見出し画像

【主要対面網羅】緑黄ローのすゝめ(ワンピースカード)

割引あり

【追記情報】
▼2024/12/12 (木)
・「採用候補カード」に≪光月日和≫≪お前が消えろ≫を追加しました。
・「各種対面」内の「黒黄ルフィ」「黄エネル」の項目に全体的な追記を行いました。
▼2024/12/18 (水)
・「各種対面」内の「緑ボニー」「紫ルフィ」の項目に追記を行いました。
・「各種対面」に「青ハンコック」「黄カタクリ」を追加しました。

はじめまして、Shibataです。
今回チャンピオンシップ東京エリア第一大会にて緑黄ローを使用して、ベスト16に入賞出来ました。

緑黄ローは決勝トーナメントに私1人だった事もあり、多くの質問、反響を頂いたので今回noteを執筆させて頂きました。

東京エリア第一大会決勝分布

本noteは、構築を一緒に練り上げたぬけがら@kobaNuke09)との共同執筆です。

無料部分の内容

  • 緑黄ローの基本進行

  • 強み・弱み

  • 使用構築

  • 一部カードの採用理由

有料部分の内容

  • 全カードの採用理由

  • 採用候補カードの解説

  • 各種対面での動き

  • エリア大会を終えた後の現在の構築

まずは無料部分をご覧いただき、気になった方はぜひ有料部分もご購入ください🦭


■基本進行

緑黄ローは「アグロ的な動きをするコンボデッキ」であると考えています。
対戦相手や状況によって多少の違いはありますが、基本的には以下の進行を目指します。

1ドン: サーチャー送り出し
3ドン: サーチャー送り出し
5ドン: キャベンディッシュ+ベッジ+L効果起動5コス送り出し
7ドン以降: 7ロー連打

上記は先行時の進行ですが、後行時にも同様の進行を目指します。
文面上だと分かり難いですが、この進行のポイントは、5ドンターンまでに以下のカードを集めることです。

「必須」の3枚が揃っている場合、5ドンターンにも関わらず5コストキャラを2体展開することが可能です。この早期展開によって盤面を優位に進めつつ、7ローを用いた継続的な2面展開で、相手のライフを積極的に削るプレイができます。

ただし、この動きには高い要求値が伴います。そのため、今回の構築では≪ピザお~か~わ~り~!!!≫まで採用し、サーチ能力を厚めにすることで安定性を高めています。

■強み・弱み

▼強み

  1. 爆発力の高さ
    他のロー系デッキと同様、要求札が揃った際の爆発力が非常に高いです。特にSTローが絡んだ際には、出せる打点が大きく、リーサル力が凄まじいです(※詳しくは後述)。

  2. サーチ力の高さ
    厚めのサーチ手段に加え、キャラサーチャーをL効果で使い回すことで、回った場合には安定してデッキを1周させることが可能です。これにより、欲しいカードにほぼ確実に触れることができます。

  3. 独特な動きと対応の難しさ
    他のデッキにはない独特な動きを持ちます。それに加え、採用候補のカードが非常に多いため、対戦相手が対面慣れしていないと対処が難しいのも強みです。


▼弱み

  1. 必要札が揃わない場合の脆さ

    • 必要札が揃わないと、出力が大きく低下します。特に「1ルフィ」がない場合、L効果を使用してもリソースが増えず、手札が枯渇しがちです。

      • 一方で、1ルフィがある場合はL効果を使うたびにリソースが純増+1され、潤沢にゲームを進めることが可能です。

  2. ライフ4およびL効果起因の脆さ

    • 7ロー以外でL効果を起動してキャラを出す場合、ライフを消費するため、実質的にライフ3のリーダーになってしまいます。

    • 特に1コストルフィがないとリソースが枯渇しやすく、手札が尽きてリーサルを取られやすいという弱点もあります。

  3. 除去デッキへの弱さ

    • L効果起動のためには、序盤に盤面へ準備用の小粒キャラを送り出す必要があります。この小粒キャラを処理されると動きが鈍ってしまうため、黒系統の除去デッキには不利です。※詳しくは後述。

  4. 登場時効果に依存している

    • ギミックが登場時効果に大きく依存しているため、VS黒ティーチ相手には非常に厳しい戦いを強いられます。

■使用構築

東京エリア第一大会で使用した構築は上記です。
各カードの詳細な採用理由や役割については後述しますが、構築全体の方針としては以下の点を重視しました。


2000カウンターを12枚採用

このリーダーは実質的なライフが少なく、安易に相手の攻撃を受ける余裕がありません。
そのため、2000カウンターが欠損すると負けに直結するリスクがあります。なので欠損が発生する事が無いよう2000カウンターを12枚採用しました。


5000以上のパワーを持つ超新星を25枚採用

「基本進行」の項で触れた通り、5ドンターンまでに「キャベンディッシュ」「ベッジ」「5コスト超新星」の3種類が必要です。
しかし、要求値が高いため、どれかが欠損する場合があります。
その場合、ライフに何も仕込めていない状況でL効果を使わざるを得ないことも少なくありません。

そのため、こうした状況でも一定以上の期待値を確保できるよう、5000以上のパワーを持つ超新星を25枚採用しました。これにより、50%の確率でキャラを送り出すことが可能になり、安定性を高めています。

※捕捉
特にVSティーチの対面では、ライフにキャラを仕込むことが基本的にできないため、構築全体で対処を意識しました。
このために、5000以上のパワーキャラを多めに採用しています。


また、私がエリアで使用した構築は以下でデッキ販売を行っています。
シングルでカードを集めるのが面倒な方は、ぜひご活用ください!

