未来への回帰/『シャドウラン 5th Edition』ハウス・ルール14
01 前口上
この記事は新紀元社から発売されている『シャドウラン 5th Edition』日本語版ユーザーに向けた、「非公式」のルール調整案(Tweaks)です。
記事の閲覧・利用に関する前置きは下の記事を参照してください。
https://note.com/sheol0x01/n/nb38ca654dba9
02 未来への回帰
「逆に考えるんだ。6版からルールを逆輸入しちゃってもいいさと考えるんだ」という訳で、第6版用の上級ルールブック『Sixth World Companion』から以下のルールを第5版に採用するというTweaksです。
03 超人化(トランスヒューマニズム)
『Sixth World Companion』p.146の「Transhumanism」ルールは、マンデインのキャラクターにも事実上無限に拡張できる力を与えるものです。このルールを採用した場合、マンデインのキャラクターは覚醒者のように超人の【階梯】を上げることで追加のインプラントを(本来の【エッセンス】の枠を超えて)埋め込めるようになります。
具体的には、カルマを(10+新しい【階梯】×3)ポイント支払い、1週間の訓練を行うことで1.0ポイントのエッセンス・ホールを得ます(既にエッセンス・ホールを持っている場合は加算されます)。超人の【階梯】を持てるのは【魔力】や【共振力】を持たない知性種族だけです。
(1). エッセンス・ホール(Essence Hole)
エッセンス・ホールとは通常、埋め込んだインプラントを除去した際に発生する【エッセンス】の空隙で、以前のルールでは「インプラントの除去手術と埋め込み手術を同時に行う場合、除去したインプラントのエッセンス・コストぶん、新しいインプラントのコストに充当できる」というものでした。
しかし、「超人化」ルールの下では、インプラントを除去した場合には単純にそのエッセンス・コストがエッセンス・ホールになります。そして、エッセンス・ホールを持つキャラクターは、インプラントによるエッセンス・コストの支払いにおいてエッセンス・ホールから先に消費します。
例:【エッセンス】4.0のストリート・サムライはスタンダード等級の強化反射神経1を持っているが、より優れたアルファウェアの強化反射神経2にアップグレードしたい。このサイバーウェアを取り外しても【エッセンス】は4.0のままだが、エッセンス・ホールが2.0になる。アルファウェアの強化反射神経2を導入する場合、2.4のエッセンス・コストはまずエッセンス・ホールから支払われ、残りの0.4がサムライの【エッセンス】から差し引かれ、現在の【エッセンス】は3.6に低下する。
04 ミスティック・アデプトの変更(Alternate Mystic Adept)
『Sixth World Companion』p.148の「Alternate Mystic Adept」ルールは、ミスティック・アデプトに【魔力】1につき0.5パワー・ポイントを与えます。これはキャラクター作成時および【魔力】を成長させた時の両方に適用されます。
その代わり、カルマを消費して直接パワー・ポイントを購入することはできなくなります。イニシエイトしてメタマジックの代わりにパワー・ポイントを得る場合は従来通り1パワー・ポイント獲得できます。
このルールはミスティック・アデプトの初期のカルマの不自由さをなくし、代わりに獲得できるパワー・ポイントの上限を引き下げます。