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BLUE PROTOCOLというゲームについて記録しておきたいこと


この記事は

2025/01/18にサービスを終了したブループロトコルというネットゲームについて、個人的に書き残しておきたい私の主観的な感想と分析など。SSフォルダを横に置いての思い出語りが半分。ネトゲ運営論みたいなものが残り半分。

自己紹介

普段は家事の価値を論じてます。なぜか少子化を再現する数理モデルの原型ができちゃって、戸惑いながら書き続けてる。ゲームに関してはXで吐いてるので今回は例外です。

かつて、ブルプロのCBTに当選。そこでグラとレイドに惚れた。正式リリース日からプレイし続けるも、限突作業が虚無過ぎて2024年2月末に休止。同年8月末のサ終告知と共に再開。メインクエを観たらさっさとアンインストールするつもりが、常識的なアプデが続いたことからありえぬ夢を見てしまい、ガチ泣きで惜しむ羽目に。

プレイ実績

壁尻はエンドコンテンツ

課金額は、休止までのジェスチャーを全て回収しつつ肌着やアクセを少し買った程度。

表 SSで振り返る時系列順の感想

1日目。大変でしたよね。私は朝昼型なので寝ました。

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2日目にはピンクウリボと死闘してみたり、魚釣ったり、町中の動物をひたすらもふったり。

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寝る寸前に参加できたレイドでダブル受賞してみたり。思い待ち焦がれ続けてきたからね。かなり気合を入れてプレイした。

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SSを冒険者カードに初登録。これがSS勢になる第一歩だった。あたシコという言葉を知る前である。

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初期の課金ランドフォックス

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レイド。色彩が良い

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FPSをチェックして半裸族が有利なことを確認したり。もう盾のカンスト間近ですね。ほぼ1週間です。レベリングと言えば、Kiritoさんと一連の騒動をとても楽しく拝見させて頂きました。

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カンストを期に昼メインのチームへ参加。情報共有しながら装備厳選したり

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当時のβドロップ率で重要βを2枚引き。
パンツで右手を挙げてるのが私。ミッション終了時にまたね猫スタンプとじゃんけんぽんしてました。

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この頃が吸引玉の最盛期。置きバインドは本当に重宝した。

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半裸で登山してSS。他プレイヤーのFPSが落ちるとミッション失敗しやすくなるからか、半裸の人たち多かったなぁ。

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ここは飛び降りの名所。これを撮影中にも何人か落ちていった。マップ見た感じだと行けそうでしたからね。私も初見で突っ込みました。

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半裸に飽きて少しだけ服を着るようになった。

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イージスのチャージ系で貫通するケースを再現できることに気付いた日

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ロックオンしなくてもフォトモードEnterでなら任意の方向へ最大距離をチャージできるとも気付いた。使い所はそこそこあった。上級地下水路の道中最後のバトルエリアでは「練習しててよかった」と本気で思った。

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2023年7月アプデ

新マップ実装などでわくわく探索

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焚き火に頭を突っ込むのがマイブームに。水着は結局ガシャまわさなかった。

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キャベツにも頭を突っ込んでいたので、もうそういう癖なのだと思う。斧を育てておいて良かった。

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爽やかですね

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邪教徒狩り休憩中の一幕

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レイド前の焚き火、好きでした

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レイド中にフォトモードEnterで戦闘しながらSS。これでちゃんとランキング1桁だったから相当に頑張ってたと思う。

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ロックオンしたまま簡単に攻撃し続けられる弓は楽だった

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SAカニクモふれあい広場

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ピンクウリボ広場でウリボとのふれあい

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デミドラの扇状火吹きってなかなか出してくれないですよね。たぶん遠距離攻撃なせい。

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エフェクト全表示にしたら前衛摂理、後衛守衛みたいな神族vs.竜族が見えた。開幕直後みんなで一斉に撃つ時は本当に圧巻だった。

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これだけSSで遊んでて総合1位最多ダメージ賞とか最大ダメージ賞とか取ってる。やり込みが凄まじい。なお斧では良い画を撮れませんでした。

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壁尻に目覚めた頃。ロジウラリーズである(なにそれ)
結局、壁に頭を突っ込んでる。キャベツの頃からの必然の流れと言える。

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2023年8月アプデ

メイド服実装!同時期に実装されたウリボ仮面がキモすぎてツボる

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一人、路地裏で壁尻してたらなんか見てしまった時

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槍実装!どう?
刻印の起爆諦めて刻印し続けたらレイドでめっちゃ妨害賞とれる!

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簡単に壁の中で遊べた頃

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ラグのせいで伸びっぱなしな蛇

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B-オメガファンクションの挙動を分析し、自キャラ地点に連射できることを確認。シールドダッシュで文字通り爆進。実用性は微妙だった。

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盾の護符ボをコンプ

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2023年9月アプデ

緋染めの樹林。ただただ、綺麗だった。まぁマップの半分ぐらいが陰になっちゃってたのが残念でしたけど、それも全体で見るとコントラストになってて、大変素晴らしいマップだった。登山で滝壺に行けたらしいけど未達。

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原始時代にクロノリープ

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2023年10月アプデ

あまり深く考えず、手に入れたばかりの衣装類で新実装のメインクエをこなし始めるも、シリアスが行方不明に

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Is this the ペンダント?
No, this is my 肉球.

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実装日にすぐ銀ナッポが出たせいで、もうどうしよもないネタな装いに。これでミッション周回したんですよね。自分でもギョッとした。

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ブルプロ屈指の名クエスト

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新レイド!吸引で20人ぐらい吹き飛ばした凶悪ワームくん

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ワームの生態。飛翔中に排便

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ワームくんの砂埃を追ってたらこれが見えた時の絶望感よ

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スタン発生率を上げるB-潜む糸鋏のハードパンチャーを装備してからボスが妙な動きをするようになった。カカシにシルチャを100連してみたらスタン時間のない仮称「1フレームスタン」が発生していることを確認、報告。結局治らなかったので「3回スタンさせたら1分スタンを入れない」がプレイヤー側のテクニックとなった。

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ハードパンチャーでかかし100連雑結果
ハードパンチャーG2

睡眠でも確認

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2回目のカカシとの戦闘でした。1回目はB-疾駆の大鷲でクリ率の検証。1000回殴ってる。ついでに計算式出そうかと思ったけどなんか微妙あわないから概算で断念。まさか意味不明な√が入ってるとはね……特定した人ほんますごい。

何を思って撮ったのかわからない。たぶん「黒箱よこせ」だと思うんだけど、これ見ただけでは腋に釣られてるとしか思えない。

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倉庫整理をし始めたとき。コレクションしてたんだけど、このペースだとまずくない?と思い始めた。

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2023年11月アプデ

限突実装!ルーノが溶ける。ミッション周回で装備いっぱいたのしい

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う゛あ゛

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悪名高い上級地下水路を安定攻略するために試行錯誤の日々

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む、むりぃ……

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ナッポをギュッと。やはり大きな手袋は扱いやすい

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上級地下水路にて、防御バフを重ね掛けすると即死事故を減らせると判明。ずっと一緒だよ!アインレインα!

