![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/141752106/rectangle_large_type_2_e75b266ba3b8c6f37369f7fd53a2ac1d.jpeg?width=1200)
超スパイクカップ38.0 予選通過2名ベスト32 「古代ビート」
ヒスイ!(アローラな感じで)
お久しぶりです。
さめっそんです。
かつてチームのキャプテンやオンライン大会で解説をしていましたが、環境が大きく変わって現在は「チーム梁山泊」のメンバーとして活動しています。
私自身は関西のプレイヤーですが、チーム梁山泊は基本的にリモートでの活動のため関東のプレイヤーもいれば九州や北陸で活動してるプレイヤーもいます。
対面での活動としては地元のカードショップやチーム梁山泊のリーダーである「ベイキン」がポケカ専門店Pozcketの所属選手のため、Pozcketでポケカをしていることが多いです。
Pozcketのメンバーは個性的で面白い人たちばかりです。
このポケモンを使いたい、このデッキタイプで戦いたいとこだわりを持ったデッキを使うプレイヤーもいればガチデッキを使うプレイヤーもいるので是非遊びに来て下さい!
21時からPozcket杯も実施しているため、初来店は土曜日が特にオススメです!
▼はじめに
本記事の内容は古代ビートのデッキの解説記事になります。 まずは無料部分だけでも見て頂けると幸いです。
古代バレット
古代デッキ
古代ウィニー
とも呼ばれているので、検索用として記載おきますが、バレットは複数のポケモンを活用して相手のデッキタイプやコンセプトに合わせて戦っていくイメージです。
ポケカにおいては弱点をついたり、特定のポケモンを仮想敵として回答のポケモンで戦う印象です。
古代のメインのポケモンは
「トドロクツキ」
「コライドン」
「ハバタクカミ」
の3種類で戦っていく(というより最終的にはほぼほぼトドロクツキで戦う)のでシンプルに「古代デッキ」や「古代ビート」、メインアタッカーであるトドロクツキの非ルールから「コツキ(小ツキ)」というのが個人的にしっくり来ています。
(火の玉ズガドーンを愛用していた名残です笑)
今回、Pozcketの常連プレイヤーの「けん」と一緒に当デッキを315人規模の大会で使用をして5勝2敗で予選を通過し、ベスト32になりました。
古代の使用期間がけんが1週間、私が2日とかなり短いですが、2人とも予選を抜けたため、ポテンシャルのあるデッキであると感じました。
上記戦績を見ると、2敗した上に決勝トーナメントですぐに負けているため、このまま記事を購入して下さいと言っても疑問に思う方がいらっしゃると思います。(本来の大型大会はTop16、世界大会のボーダーがベスト4のため)
そのため、対戦したデッキタイプや振り返りに関しては無料で記載しようと思います。
さめっそん
5-2 予選25位通過
1:ロストバレット ○ 先
2:ロストバレット ○ 先
3:ネイティオドラパルト ○ 先
4:ピジョットリザードン ✖︎ 後
5:ミライドン ○ 先
6:ゲッコウガユキメノコ ○ 先
7:ピジョットリザードン ✖︎ 後
決勝トナメ
クエスパトラユキメノコマシマシラ ✖︎ 後
けん
5-2 予選28位通過
1:ロストギラティナ ○ 先
2:ルギア ○ 先
3:ルギア ✖︎ 後
4:サーナイト ○ 先
5:ルギア ○ 後
6:ルギア ○ 後
7:エンテイウガツホムラ ✖︎ 後
決勝トーナメント
1:ルギア ✖︎ 後
これらの戦績を見て分析できる部分があります。
・全て後攻で負けている
古代のデッキは後攻1ターン目から技を使ってサイドを先行していくというイメージを持っているプレイヤーも中にはいるみたいですが、実際には後攻で負けていることが多いです。
そのため、私はこのデッキは先攻を取った方が良いと思っています。
・ピジョットリザードンに負けている
ピジョットリザードンは比較的苦手なデッキになります。感覚微不利です。
流行りのリストとしては、フトゥー博士のシナリオが2枚、崩れたスタジアムによるロトムVのトラッシュ送りをして来るため、簡易に2-2-2のプランを通すことが出来ないこととHP330の壁が大きいことを考えると有利対面ではないと思っています。
そして、簡単にサイドを先行してはいけないという点も不利なポイントで考えています。