■各カードの採用理由

・1ルフィ、1ボニー、ピザお~か~わ~り~!!!

「基本進行」の項目でも触れたように、緑黄ローは5~6ドンターンまでに欲しいカードが3種類存在します。さらに、1ルフィにアクセス出来ているかどうかで、L効果のバリューが大きく変わってしまうのも特徴です。
これら必要札へのアクセスを高めるため、サーチ札はピザまで採用し厚く取っています。


採用枚数についての検討

「必要札に確実に触れる」ためにはピザを4枚フル投入すべきだとも考えられます。
しかし、以下の理由から採用枚数を2枚に落としました。

1. 1ルフィにアクセスした後の問題

一度1ルフィにアクセスできれば、その後のサーチは、L効果で1ルフィを手札に戻し、再び盤面に出し直すだけで十分となります。
このため、後半ターンにピザが必要となる場面は少なくなります。

2. ドンの使用優先度

緑黄ローはアグロ寄りのデッキであるため、後半ターンにはサーチを回すよりも、攻撃にドンを振りたい場面が増えます。
しかし、ピザはカウンターレスであるため、ドンを使用して効果を起動しなければならず、その結果、攻撃に回せるドンが減少してしまうというジレンマが生じます。

3. 嵩張りによる問題

ピザはサーチ能力が優秀な反面、後半にドローしてしまうと手札で嵩張り、上記の問題が顕著になります。
これがデッキの安定性を損なう一因となるため、今回のエリア大会では嵩張った際にも邪魔になりにくいよう、2枚採用としました。

以上の理由により、ピザは2枚採用としました。
しかし枚数に比例してゲーム全体の安定感を高めてくれるカードでもあるため、調整段階から今に至るまで2~4枚採用で悩み続けている枠です。

・ベッジ

緑黄ローというデッキの根幹を支えるカード①です。
「基本進行」の項でも述べたように、このカードは緑黄ローの動きを支える重要な役割を果たします。主な特徴は以下の通りです。


序盤の役割

このカードがあることで、最小限のドンでL効果を起動し、5コストキャラを展開することが可能になります。序盤から盤面を整えやすく、安定感を大きく向上させます。


リーサルターンでの活躍

リーサルターンには以下のコンボを用いることで、実質1コストでSTローを登場させ、打点の向上に貢献します。

  1. ベッジの効果でSTローを盾に埋める。

  2. L効果でSTローを登場させる。

この動きにより、他デッキには無いリーサル力を発揮できます。

・2キラー

緑黄ローは「弱み」の項でも述べた通り、L効果の使用により実質的なライフが少なく、打たれ弱いという課題があります。そのため、相手の7000↑アタックを1枚で止めるために軽量ブロッカーを採用しています。

軽量ブロッカーの中で「キラー」を選択した理由は以下の2点です。

  1. VS黒ティーチで「ドクQ」1枚で処理されないコストであること

  2. 2コストであることによる動きの柔軟性

それぞれ詳しく解説します。


理由①: ドクQ1枚で処理されない点

緑黄ローと黒ティーチの対戦では、ロー側が基本的に攻める展開になります。10ティーチが盤面に安着するとティーチ側に盤面優位を握られるため、ロー側は早期に勝負を決める必要があるからです。

しかし、ティーチが盤面に「ドクQ」を送り出してきた場合、以下のような問題が生じます。

  • ドクQの処理を避けたい理由
    ドクQをKOするとティーチ側がドローによるリソースを得て、ゲームが長引く要因となります。また、5000アタックでドクQを処理すると、実質的に1000カウンターとしての役割も果たさせてしまい、+2枚のアドバンテージを与えてしまいます。

  • ブロッカーの役割が果たせない問題
    ドクQを放置しておくと、コスト1のブロッカーは簡単に処理され、ブロッカーとして機能しません。しかし、ドクQを処理してしまうと先述のようにティーチ側にリソースを与えてしまい、ロー側のリーサルが遠のきます。

こうした状況下でもブロッカーの役割を果たせるカードとして、ドクQ1枚で処理されないコスト2のキラーを採用しました。


理由②: 2コストであることの柔軟性

「ドクQ1枚で処理されない」ことだけを重視するなら、コスト3のブロッカーでも良いのでは?という疑問が生じるかもしれません。しかし、2コストであることには以下のような理由があります。

●10ドンターンでの動きに対応できる
例えば、10ドンターンに以下のような動きをする場合です

1コス:1ルフィを出す
7コス:7ローを出し、L効果で1ルフィを回収

この動きにより、1ルフィでサーチを行いつつ、7ローでライフを増やします。送り出した1ルフィはL効果で回収するため、実質的に手札消費0でライフを増加させることが可能です。
しかし、この動きを行った後、残りのドンは2しかありません。このため、追加でブロッカーを送り出すためには、コスト2のカードが必要になります。


まとめ

キラーは、

  • VS黒ティーチでの耐性(ドクQによる簡単な処理を防ぐ)

  • 低コストによる柔軟な動き(10ドンターンの展開を損なわない)

といった理由から、軽量ブロッカーとして最適だと考え、今回採用しました。

・3ミホーク

ここから先は

13,030字 / 43画像

期間限定!Amazon Payで支払うと抽選で
Amazonギフトカード5,000円分が当たる

この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?