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危ないエラーが出た時

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ゆきだるまとても好き

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SAでキレた時

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玉で飛ぶのにハマってブーン

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豆大福をねじったり。コンソール版の開始日からしばらく、ミンスターホルンで記憶喪失の冒険者たちを眺めていました。キャベツのふりしながら。

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相変わらずネタSS撮りながらレイドで上位に居座ってるのほんとやりこみが過ぎる

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2023年12月アプデ

防衛戦!シールドダッシュが輝いていた。

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最終防衛ラインごっこが一番楽しかったです

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年明け前にアドボ完遂。開始から200日ぐらい。

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チムメンが金狐を手繰り寄せたので見に行った時。専用?の音がついてた。

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2024年1月アプデ

新しいBイマ、B-氷床のドレッドラトラーが天井に当たっちゃうせいで使い物にならないのを確認。でもクラゲ丼(海月灯の砂径)のBGM好きなので入り浸っちゃう。

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クリスマスはもう終わったんだよぉー!

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壁ドンで玉ドン。「このポータルはもうもたない!俺達が維持してる間に早く跳べ!」ごっこ。

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限突作業が虚無すぎて心が折れかけてる

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2024年2月アプデ

で心が折れたんですけど、その直前のSS。以後、様子見で年2回ぐらいログインすることに。

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2024年6月 ブルプロ1周年

一応ログインして様子見してため息。ついでに決算を見て終わりを悟る。こんなマイナス、絶対にブルプロじゃ埋められてない。
2021→2022→2023

バンナムオンラインの決算を抜粋

2024年8月末 サ終告知と私の復帰

限突に絶対触らないことにして復帰。メインクエ観る!復帰早々、リュゲリオが強烈に電波ゆんゆんしてて驚く。

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あまりにもタイミング良くて笑いすぎ、呼吸困難になった

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思ったより若くてイケメンなリュゲリオを反射的に撮ろうとして失敗。苦労人過ぎて、もっと白髪とかありそうなイメージだった。

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お、おばあちゃん・・・?森の民とは?(ケモエルフ)

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「絶望しろ!」スタンプ大好きですわー

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なぜかローズオーブ入出履歴のSSが。いや、見なかったことにしよう。

休止中に実装されてた新クラス、ビートパフォーマー!
Q. どんなクラス?
A. きこれる。

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夫婦にしか見えない

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ふ、ふんどし!?

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弦のクエストで摂理ソロ。これのおかげでだいぶ慣れたけど、長押しから面白いことになると気付いたのは12月末ぐらいでした。

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キーキャラクエ、結構好きなんですよね。キャラの新たな側面を見れ

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る゛ん゛ん゛ん゛ん゛ん゛ん゛ん゛(動揺)(挙動不審)

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いつも売り切れてるアレ?

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経験値ミッションに気づく。スペキャスが氷を纏っていたから新スキルかと思いました

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弦のレベリングでレイド。精鋭ヒグマも連れて、支援賞めっちゃ取れる

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海ではしゃいでた人

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ピピマルカ様に挨拶してきた人。なお、これはアドボの進捗に沿っている。アドボのこと、あまり嫌いじゃないんですよね。ゆっくり時間をかけてここまで2ヶ月。コアニアニからはアドボがマップ内で完結するまともな作りになっていたので、あまり煩わされることなく観光できた。

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なんか色々とマシになってたせいで、ついにうっかり「少しぐらいならいいか……」と、限突コンテンツに手を出した。だいたいグレガが楽しいせい。装備の集め方をDiscordで訊ねたりしながらキャラバン併用で地道に集めた。

上級工廠3人プレイ。いきなり狂ったナッポがいっぱい出てきてびっくり。あと死ぬほど難度高かった。私は死ななかったけど。いつも一緒のアインレインαを味方のそばに。取り巻きの遠距離攻撃をさばくなら、盾はボスに張り付いてグレガ連打してればいいんですよね。それで上級カフナとかソロで一発クリアしてる。

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さくっと5凸して祖霊。綺麗だしBGMも良い。ただ、目標が2つ以上あるボス戦のデザインどうなのよと思いつつ、たまに失敗しながらも周回。

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2024年10月末アプデ 復帰から2ヶ月

アプデ前に、無事にレジェもゲット。我は不屈教徒!

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新レイド フォレストリーパー
フルリザ死んだかと思った。

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最も好きなレイドの待機場所。差し込む光と森の影の対比が非常に美しい。

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地獄絵図が毎回展開されてたけど、割と(必死になって)何とかなった。最も好きなレイド。エングラムキャノンなんて要らんかったんや。

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どうにもならないこともある

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また、このアプデでGC報酬量とGC交換ラインナップが整理、大強化されたことで、広い間口と深い奥行きを獲得。レイドがついに真っ当なエンドコンテツとして新生した。

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カイザーエルクでっっっっか好き

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フォレストリーパーの弱点は雷でも氷でも火でもないよってことを調べた。たぶん光なんだろうなって。

火ではない
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リーパー50%でのフォーム移行演出中にチャットからジェスチャーとかスタンプできるんですよね。で、リーパーに土下座をキメた。

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またお尻出してる

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シールドダッシュは横から見てるのが一番良い

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ねじり傾げ雪だるまといじけ雪だるま

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レイドでβが4つも同時に出て驚く。たのしい

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2024年12月 最後の大型アプデ

クエの開始地点にいる人達を見てなんかテンション上がってきた

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開発チームほんま変態やで(褒めてる)

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竜族の乳ガードは垂れ布

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表情良い!ほんとに良い!なお私が一番好きなのはフェステのニヤケ顔

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この画面から進むのに、ヴォルディゲン戦より気力を消耗した

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キーキャラクエいくかー……はい更新!好きなフェステの表情第一位!!