こちらは択を強いられていて、相手側は攻撃できるのであれば攻撃するメリットしかないです。
具体的な択をお伝えするとサイドを先行するとバーニングダークのダメージが210以上になるため、ブーストエナジー込みのHP200の圏内に入ることと、リザードン側のエーススペックがアンフェアスタンプを採用している場合、アタッカーが続かずに何も動けないという事が発生してしまうからです。
先攻2ターン目に盤面を作って手札干渉の耐性を作ることが理想の動きになるため、かなり大変です。
そのため、可能な限り先攻を取りたいです。私がマッチしたリザードンは2試合とも後攻を取らされたこと、先攻2ターン目にバーニングダークでサイドを先行されたことが敗因の第一歩でした。
試合内容をお話すると、4試合目に関しては運が悪い部分もありましたが、7試合目に関してはプランミスで負けてしまいました。
4試合目は
オーリム博士の気迫が2枚落ちていて
1枚目は幸いアクセスできましたが、かくしふだ、ポケギア2回と使っても2枚目がアクセスできませんでした。
渋々ともだち手帳を経由してかくしふだ、ポケギアと使ってもアクセスできなかったため、盤面が育たずに負けてしまいました。
7試合目は後攻1ターン目の探検家の先導によってカウンターキャッチャーを1枚トラッシュに送ってしまったため、サイドプラン2-2-2の準備をしていました。
しかし、ロトムVなしで先2バーニングダークが成り立ったことで簡易的な取り方が出来ませんでした。幸いどこかで一撃で倒せれば攻撃は間に合っていたため、2回の攻撃でリザードンexを取りに行きました。
1匹目のリザードンexにフトゥー博士のシナリオが使われなかった理由は恐らく、盤面にヒトカゲを置くことを優先したのだろうと判断しました。
しかし、2匹目のリザードンexにフトゥー博士のシナリオを使う余裕のあるタイミングで使われなかったため、サイドに落ちている?などを思い、ピジョットexを取るための最後のカウンターキャッチャーは温存して4枚目のサイドを取りました。
結果、
ネオラントV→フトゥー博士のシナリオ
マッハサーチ→崩れたスタジアム
と揃えられたことにより5枚目のサイドを取られたと同時にサイド1のポケモンのみの盤面が作られたことで勝ち筋を失ってしまいました。
こういった負け方があるんだと学び、負けるパターンのレパートリーが不足だったことで生じた敗北でしたので、これを踏まえて戦い方を考え直しました。
対面の部分でその内容を記事に書きたいと思います。
それでも有利を取れるまではいきませんが、勝てない対面ではないと思っています。
クエスパトラは…当たるとは思いませんでした。
シティリーグで結果を残していたことがあったため、テキストだけはある程度記憶していて、対戦時は技を使うエネルギーが増えるのがバトル場だけかベンチでも働くかの確認はしました。(流石にバトル場だけだよなと思いながら)
初見であったため、対面知識もなく、ボロボロに負けました。
戦い方は今回を機に覚えましたが、ポケモンリーグ本部も込みでトドロクツキに4エネ貼らないといけないため、勝てる気がしません。
ルギアVSTARのデッキは勝ち越してはいますが、チラチーノというサイド1枚のポケモンがいることに加え、ごっつあんプリファイや取られるサイドを減らせるレガシーエネルギーがある関係上、苦手です。
カードで対策をすることで勝てる可能性は出てきますが、毎回アッセンブルスターを2ターン目に使われる事がないこと、今回の環境ではミライドンやタケルライコのように速い段階でルギアVを倒してくるデッキもいるため、100点満点の動きをしてくるルギアは割り切ることにしました。
そのため、けんが負けている試合は
3試合目は
先攻2ターン目にアッセンブルスターを決められ、ハバタクカミでダメカン2個を乗せてテツノカイナがごっつあんプリファイをし、かがやくゲッコウガも込みで2回してくるというゲームプランを作られたとのことでした。
準決勝トーナメントでは
3ターンの間ルギアが単体でいたが、惜しくも負けてしまったとのことでした。
具体的な内容は把握できていませんが、恐らく動きがなかったことから盤面作りの準備にターンを作った結果盤面を作られたのではないかと考えられます。ある本記事では特にデッキの構築までの過程、使用意図とカードの採用理由、調整案をメインに記載していきたいと思います。
