う、なにより降臨でチャージに行った輝剣天猫を手札に戻して手札のニャインライブズをチャージに置くという黄金ムーブがあります。
征展星“マイクロ” フェイ
青と白で一生悩めます。手に入る資源が手札とチャージなら手札の方がいいのでより掘れる青の方が強そうなのですが、白の方が盤面を空ける範囲が広いため薄く大量に並べるこのデッキでは全体マイナス修正の方が除去としては便利です。今回はただでさえ面空けができないので除去性能を取ってこちらで。
相手の顔をくっしゃくしゃにしよう
最初使っていると「これどう殴ればいいの?え?もう殴らない?」「なんか埋められたら何もできないんだけど?」「ライフよっわwwwODも受け札もないじゃんwww」とあまりに他と違って弱点ばかりが目立つと思いますが、しっかり型にはまると弱点を気にする状況にならないはずです。
以前と比べればかなりの安定性を得ていますから、ぜひぜひ使ってみてください。そして相手の顔がピカソになるところを楽しむのです。