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エーリンゼ様とティリスをマップで見つけられないなーとしょんぼりしてたらダンジョンで人数不足の穴埋めに登場。救いはあった

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「いなくなると寂しいから」と、ずっとクエストをやらずにいた路地裏の主人にやっと話しかける。壁尻の賑やかし役(とうに壁をすり抜けられなくなってるから無理)

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見切れる味方のドゴルマン

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なんかおかしいと思ったら亡失の有利属性表示が間違ってたので報告。すぐバグ一覧に載った。すごい!普通になった!

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ミューリィからのお褒めの言葉

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装備をそこそこ揃えて、いざ、上級改 竜王拝謁 冥竜の極北

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大変でした。防御固めていったのは正解だった。

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オーロラ教えてくれるおじいさん

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リーパーのスケジュールが深夜でつらい。夜ふかしして1回だけやってお別れとしよう……無効!?(後に修正。23:00~24:00→23:00~23:59)

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クエストもアドボ(弦護符最後の1箇所を除く)も終わったので隠しクエ

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フェステといっしょ!

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フェステのニヤケヅラ!

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こういうの見ると♂キャラもいいよなって思う

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短縮形イマジンを積みまくり、チョコ3種も食べながらレイドで80sに1回トゥインクルシェアを撃てるようにしてみた

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座ってるNPCっていたずらしやすいんですよ……

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ヴォルディゲン周回。ヴォがBGMと同期してるし、たのしすぎた

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上級改でヴォルディゲンをソロ討伐。でもやっぱりPTの方が楽しい。投擲4回を1人でやる手順を身に着けたため、このあとは稀に1人で3回、極稀に4回投げたりした。

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アインレインに乳を盛ろうとした結果

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もうまったりSS撮り放題モード。日の出集

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アステルリーズの太陽

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やっぱりここの光の加減がすごくいい

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座りポータルワープで念願の乗船。CBTの時に操作下手すぎて乗れなかったんですよね。

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なんかやってたから参加したローリング行列。ものすごく重かったけど壮観でした。

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ヴォルディゲンに飽きてから毎日そこそこ周回してたアーヴェット。ついに3羽同時処理の瞬間をSSに収める

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合流アッパーβとやらを試行

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座りポータルを応用して壁尻再び

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残り1日。初期課金フォックスと一緒にマップ行脚。同じこと考えてるだろう人たちといっぱいすれ違った。

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2025年1月18日土曜日

お久しぶりなチムメンと一緒にヴォルディゲン行ったり、雑談したり色々。アホみたいにSS撮りまくってる。最後のレイドが終わったときの「終わった」感は本当に……

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ぼんやりと吉﨑智宏氏の配信を横に置きながら色々と思い返す。この方がブルプロ通信に出てきた時は本当に感動したなぁ。ブルプロ通信を、退屈な業務報告から立派なエンタメにした。これが喋りのプロか。

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自キャラともお別れ。何ともアレなリアルの話だが、私は自分の服を自分で選んだことがなかった。服は親から与えられるものであり、その範囲から逸脱してはならなかった。それがどんなボロでも。

「服を選ぶ」ひいては「好きなものを好きなように選ぶ」ことを、私はブルプロの自キャラから再度教わり、発展のきっかけとした。生活環境を必死に変えてきたことの方が影響度としては大きかったけれど、その時に共にあったのがブルプロだった。

2021年に難病を発症して、薬なしでは生きられなくなった。選ぶ楽しさを知るのが遅すぎたのか間に合ったのかは、わからない。ただ、いつか人生を振り返ったときに、ブルプロをプレイしたことを後悔することはないだろうと思う。

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ブルプロは間に合ってくれた。本当に感謝している。ありがとう。

裏 時系列順で振り返る運営のやらかし(主観的な推測と感想)

最初の1ヶ月

収益化の致命的失敗

料金設定の大事故。これを擁護することはできない。すぐに商業的失敗を確信した。当初は6人でほぼ同時にプレイし始めたが、チュートリアルの不備とガシャによって2人がほとんど冒険すること無く、キャラの着せ替えをすることもなく、ブルプロの一番の強みに触れることも無く、離脱した。100連1000円程度が妥当であったように思う。

あるいは、私の想像が及ばない策を持っていると信じてプレイすることにした。

正直なところ、収益化に失敗した時点で、もう語るべきことはない。が、それはそれとして、他にも致命的なものが多数あったので列挙していく。

SSコンテストに関連して判明したいくつかのこと

リソース配分がおかしい。プレイヤーとの対話不足。

表情置き換えテクニックがバグとして反則扱いになった。意味不明すぎた。ゲームの遊びの幅を純粋に広げるテクニックで、誰も損しない。仕様として広報すればそれで済む話であった。修正したところで、遊びの幅が狭まるだけである。運営のリソース配分(優先順位付け)の下手さをここで私は確信した。

ただ、あまりに広報しないブルプロ運営の姿勢からして、もしかしたら、広報するほうが遥かにコストが高かったのかもしれない。例えば、意思決定者の説得が非常に困難である場合などだ。

アステルリーズの船に乗り込めない

CBTで失敗したからリベンジしたかったのに、見えない壁ができていた。なんでこんなひどいことをするのか、理解不能だった。運営の想定外の遊びをバグとみなして潰すの?それで誰が得するの?もしかして、バグ修正の件数だけ見て評価する上司がいるの?