各対面の立ち回りも記載しますがプランの更新が出てくる可能性があるため、あくまでも参考程度に見て頂けると幸いです。
▼過去の戦績(購入する際の参考になれば幸いです)
プレイヤー名:サメ(さめっそん)
2018年11月23日発売
スターターセット雷のサンダースGXデッキで本格的にデビューのためポケカ歴は5年以上
チャンピオンズリーグ
CL福岡2022 6勝3敗(完走) 「こくばバドレックスVMAX+ミュウツー&ミュウGX」
CL横浜2022 7勝2敗(Top64) 「オリジンパルキアVSTAR+インテレオン」
シティリーグは記憶の限り16回出場して
予選を抜けた回数は7回です。
最高戦績は
準優勝「オリジンパルキアVSTAR+インテレオン」
今シーズン
シーズン1ベスト8「リバーサルサーナイト」
シーズン3ベスト8「ピジョットリザードン」
その他非公認大会(最近出れてなかったので昔の結果ばかりですが)
スパイクカップ
予選通過4回中4回
ベスト16「ルカメタザシアンザマゼンタ」
ベスト8「火の玉ズガドーン」
ベスト8「火の玉ズガドーン」
4位「こくばバドレックスVMAX+ミュウツー&ミュウGX」
超スパイクカップ
予選通過1回中1回
ベスト32「古代ビート」
爆撃カップ
大阪予選大会 ベスト8「オリジンパルキアVSTAR+インテレオン」
関東+関西 優勝「ロストバレット(リザードン、カビゴン)」
大阪ポケカCS
準優勝 「オリジンパルキアVSTAR+インテレオン」
etc
▼有料部分に関して
有料部分では
・トドロクツキの評価
・デッキリストと採用意図
・基本的な立ち回り方
・各対面の立ち回り
・最近使用しているリスト
・新カードで採用してみたいカード
について記載いたします。
本記事は対象ツイートをRTすると割引価格で購入することができます。
ぜひ後活用下さい。
また、本記事は無料部分を含めて2万字を超えております。
購入して下さる方のことを思って出来る限り細かく書いていった結果、かなり長い文章になってしまいました。
買って損のないように一生懸命作成しましたので購入を検討して頂けると幸いです。
ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。
記事を購入して下さる方は引き続きよろしくお願いいたします!
以下有料部分
記事を購入して下さり、ありがとうございます。
▼本デッキ構築までの過程
本デッキのメインのポケモンはトドロクツキです。
そのため、トドロクツキに関する評価をしていきます。
◆トドロクツキの評価
![](https://assets.st-note.com/img/1716218997959-j0t8hwoqWW.jpg?width=1200)
1つ目の特徴
トドロクツキの特徴の1つ目は「古代のカードを多く採用する必要があること」です。
たねポケモンのため、自由枠を多く作れそうに見えますが、技「あだうちやばね」を使う関係上、トラッシュに古代のカードを送る必要があります。
理想は展開のサポートをしてくれるカードかつ古代のカードです。そうすれば違和感なく古代のカードを採用することが出来ます。
ダメージの理想は環境にいるリザードンexがHP330と最も高いです。
そのため、330ダメージを出す必要があります。
330ダメージを出せる枚数は26枚、2枚取ってゲーム終了に持っていけるため、サイド落ちを考慮して28枚、自身を含めて29枚以上採用した方が良いと考えています。
そのため、デッキの約半分は古代のカードになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1716219057191-JLhTEp1Tck.jpg?width=1200)
先ほど採用したい枚数は最低29枚であるとお伝えしました。
そのうちトレーナーズのカードは5種類であり、覚醒のドラムはエーススペックのため採用できる枚数は最大17枚です。
資料2より、たねポケモンしかない古代のポケモンを29枚採用するよりは可能な限りトレーナーズを採用した方がいいため、16枚から17枚はトレーナーズのカードになります。
そして採用する古代のポケモンの枚数は12枚から13枚は必要になることをこの段階で考えることが出来ます。
2つ目の特徴
トドロクツキの2つ目の特徴は「HPが140→200」とルールを持たないポケモンにしてはHPがあり、耐える技もあれば耐えない技もあることです。