チームの存在意義。ネトゲなのかソロゲーなのか、チグハグな設計

レベルカンスト後に参加したチームは「一緒にネームド討伐」を掲げていた。しかし、人数制限でch合流に失敗するなど、ネトゲで仲間と一緒に遊べない仕様に皆で困惑した。

ブルプロは、基本的にソロゲーだった。何となく同じ空間に誰かいるだけ。競う要素も非常に少ない。プレイヤー間取引もない。これらは、バグによるプレイヤー間のパワーバランス崩壊をあまり気にしないで良いという利点がある。

メインクエでの経験値荒稼ぎやガシャチケ周回

故に、ある種のバグの修正を後回しにできる。メインクエを利用した経験値の荒稼ぎやガシャチケ回収RTAなどは、他のプレイヤーに全く損害を与えなかった。これらへの対処優先順位は低い。ガシャチケ周回に至っては、ガシャを意味不明なほど高額にしたせいで経済的優位性を持ってしまっただけ。収益化失敗の余波でしかない。

これらへの運営の態度が運営不信を招き、プレイヤー側のモラルが悪化

運営的には大したこと無くても、不平不満を言う人はいる。つまり、適切に言い訳してプレイヤーを納得させねばならなかった。運営が選んだのは黙認。何の判断基準も示さなかった。やったもん勝ち。プレイヤー側のモラルを悪化させた。これは、2ヶ月目に起こったモラル崩壊の下地となった。

「エンドコンテンツがない」

そう言ってまた1人、カンスト直後に離脱した。「損切りが上手い」私はそう称えた。1発で4スロ武器を入手していたから、最も低コストで最も気持ちよく終えたプレイヤーだと思う。一緒に始めた面子の半分がいなくなった。

2ヶ月目~

ガシャ改定

根拠は?また、その根拠を根拠とする根拠は?と、何時間でも問い詰めたくなる微妙な値下げ。ブルプロのガシャの最高レアは衣装一式だ。私的には、リアルで一式揃えるよりも圧倒的にお得でなければならないと思う。

報告したバグがバグ一覧に載らない。もちろん修正もされない

報告が徒労。前述の「やったもん勝ち」と「なぜか遊びを潰しにくる」から、バグやその疑いを滅多に報告しなくなった。

「問い合わせ」の不備

そもそも、問い合わせ内容の選択に「バグ報告」が無かった。仕方なく他の何かで代用していた。別件で意見を送ろうとしたら「ゲームに関する問い合わせ」の中にあった。まるで、バグ報告をするなと言わんばかりである。もしかして、バグ報告件数が多いと評価を下げてくる上司がいるの?

故意・事故どちらも含むステルスPTへの対応とモラルの崩壊

前述のやったもん勝ちの下地から発生、悪化したことで、運営とプレイヤーの関係及びプレイヤーコミュニティの形を決定付けた出来事。PTプレイ中の通信切断などによってPTに参加したままPTからいなくなるというバグ。バグである。バグの責任は100%開発運営にある。

あろうことかブルプロ運営はその責任をプレイヤー側のマナー問題にすり替えた。やっとまともにプレイヤーと対話し始めたかと思ったら、非常に手慣れた狡猾な責任逃れというひどい悪手を打ってきたのだ。もしかして、責任回避の上手い責任者が上司にいるの?

運営は責任を取らないどころか、プレイヤーたちにノーマナー疑いのプレイヤーを狩るよう仕向けた。「やったもん勝ち」の下地とあわせて、プレイヤーは自力救済を強制された。

即ち、運営に期待せず、既知の安全なコミュニティ内に閉じこもることだ。

敵も味方も止まる

レイドがバグり始めた。玉の吸引が効かなくなり始めた。アクションゲームではなくなり始めた。

エンドコンテンツがない

TAとかSA。なんでネトゲにソロ競技コンテンツ?しかも、嫌がらせみたいな設計を嫌々越えていく嫌なコンテンツ。気持ち良くなれない。

闘技場。グラが売りのゲームなのに場所がアリーナ固定。風情がない。

連綿の塔。これも嫌がらせを嫌々超えていく嫌なコンテンツ。気持ち良くなれない。

レイドは楽しかったけど、報酬が不足。ちゃんと計算してないことを確信。一体どんなプレイヤーを想定してたんだか。

装備厳選は確率地獄。プレイヤー間での取引がないのに?マシなものでも、青天井の当たり確率1/3。1%の人は11回試行しても当たらない。これを装備の数だけ繰り返す。運の悪い人が仲間たちから取り残される。不幸量産機。

やっぱり計算してない。統計の分布を見ていない。ただ運だけで人を選別する。営利目的のゲームでやるべきではない。個人制作でやれ。結局、これは最後まで治らなかった。冷え冷えナッポを知った瞬間のこちらの冷え具合ときたら。

「エンドコンテンツがない」ブルプロにおけるこの感想は「続けるにはストレスの多いコンテンツしかない」という意味であり、面白いかどうかとは別軸だ。いくら面白かろうと、ストレスがたまるならプレイし続けられない。だって、プレイヤーは遊んで気持ち良くなりに来ているのだもの。

そしてSS勢だけになる

ゆっくりレベリングしていた2人がカンスト後に離脱した。これで、同時に始めた6人のうち、ネタSSを撮って遊んでいた私だけが残った。

説明文の変更に2ヶ月かかるという告知

https://blue-protocol.com/news/145

なんで?説明文を変えるだけで?2ヶ月?最近見た他のゲームだと、不具合報告から修正まで25分っていうのがあったのだけど?体制どうなってるの……

2023年11月 リリースから半年後、限突実装

結局、悪化し続けた。何か、挽回の手は?そこで来たのが限界突破の実装だ。「いや、そうじゃなくて」と思いつつも、微妙な嫌な予感とそこそこの期待感をこめて実装を待った。

事前準備として装備集めに奔走するプレイヤーたち。予想としては「安直に考えるなら12個?」

当たった。当たってほしくなかった。でもミッションでいっぱい出るようになった。ま、まぁいいか。なんかいきなり質高めのハクスラっぽくなって周回楽しい。

全然良くなかった。

倉庫の保管上限が目前に迫ってきた。たくさん課金してたくさん衣装を持ってて、たくさんプレイしてる人ほど早く詰んだ。限突作業は失敗画面を見続ける虚無。倉庫整理のために倉庫開閉を繰り返しているとメモリリークしてクラッシュ。上客ほど苦しむ。何これ???

登山部、廃部

いつの間にかアステルリーズの壁抜けをできなくなっていた。登山部も多くの場所で締め出しを食らった。エンドゲームコンテンツとして高い評価を受けていたSSの自由度を大きく削った。運営は、限られた開発リソースを削って自滅していた。あまりにも意味不明だった。

2024年2月までの評価

結局、限突10連失敗が3回続いたところで私の心は折れた。

ここまでのブルプロを評価するなら、100点満点中50点を商業レベルのギリギリとして、

2023年6月:30点
2023年11月:15点前後→20点(瞬間最大)→10点
2024年2月:5点

2024年8月のサ終告知と私の復帰。そこからの評価

もはやほとんど下がりようのない評価からの再スタート。なんか色々とマシになってる?しかも、アプデのたびにどんどん良くなる。

最終評価
2025年1月:40点

まさかの、リリース時を越えた。体制がダメな状態での得点上昇は奇跡としか言いようがない。良い夢を見させてもらった。

なお、体制がダメなので、続かない。だからこその、夢。

復帰時は「クソなゲームがクソに終わるのを一応見届けるか」ぐらいの気分だったのに、夢を見てしまったせいで本気で惜しむ羽目になった。だからこそ、今、これを書いているわけだ。

さて、ここからがこの記事の本題。以上の体系化を試みる。

本題 商業ゲーム創作論への案内

まず、10年以上前のスパ帝国の記事を紹介。古いニコ厨なら知ってるかもしれない。

ゲーム課金の類別

ブルプロのガシャの衣装やマウントが該当するのは以下。

4.もっと遊ぶ為に払う
Great Little War Gameを制覇した?では追加マップをどうぞ。85円です。追加のミッションやキャラクターに代金を払うDLCはあちこちで見られる。体験版もある意味ではこのカテゴリに入る。体験版はステージ2までしか遊べないとしたら、ステージ3以降が有料コンテンツになっているのと同じ事である。

http://spa-game.com/?p=1037

有料DLCと同枠だ。ただ、残念なことに、やたらと高いその有料DLCこそがブルプロの一番の魅力であった。魅力を知る前に離脱した人たちのなんと多かったことか。高すぎた。U◯IのDLC商法よりひどくて残念。

衣装やアクセ以外の品々が該当するのは以下。

5.ゲロを片付ける為に払う
こんなゲームセンターを考えてみよう。コインを入れる必要は無く、無料で好きなだけ台を利用できる。ただし椅子にはゲロがぶちまけてあり座ると尻が濡れる。店に金を払うと乾いた椅子と取り替えてくれる。
馬鹿馬鹿しいと思うかも知れないが、オンラインゲームやモバイルアプリでは似た様な事が起きている。アバターの移動速度が耐えられない程遅く、金を払うとようやくまともに歩き出す。インターフェイスに必須の機能が無く、金を払うと使いやすい版に変わる。画面の3分の1を広告が埋めており、金を払うと消えてくれる。
問題点は明白だ。我々はゲロまみれの椅子に座って「ああ、良い椅子とゲームだね!ゲロが無ければもっと素敵に違いない、金を払うよ!」と言うのだろうか?

http://spa-game.com/?p=1037

言わない。店員にゲロ椅子を投げる。

ブルプロでガシャをまわすと、耐え難い確率地獄というゲロをちょっとだけ片付けられるかもしれない。ただし、ゲロを片付けられるかどうかは確率次第だ。大抵は、金を払ってもゲロを片付けられない。おまけにゴミみたいな回復アイテムまでついてくる。スパ帝国の例示よりひどい。

確率とゲーム

人間は極端な確率を正しく判断できない。1%の確率は度々発生する物と期待され、99%の確率は100%と同程度に安全であると誤解される。

http://spa-game.com/?p=440

確率がゲームを壊す場合
ただし気をつけて欲しい。ランダム性はあらゆるゲームのあらゆる状況に適するわけではない。「意地悪な驚き」は駄目だ。例えば木箱を開けると弾薬などのアイテムが手に入るが、1%の確率で爆発するという例を考えよう。この場合プレイヤーは爆発の可能性を安全な方法で知る事ができない。爆発がゲーム初期に起きた場合、プレイヤーはもう木箱を開けなくなってしまう。逆にずっと無事なままゲーム終盤になり、そこで突然爆発したら、プレイヤーは聞いていないよと思うだろう。

またランダム性がただのノイズになってしまう場合も問題だ。それはただ単にプレイヤーのゲームに対する理解を妨げる。もし”StarCraft”のマリーンが銃を撃つ度に死亡判定ロールがあったとしたら、時間当たり攻撃力がでこぼこになる以外何の効果も無い。長い目で見れば運の要素は平均化され、ゲームの結果に与える影響は小さい。だが確率のノイズの所為でプレイヤーがマリーンの攻撃力を理解するには困難が伴う事だろう。

さらにランダム性がゲームの進行を無駄に遅らせる場合もある。ボードゲーム”History of the World”と”Small World”は殆ど同様の戦争システムを擁しているが、前者はダイスを使い後者は使わない。このため前者は1ターンの進行に後者の3~4倍の時間がかかる。大量のダイスを振る時間もさる事ながら、後者は行動の結果が知れているため、あらかじめ全ての戦略を決めておけるという点において差がついている。予想外の行動結果に対処するというのはゲームデザインの中核要素だが、同時にゲーム自体の進行速度も重要な要素である。制作者はどちらを重視するか慎重に決めなくてはならない。

最後に、勝利判定に運の要素を持ち込んではならない。不運が不公正と見なされないのは、ゲーム終了までに間があって対処する時間が与えられている場合である。運の要素が働くのがゲームの序盤であればあるほど、ゲームバランスが良く感じられる。ピノクル、ブリッジ、ハーツといった多くの古典カードゲームは、最初の手札配り = 環境生成だけがランダムで、その後の勝者と敗者を決める過程にはランダム性が無い。

http://spa-game.com/?p=440

ブルプロにはやたらと確率が濫用されていた。プレイヤー間の取引がないのに装備入手時の運でプレイヤーを選別したら、開発コストに対して遊べるプレイヤー数が減り続ける。商業的には本当に悪手。

フィードバックの扱い。今ではコミュニティマネジメントと呼ばれる領域の原型

ゲームデザイナーは間違えるのが仕事である。アイディアは思った通りに動かない。面白いはずのメカニクスが実際には退屈だったりする。プレイヤーはゲームの「間違った」部分に時間を集中してしまう。本来あるべきはずのゲームは、プレイヤーと接触した瞬間から徐々に死んで行くのである。