これは環境で見かけるポケモンをピックアップして明確化させておきます。
今回のピックアップは
①耐える
②条件付きで耐える(ブーストエナジーや技が複数あるポケモンで耐える、耐えない場合)
③耐えない
の3点です。
![](https://assets.st-note.com/img/1716223508984-9uXqdGNcIO.jpg?width=1200)
基本的にロストで採用されているポケモンの技は耐える印象です。
かがやくゲッコウガやオーガポンいどのめんexに関しては2回目の攻撃でサイドを2枚取られるリスクがあります。
よって、他のポケモンとは違う考え方をする必要があります。
といっても、結局耐えた場合でも返しにテツノカイナが出てきてごっつあんプリファイで倒されるとサイドを2枚取られるため、言い出したらキリがないんですけどね💦
単体で2枚取ってくる可能性があると考えて貰えると幸いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1716223974079-kh2GeEvlOf.jpg?width=1200)
()内にあるのはブーストエナジーをつけている場合です。
コライドン
古代のポケモンが4匹以下は耐える(確定で耐える)
トドロクツキ
古代のカードが6枚以下は耐える(12枚以下は耐える)
チラチーノ
特殊エネルギー2枚のうちダブルターボを1枚以上つけている場合は耐える(3枚のうちダブルターボを1枚以上つけている場合は耐える)
タケルライコex
2枚トラッシュに送られると耐えない(3枚トラッシュに送られると耐えない)
テツノカイナex
ごっつあんプリファイは耐えるが、アームプレスは耐えない(アームプレスも耐える)
ギラティナV
耐えない(耐える)
リザードンex
耐えない(サイドを取っていない場合は耐える)
アルセウスVSTAR
耐えない(ダブルターボをつけている場合は耐える)
画像にはありませんが
エンテイVやライコウV(スイクンV見かけないね)
ライチュウVやパオジアンex
サーフゴーex
ハピナスex
サケブシッポ
フワンテ
サーナイトex
なども条件付きに該当します。
キリがないのですが、このように明確化するようにしてみて下さい。(ちなみにサーナイトに入っているポケモンはマシマシラが入ってることからロストスイーパー以外で気絶させてくる手段を持っているので結局な所はあります。)
![](https://assets.st-note.com/img/1716226013320-jDjYCxUBap.jpg?width=1200)
まだまだあるのは承知です。(ウガツホムラとか)
キリがありません。
実は脅威に思っているのはカミッチュです。
カミッチュvsトドロクツキはカミッチュが有利です。
ハバタクカミを上手く活用すれば良いので補完は出来ています。
一応ルギアVSTARはダブルターボエネルギー2枚であれば180ダメージになるため、条件付きの方にしても良かったかもしれません。
資料を作成してみて思ったのは攻撃耐えるポケモンと条件付きで耐えるポケモンをピックアップしていくのが大切だと思いました。
なぜなら、条件付きに関しては相手が手札事故を起こしている中でサイドを先行してくるケースがあるかどうかを明確化させることが出来るからです。
特にチラチーノやタケルライコは手札からエネルギーを貼るだけで先攻2ターン目に140ダメージを出してくることを考えると、ブーストエナジー古代を貼ることでケアができる場合があります。
逆に、ウッウのように100ダメージ以上130未満のブーストエナジー古代を貼っても2回の攻撃で倒されてしまいます。
それでもブーストエナジー古代を貼るメリットとしてはきぜつしたら古代の枚数が2枚増えるため、必ずしもデメリットにはならないですが、ウッウを採用しているデッキタイプ。
すなわちロスト系統に関してはロストスイーパーを多く採用している場合があるため、うかつに貼ってはいけません。
そのため、各デッキタイプの対面知識が必要であることが分かります。
3つ目の特徴
トドロクツキの3つ目の特徴は、後半になるにつれてダメージが上昇することです。
ダメージを上げる方法としては
能動的に行う方法と相手によって上がる方法、一応その他があります。
◆能動的に行う
・古代のサポートを使用する