更に、デザイナーは往々にして改善案の爆撃を受けるものだ。チームの仲間から、声高なファンから、善意の友達から、通りがかりの重役から。この大洪水を前にすると、本能的に自分のデザインを守ろうと思ってしまう。これらの改善案は乗り越えるべき試練であって、デザイナーたる己の道を行くのが正しいのだと。

http://spa-game.com/?p=1676

信頼できる意見を見つけよう

どこからフィードバックを得ればいいのか? デザイナーにとっての難問である。声高なファンコミュニティは情報源として不確かなだけでなく、積極的に開発者をミスリードしようとする。最悪なのは開発者が掲示板を見ている事に気付かれると、それだけ欲しい物を手に入れる為の嘘が出て来るという事だ。MMOの開発者はこの手のプレイヤーに始終晒される。自分の使っているキャラクタークラスが弱過ぎると常に強弁するが、客観的な証拠は常にその真逆なのである。

この問題に対処するには、ファンからのフィードバックを得る手段を前々から用意しておくべきである。ファンにも色々いる。木でなく森を見て価値あるフィードバックを返せるのは、限られた一部のファンである。そういう意見がゲーム全体の健全さと面白さに貢献する。”Civilization 4″の開発の時、我々はその様な見識を持ったグループを育て、信頼できるフィードバックを貰っていた。

彼らは信頼できる情報源としての実績があった。Civ3をリリースした後、彼らには特別なプライベート掲示板が与えられ、開発チームと直接やり取りができた。このグループは我々の主たるフィードバック源であり、リリースの前後に渡ってどのアイディアが良くどのアイディアが悪いかについて確信を与えてくれた。彼らがいなければCiv4は非常に違った物になっていただろう。確実に悪い方に。

しかしこうしたグループは慎重に案配せねばならない。他の一般プレイヤーより偉いとか優れていると思わせてはいけない。この理由により、可能であればグループの存在自体を隠しておくべきである。またプレイヤーの代弁者を捜す事にも全力を尽くすべきであり、掲示板の外側から新しいメンバーを入れる事も検討するとよい。

http://spa-game.com/?p=1676

ブルプロに特に足りていないと思った記事を抜粋した。これらが書かれたのは2011年と2012年である。他にも当時の良い記事がたくさんある。

商業ゲーム開発環境の変化

売ったらそこで仕事完了となるパッケージ販売の時代は終わった。

2.ずっと遊ぶ権利を買う
パッケージ入りのゲームはこのパターンである。店に行って、1回代金を支払い、その後はずっと遊べる。この方式なら何度も決済をしなくて良い。インターネットの力を借りずとも、買い手と売り手が遠く離れた場所に存在できる。接触するのは最初の1回だけで宜しい。
問題はいかさまに弱い点である。この方式だと買い手が中身を知る前に決済を終えるため、ゴミの塊をそれらしい箱に入れて売ってしまう事が可能になる。そして実際そうなった。現在は情報の流通が増えて問題が緩和されたとは言え、基本的にはレモン市場である。

http://spa-game.com/?p=1037

上記のスパ帝国の記事は、Steamやスマホを震源地としたゲームのネット流通に伴うゲーム開発環境の変化に対応しようと四苦八苦するゲームデザイナーたちの、挑戦と失敗、成功の記録。

そこに「良いものを作れば売れる」などという初心な感傷はない。良いのは当然の前提だからだ。故に、そこにあるのは、他のゲームと徹底的に比較される環境において、いかに売れる状況を整えるかという学問の形をしている。「良いものとは何か」をファンとの対話の中ではっきりと共有し、期待させ、突き進む。

その有り様は既知のものと非常に似ている。政治だ。

政治。ネット流通時代のゲーム開発

良いものを作るのは前提。その上で、ちょっとした市町村区より多くの人口を抱えながらゲームを作り続けることになる。そこには当然に政治が求められる。

クリエイターや技術者は、ゲーム世界という天地を創造する神々だ。そこに住む民からの信仰とお布施によって存続する。世界が民を失えば、変化は止まる。消える。場合によっては神もまとめて消滅する。

しかし、民は別の世界に好きなだけ転生できる。神々が民の声を無視するのは自滅に他ならない。

民の声をまとめ、神々への窓口になるのがゲームの運営である。ゲーム運営には相応の堅牢な秩序を必要とする。

日本的な政治体制に当てはめて考えよう。

ゲームの開発運営は私企業によるので君主制。ほぼ神権政治。運営チームが司法、立法、行政を担い、プレイヤーコミュニティの上澄みが官僚となる。(もっと良い例があれば是非教えてほしい)

運営チームの役割は、民と神々の仲を取り持ち、良い感じに民を幸せにしながら気持ちよくお金を払ってもらうこと。

大雑把には、

司法はBANの執行
立法は規約
行政は課金
官僚はコミュニティマネジメント

そして、これらの状況を内閣官房長官や広報官などが定例・緊急の記者会見などで語る。SNSアカウントの運用や告知などですね。

ブルプロがどうだったか振り返る。あくまで私の観測範囲内であることに留意してください。

立法はOK。他が壊滅

規約に変な部分は特にない。さすがに大手企業の看板を掲げているだけある。というか、ここがまずいとゲームを販売できない。

司法の崩壊

ゲーム運営における司法の役割とは何か。やってはならないことの基準の明示だ。開発と運営を続ける限り、バグも悪意も無邪気な悪戯も、絶対になくならない。だから、それらに対処する際の基準を運営が示し、プレイヤーたちと共有することで、安全な範囲を知らしめる必要がある。