・ハイパーボールや大地の器などで古代のカードをトラッシュに送る
◆相手によって上昇する
・技で古代のポケモンがきぜつする(メイン)
・野党三姉妹やイダイナキバのじばんほうかいなどで自分の山札がトラッシュに送られる
◆その他
・ハンドトリマー(相手が使用すれば自分で選択することが出来るため受動的とも言えないのでその他にしました) 一応後々出てくるクセロシキのたくらみも
中でも重要なのは
能動的に行うことと相手の技や効果によってきぜつすることで打点が上昇するという点です。
古代のサポートを使用すればするほどトラッシュにサポートが溜まるため、打点が上昇します。
探検家の先導に関しては、自身も含めて最大で5枚増やすことが出来ます。
さらに、増えたカードを使用したりコストでトラッシュに送って古代のカードを増やすことが出来ます。
スタジアムのポケストップもダメージを上昇させる可能性のあるカードです。
ここで考える必要があるのは、この番に必要なダメージはいくつか、トラッシュに送れる枚数は何枚になるかを考えることです。
![](https://assets.st-note.com/img/1716233243702-EGPwa997e0.jpg)
資料6にもありますが、ポケストップはサポートと一緒に使うことが出来ます。
サポート+ポケストップで連鎖をして古代の枚数を増やしに行きます。
しかし、これらを使うのはターンに1回のみなので、ターンを重ねることで増やしに行くことが可能です。
ゲッコウガの特性かくしふだは単体で古代のカードを増やすことは出来ませんが、使用することでトラッシュに送るためのカードや古代のカードを引きに行くことが出来ます。
グッズは複数使用することが出来るため、キリがないですが…。
・ハイパーボール(最大2枚)
・スーパーエネルギー回収(最大2枚)
・大地の器(最大2枚)
◇シークレットボックス(最大3枚)
◇覚醒のドラム(1枚)
増やすことが可能です。
※◇エーススペック
これらを組み合わせて増やせる枚数を考えます。
これによってこの番に倒しに行けるか、倒すのが難しいかを判断する必要があります。
◆オーリム博士の気迫
1番難しいのはオーリム博士の気迫です。
単体では1枚しか増やすことは出来ません。
しかし、エネルギー加速が出来るカードのため、必ず使う必要があります。
さらに、オーリム博士の気迫は3枚引いた後に選ぶのではなく、事前に加速したいポケモンを選ばなければいけません。
判断基準としては以下の通りです。
![](https://assets.st-note.com/img/1716270267782-bbquKaQdOm.jpg?width=1200)
技を使うのであれば簡単です。
バトル場にいるポケモンと控えにいるポケモンを育てればいいからです。
倒さないといけないというケースは詰めの段階を例にあげていましたが、カウンターキャッチャーを使用することでサイドを取りに行くことも該当します。
◆に関してはかなり難しいです。
このように手張りだけで技を使えるようにすれば、次の番に探検家の先導を使用することで古代のカードをトラッシュに送ることが出来ます。
また、ボスの指令やスグリを使う番を作ることも出来ます。
サイドが1枚ずつしか取られない点と後半に大ダメージを出せる点、そこを上手く利用していかにしてサイドを6枚取るかを考えます。
4つ目の特徴
トドロクツキの4つ目の特徴は悪エネルギー2枚つけなければならない点です。(シンプルに書きます)
古代に入っているコライドンは闘エネルギー1枚で良いですが、トドロクツキは色の制限があるため、必然的に悪エネルギーの方が多くする必要があります。
そして複数育てる場合は全て悪エネルギーでなければ技を使うことが出来ません。
![](https://assets.st-note.com/img/1716307591150-RBD8eu7y1T.jpg?width=1200)
トドロクツキが気絶した後の盤面から攻撃を行うには悪エネルギーを引く、オーリム博士の気迫を使用する必要がありますが、当たりの幅を広げるには、山札に悪エネルギーの現物がなければなりません。
既に4枚の悪エネルギーがないため、最低でも5枚は採用しなければ山札に悪エネルギーが残ることはなく、サイド落ちを考慮するのであれば6枚以上、2枚落ちることも踏まえて可能であれば7枚採用した方が良いと考えられます。
![](https://assets.st-note.com/img/1716307631027-U68EI2qPFp.jpg?width=1200)
悪エネルギーが山札になければオーリム博士の気迫を引かなければならないなど、ハードルが変わるのでハードルを下げるために採用するべき枚数を考えるための考察でした。
これらを踏まえてデッキリストを言語化していきます。
▼デッキレシピ
さめっそん
![](https://assets.st-note.com/img/1716176351704-hljLjjF8ee.png?width=1200)
筆者(さめっそん)の定めた構築のルール
・古代の枚数は29枚以上
・悪エネルギーの枚数は6枚〜7枚
そのため古代のポケモンの枚数が13枚になっています。
しかし、この構築ルールの話をけんにしたのは大会前日でした。
ともだちてちょうの枚数を減らす、エネルギー配分を変えるというのはリソース管理が難しくなるため、古代の枚数を29枚にするのは辞めました。
大会前日のPozcket杯であれ?さめっそんさんって古代使ってたんですか?というレベルで古代を使っているイメージを持たれていませんでした笑
まあ古代を使い始めたのが大会3日前だったので…。
今回統一した部分はハバタクカミを4枚採用することとイダイナキバを2枚採用することでした。
けん
![](https://assets.st-note.com/img/1716236977667-KjStl2fRuB.png?width=1200)
違いは3枚
さめっそん
・コライドン
・ポケストップ
・基本悪エネルギー
けん
・ともだちてちょう
・ボウルタウン
・基本闘エネルギー
ポケモン
古代のポケモンに関しては
採用枚数がハバタクカミ>コライドン
とイダイナキバついて触れようと思います。
ハバタクカミ
![](https://assets.st-note.com/img/1716313695974-7j60INzURX.jpg?width=1200)
世間のリストでは3枚にしているプレイヤーが多いですが、ハバタクカミを4枚にしている理由は2点あります。
1点目は
オーリム博士の気迫に対応しているかつにげるエネルギーの枚数が1個のポケモンのため、スタートをするデメリットが比較的少ない点です。
コライドンのプランを通すのか
トドロクツキのプランを通すのか
オーリム博士の気迫でハバタクカミにつける必要はありますが、手札に応じて選択肢を作ることが出来ます。
また、先攻1ターン目にハバタクカミに手張りをして2ターン目にオーリム博士の気迫を経由してたたりとばすを使い、2点をHPの高いポケモンに乗せておくことで、終盤の要求を満たすことが出来る場合があります。
オススメの乗せ方
vsドラパルト
ドラメシヤ>ドロンチ
vsリザードン
ヒトカゲに1個ずつ
(2個乗せてもダメカンの乗ってるヒトカゲが進化して来るだけなので)
(リザードはフレアヴェールで乗せられません)
デメリットとしてはHPの小さいポケモンでスタートをしてしまう点です。
スタートしてサイドを献上してしまうケースは考えられますが、特性「あんやのはばたき」でバトル場の特性を止める可能性があります。
主に
キュワワーの「はなえらび」
シャリタツの「きゃくよせ」
パオジアンexの「わななくれいき」
カビゴンの「とおせんぼ」
などを止めることが出来ます。
スタートをすることで相手が渋い展開をするケースがあるため、対面が分かっていない場合はスタートさせて良いと考えられます。
2点目はvsLOに対して4枚採用しなければ苦しい試合を強いられる点です。
![](https://assets.st-note.com/img/1716314270936-bqWqqK12Ua.jpg?width=1200)
こうすることでLO側は縛るポケモンがいなくなります。もしも3枚採用にすると、空白が出来てしまい、ゲッコウガはもちろん、3匹目のトドロクツキですらエネルギーが供給出来ないケース(悪エネルギーがサイドに2枚落ちているなど)で縛りが成立してしまいます。
コライドンが置かれた場合に関してはさめっそんのリストでは闘エネルギーが1枚しか採用されておらず、サイド落ちはもちろん、ハンディサーキュレーターが機能した瞬間縛られるポケモンになってしまいます。(つけ先は100%トドロクツキになるため)