ブルプロは初手で沈黙したことにより「やったもん勝ち」という基準をプレイヤーたちと共有した。運営が「行動しない」という行動を選択した結果である。そうしてモラルを悪化させたあとに起こしたのが「いわゆるステルスPT」問題だ。

https://blue-protocol.com/news/136

こっちは激怒してる私のポスト。ツリーにぶら下げて吐きまくってる。

問題点を可能な限り列挙する

・不具合一覧にない
・「いわゆるステルスPT」と言われても、私の周囲にそれを知る人がいなかった
・PTが、PTプレイ中の回線切断や入場失敗などでバグることは知られていた
・切断原因のプレイヤー依存度は低く、誰でもありえた
・ステルス方法が結局明かされなかった
・ステルスしてる人が他の人からどのように見えるかの説明が一切ない
・100%開発運営側の不手際にも関わらず説明責任を果たしていないし謝罪もない
・「プレイマナーに違反している行為」としてBANをほのめかしてプレイヤーのマナー問題にすり替えた
・結局、BANや警告の件数、誤BANの件数などの公表がなかった
・実のところ、ステルスされたところでデメリットが小さい
・狩り場にはほぼ常に複数PTがいた
・PTメンバーの誰かがエネミーに少しでもダメージを与えればPTメンバー全員が経験値をもらえた
・しかも分割じゃなくて全員が満額もらえた
・6人PTのうち3人も動いていればほぼ最高効率を出せた
・つまり、あまり重要なことではなかった

事前にモラルを悪化させてマナー違反者が増えるよう仕向け、レベリング中のプレイヤーの微妙な苛立ちの矛先をマナー問題にすり替え、悪化したモラルでプレイヤー同士を殴り合わせた。

責任回避が上手い。下ごしらえも十分。舌を巻く狡猾さである。プレイヤーは、他のプレイヤーから殴られないように警戒せざるを得なくなった。運営に司法を期待できなくなったプレイヤーには自力救済あるいは自衛しか道が残されていない。コミュニティは分断、縮小、閉鎖的となって、相争うことで情報共有やまとまりを欠くようになった。

見事な分割統治だ。(そんな中でも発信し続けた人たちには、本当に頭が下がります。ほとんど反政府レジスタンスですからね)

結局、ゲーム運営の司法がすべきことは何か。第一に、プレイヤーの抱える問題に感情的な解決策を与えることだ。

そもそも、法は、ままならない報復感情に規定の解決策を強制するものである。法の支配が行き届いた生活でそれを当然のものとして受け入れていると忘れがちなのだけどね。

行政(課金)の大失敗

これはもう本当に何も擁護できない。根本的には、人材不足だ。

リリース時のガシャ
11連5000円、最高レア1.2%、青天井

翌月にすぐ変更
最高レア3%、110回と220回で抽選箱(選択ではない。221回目以降には無い)

参考までに、私がもうすぐプレイ7年になるソシャゲのガチャ
10連3000円、最高レア3%、ピックアップキャラ0.7%、200回で選択式天井

ブルプロには「女」「男」「マウント」で、それぞれ概ね6種、6種、3種の最高レア品があった。特定の最高レア品を狙うなら、
衣装 0.2%→0.5%
マウント 0.4%→1.0%
となった。変更後でも割に合わない。更に、これらの最高レア衣装は、ソシャゲのほうと違って攻略の役に立つものではない。全く割に合わない。しかも、衣装やマウントガチャのくせに関係無いゴミが大量に混ざっている。

ゴミを混入することでどんな問題があるか。第一に、市場調査の統計データが汚染されることだ。衣装を目的としてガシャを引いたのか、一応は攻略にちょっとだけ役立つゴミのために引いたのか、わらかない。分析と将来の改善を困難にする。これは、第二の問題であるプレイヤー感情の問題より一層深刻だ。だって、営利目的の商業ゲームが儲けるための手段を自ら捨てているのだもの。

この時点で、運営チームに統計データを作って扱える者がいないと推測できた。データサイエンスというジャンルだ。専門の資格もある。チームの100倍以上の人口を統治するには、統計による分析が必須だ。

だからか、アンケートも変だった。「何が良いか」「何を欲しいか」だけではなく「何を要らないか、邪魔(ストレス)だと思っているか」も必要な情報。プレイヤーの時間は有限。苦痛の時間は離脱の原因になるから取り除かねばならない。

「何が良いか」「欲しいか」だけを突き詰めていくと、先鋭化する。熱心な一部のプレイヤー達のためのやりこみ要素と高難度化。それはコンテンツの対象人口の減少を招き、コンテンツ開発コストに対するプレイ人口の減少となる。商業的には、最もやってはならないパターンだ。

門戸は広く、奥行きは深く、お得でなければ商業(エンド)ゲームコンテンツは成り立たない。

官僚採用(コミュニティマネジメント)の不存在

上記の失敗や細々とした不満などを全て覆す方法がある。プレイヤーコミュニティから官僚に相当する高度な専門家集団をピックアップし、よく議論し、その知見をゲームによく反映させることだ。人口が多ければ、その分だけ高度な知見を持っている人が含まれている確率も高くなる。

この商業ゲーム創作論において、「良いゲーム」は、完成している必要がない。むしろ、未完成であることが価値となっている。失敗しても民の声を反映して修正していく姿勢は、即ち、参政権を民に配っているとも言える。ゲームの良い部分や悪い部分を言い募って統計データの一部になることはプレイヤーの重要な権利であり、同時に、運営はそうした権利の行使でゲームに時間を使わせて埋没費用を発生させ、ゲームのアプデ情報をチェックさせる布石とする。

私の推しゲーがすごい成功を収めたので、一例として紹介する

https://steamdb.info/app/526870/charts/

2019年にEGSで早期アクセスを開始。2020年からSteam版の早期アクセスも開始。

https://steamdb.info/app/526870/charts/

2024年に正式リリース。総売上本数は600万を越えるらしいです。正式リリース直後の最大同接数が18万(EGSの分は含まれていない)。お前らそんなにいたんかってびっくりした。このゲームの成功は、コミュニティマネージャーの手腕によるところが非常に大きいと私は見ている。

このゲームも最初はひどかった。マルチとか特にバグまみれだったし、不便で不満で大変で。でも、他にない突き抜けた魅力が確かにあって。そうして期待されるゲームの例に漏れず、フォーラムは期待と不満、意見要望、バグ報告で溢れた。

コミュニティマネージャーがそれらを片っ端から丁寧に処理していった。「タワーディフェンス系は実装しない」特に頻繁に出されていた要望のオミットを明言した。「テスト版は、テスト版です」と、失敗を前提にフィードバックを要求した。便利機能をどんどん実装していくことも明言した。そして、それらが続々と実装されていく。