これらを考えた結果、ハバタクカミの枚数が多くした方がいいと判断しました。
コライドン
イダイナキバの2枚目を試そうとした結果、ハバタクカミを抜く選択肢が先ほどの理由でないことからコライドンの枚数が減っていったことと、使用する枚数が序盤の1枚であることから採用する枚数が減りました。
けんのリストはコライドンが2枚ですが
コライドンが4枚で元々ハバタクカミが3枚だったため、4枚にした方が良い話をして
ハバタクカミ4枚、コライドン3枚になり、イダイナキバを2枚にしてみたいという話になった結果2枚になりました。
無理矢理やってますね…。
![](https://assets.st-note.com/img/1716345166551-jMEWciHZl5.jpg?width=1200)
最後にイダイナキバについて触れようと思います。
イダイナキバは
vsロスト
vsミラー
盤面作りの抑制に使用します。
(vsLOでも使用する場合があります)
vsサーナイトでも試してみたのですが、警戒してすごいつりざおを確保しているため、トラッシュに行くことがなかったのでプランとしては積極的に狙いに行くのは微妙に思いました。
素直にトドロクツキを育てていく方が圧になります。
2枚にした理由は先ほどお伝えした通り、コライドンのバリューが低いと思ったのと、ロストが増えると見込んでいたので、2面展開が出来るようにした方がいいと思い増やしてみました。
試した結果、役には立ったけれど
初戦のロストバレット、ロストギラティナ(けん)と各1戦のみのため、別に1枚でもいいとなりました💦
あと、イダイナキバを積極的に使うなら闘エネルギーは2枚ある方が便利に思いました。(攻撃する選択肢がないのはあまり良くないなと)
グッズ
・ボールの枚数
ネストボールは無論4枚です。
ハイパーボールは元々3枚だったのですが
サイドにポケモンが大量に落ちて打点が増えない
かがやくゲッコウガが落ちて機能停止してしまう
後続が続かない
などの体験をしたため、ヒスイのヘビーボールを直前に入れた方がいいとなった結果、ハイパーボールが2枚になりました。
体感ではありますが、手札から捨てることが出来るグッズは7枚以上欲しいという感覚だったため、シークレットボックスを含めると7枚あるため妥協点かなと思いました。
ハイパーボールは手札に古代のポケモンを加えた後、大地の器と連鎖してトラッシュに送れるカードのため、可能な限り3枚採用したいです。
・ポケギア3.0
このカードも可能であれば4枚入れたいカードですが、シークレットボックスが4枚目のポケギアの役割になっていると判断して3枚になりました。
ポケギア自身は100%オーリム博士の気迫になる訳ではないので妥協点です。
・すごいつりざお、スーパーエネルギー回収
ポケストップやかくしふだを使っていく関係上、これらのカードはある程度採用した方がいいです。
すごいつりざおはエネルギーだけでなく、トラッシュに落ちたトドロクツキを再度使用することが出来ることからサイド落ちや探検家の先導でやむを得ずトラッシュに置くことも踏まえて2枚採用が良いと思いました。(山札切れもケア出来ます)
基本エネルギーの採用枚数が8枚の関係上、大地の器のバリューが後半下がるのですが、それを防ぐことも出来ます。
スーパーエネルギー回収に関しては、古代のカードをトラッシュに送りながらかくしふだや手張りのカードを確保できることから1枚は欲しい、釣竿+大地の器の方が手札を切る枚数が少なく済む場合もあることから2枚以上はなかなか上手く扱えないという感じでした。
・カウンターキャッチャー
ポケストップに対応していてサイドを取らないといけない時に使用することで無理やりサイドレースを取り戻すことが出来るカード
ボスの指令を採用しているため2枚にしていますが、3枚目を入れられるのであれば入れたいカードです。
・ともだちてちょう
ポケストップでトラッシュに行ってしまったサポート 特にオーリム博士の気迫、1枚しか採用していないスグリ、ボスの指令などを再度使用するために採用しています。
ポケギア3.0を残しておけば終盤に使えて、山札が少ない時はナンジャモのケアも出来ます。
2枚にすると序盤のアンフェアスタンプなどの耐性を作るために使用出来る手帳が出来ます。
1枚でも回せるけれど、プレイング難易度を下げるカードのため、2枚入れる枠があれば試してみて良いと思います!