コミュニティマネジメントの重要さと大変さの詰まった動画の一つ。他の動画でもこういったQ&Aを頻繁に行っている。

これはバグ対応の優先順位の話など。プレイヤー達が気にしていることと、開発がやりたいことの間で調整役として奔走していた。その結果が、正式リリース直後の同接数だ。開発期間を通して、それだけの熱心なファンを蓄積し続けたということである。

不完全だろうが不十分だろうが、プレイヤー達に気持ちよくお金を払ってもらうことはできるし、楽しみにされている限りは何度離れても戻って来る。ストレスを極力小さく、期待を持たせたままプレイを休止、縮小させる。

引きの上手さと言い換えても良い。

プレイヤー達は、ゲーム開発というストーリーをアプデ毎に消費しているのだ。

こうした、開発運営とプレイヤーコミュニティのやり取りを見慣れていた私からすると、ブルプロの運営はあまりにも没交渉だった。挙げ句に、プレイヤーコミュニティを分割統治し始めた。もはや、1プレイヤーが打てる手はなくなった。

三行まとめ

バンナムランチャーを作ってそこに引きこもったのがたぶん最大の敗因

CTBの時にリリースして徐々に改善していくのが恐らく最善だった

開発チームだけで良いゲームを作ろうとしてはならなかった

日本のゲーム開発環境について、未来予測

こうして色々紹介してみたけど、日本ではたぶん無理だね!そういう文化が乏しい。特にフォーラムは難しい気がする。

ゲームプレイヤー達は「ゲーム開発」というジャンルのストーリーを消費し始めている。その語り手はコミュニティマネージャー。日本においてはゲーム実況配信者などが担う可能性が高い。

プレイヤーコミュニティのハブとなり、雑多なコメントに慣れ、その多くにしっかり反応し、惹きつけ続ける人たち。1対多数コミュニケーションで凄まじいパフォーマンスを発揮する時代の寵児。楽しいものをより楽しく魅せるエンタメの申し子たち。「良さ」を共有するプロ

そこに集まる知見や情報の質と量は、時として公式の思惑を砕き、窮地に陥れ、あるいは救い、バズらせる。

例えば、推しのVtuberが自分の好きなゲームをプレイしていて、プレイヤー達の声を端的に動画でまとめてくれて、運営に影響を与え、より良いゲーム開発物語を紡いでいく。素晴らしく日本的だと思う。

私はブルプロのプレイ配信者についてあまり知らないのですけど、いるらしいですね。直向きな愛でブルプロをプレイし続けた人たちが。その愛こそが未来の神ゲーの原動力になると、私は信じている。

まぁ愛だけじゃダメなんで、色々と沢山勉強しなきゃいけないんですけど。特に統計と数学。視聴者がカバーしてみるのも良いかもしれない。

後書き

はぁー・・・これでやっと、ブルプロに対する感情のほぼ全てを処理できたか?いやー、無理な気がするなー、事ある毎に擦る気がするなー。まぁ一段落か。ここまで読んでくれた人、ありがとう。

追記 データサイエンスに手を出したい人向け

まずはここ

高校生から大学生向けまで、データサイエンスや統計の講座がある。ここで「ちょっとレベルが高いな……」と思ったら、中学の数学教科書あたりから始めましょう。大人になってから読む教科書は、現役の頃とは全く別の見え方になっていて結構おもしろいです。

↑を修めた上で、より深い沼にハマるなら、たぶんこのあたりが良い

本気の沼なので、本気で取り組みたい人には最高に良いはず。

追記 神々にとっての上澄みプレイヤーであるために必要なこと

神々の領分を侵さない

ストーリーを変えろとか、根幹のメカニックを変えろとかですね。
ただの感想なら構わない。

簡潔に明示せよ

定性的であるべし。定量的ならなお良し。再現性があれば最高。

意見、感想、評価、要望、報告。人によって書き方が違う。それらに対し、ゲームやコミュニティの傾向にあわせたテンプレを用意するのもまたコミュニティマネージャーの仕事だが、そのテンプレを提案するのもまたプレイヤー側のできることだ。

時間を測れ

楽しい時間が続くのは最高だ。
緩急や癒やしがあるのも良い。

けれど、ただ退屈なだけの時間が長く続くのは嫌だ。

ゲーマーがゲームをする理由は?遊びたいからに決まっている!

「アクションで気持ち良くなるゲームなのに、倉庫整理でプレイ2時間のうち半分が費やされた。気持ちよくない。」などだ。

バグ報告は再現性と報告数

バグ報告には再現性が重要だ。しかし、再現出来ないからと言って報告を躊躇う必要はない。むしろ、「再現できない」と添えて報告しろ。

自力で再現できなくても、多数の報告があわさることで神々が影響度を把握できる。「この場面でこういうバグがあったんだけど」というぼんやりした報告に「私も」という一言レスがつくだけでも価値がある。それは、別環境での再現性だからだ。

配信者が野良コミュニティマネージャーになるには

神々の都合をよく把握しながら上記をまとめること。なるべく対話を重ねること。運営が知りたいことや、目を背けていること、見落としていることに見当をつけろ。

そして、配信中にアンケートを取ったりすると良い。
「このゲームで今、最もだるい部分は?」
「苦労と報酬の釣り合ってない部分は?」など。

ただし、視聴者は「自身のファンであり、かつ、ゲームのファンでもある」という、プレイヤー全体からすれば限られた人々であることに注意せねばならない。

一般プレイヤーの行動モデルを複数想定し、自身の視聴者と比較するのだ。
プレイ時間は?
課金額は?
腕前は?

最も重要なのは「ゲーム開発物語」の語り手として独自のストーリーを紡ぐことだ。その配信者にしかない視点、嗜好、性癖。それらを軸に、ゲームの発展を視聴者兼プレイヤー達と楽しむ。

パッと思い浮かぶのかこれぐらいだろうか。具体例を見たことがないのでわらない。正規コミュニティマネージャーのやってることのうち、プレイヤーから見える部分を抜き出しただけだ。

まぁそれでも多分、これでそこそこいけるはず。

ああ、ゲームの休止や引退は好きにしたら良い。途中で投げ出した……などと言うのは的外れだ。ゲームは楽しんでなんぼのもんですから。

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