・エーススペック
基本的にこの3択です。
・覚醒のドラム
序盤中盤から使えます。
今回はシークレットボックスにしましたが、こっちにしてもいいと思いました。
・シークレットボックス
古代のカードを5枚から6枚ほど送ることが出来るようになります。
安定感をあげているカードですが、終盤に引くとコストが結構重いです。
逆に考えるとコストにしているのであればある程度山を完成させているという考えにしても良いかもしれません。
手札が実質4枚でなければ使用できないので、終盤のサイド2、1の時にサイドレースに余裕がなければ不純物を無くすのに使っても良いかもしれません。
・アンフェアスタンプ
ミラー戦が増える、vsリザードンで盤面を非ルールのみの盤面にするといったプレイをしてくるのであればこのカードを使って要求を上げることは出来ると思います。
2体のハバタクカミで抑制している中ロストスイーパー+げっこうしゅりけんで無理矢理取ってきたロストに対して使用すると相手の盤面が続かなくなるケースがあります。
おまけに載せておきますが、今はアンフェアスタンプを試しています。
難しいカードですが、使用感はとても良いです。
サポート
・オーリム博士の気迫
古代の最強サポートです。
・探検家の先導
最初に使いたくないですが、使用せざる得ないケースがあります。
中盤の使用感はとても良いです。
探検家の先導を序盤から強く使うようにしたい場合はカウンターキャッチャーの3枚目やすごいつりざおの3枚目、スーパーエネルギー回収の2枚目の枠を探すことが必要に思いますが、そこまで枠はありません💦
・ボスの指令
積極的に使えるカードは欲しかったので採用しています。
・スグリ
自由枠です。
+30出せること
交代出来ること
から使用する機会はある程度あるため採用しました。
LOのみに使用するならボタンですが、選択肢があることからスグリにしました。
スタジアム
・ポケストップ
今回は早めに山札を作るためにさめっそんは3にしましたが、ボウルタウンが欲しい場面が多々あったのでけんの配分にしようと思いました。
ボウルタウンが欲しいケースは序盤もですが、すごいつりざおと一緒に使った場合です。
戻したカードをトラッシュに行かないために、ポケストップ→釣竿という順番でプレイをしますが、ボールが引けなかった場合は後続が続かないケースがあるからです。(直前にハイパーボールを2枚にしたことから引けないパターンが多くなりました)
そのため、ボウルタウンのように残れば毎ターン使える展開カードは必要に思いました。
エネルギー
構築のルールから悪エネルギーの枚数は6枚以上
さめっそんは闘エネルギーの2枚目のバリューはコライドンでスタートしたかつサイドに落ちて技が使えないケース以外ないという考えだったため、それよりは2枚以上落ちるリスクケアをするために悪エネルギーを7枚にしました。
しかし、サーナイト対面でイダイナキバをアタッカーにするバリューがあると思ったため、闘エネルギー2枚目の枠を探しています。
実際にけんは悪エネルギー6枚、闘エネルギー2枚にしていて、困ってる話は聞いていないため、この配分になるかもしれないです。
理想は悪エネルギー7枚、闘エネルギー2枚ですが、難しいですね。
▼基本的な立ち回り
展開の優先としては
かがやくゲッコウガ>トドロクツキ>対面次第でハバタクカミ≒コライドン
です。
かがやくゲッコウガ
特性かくしふだでオーリム博士の気迫や探検家の先導の短所である手札が増えない点をカバーすることが出来るため、鍵となるポケモンになります。
また、オーリム博士の気迫を無駄なく使用する事が出来ます。
一応ハイパーボールや大地の器でエネルギーをトラッシュに送ることは可能ですが、可能な限り古代のカードをトラッシュに送りたいです。
そのため、2ターンかけてかくしふだを行い、オーリム博士の気迫を使うのが1番コスパが良いです。
◆ハバタクカミとコライドンの役割
コライドン
山札に闘エネルギーがあるかどうかで展開するかを考える必要があります。
山札を見て闘エネルギーが確認出来なければコストにしていきます。
ハバタクカミ
バトル場の特性を止めるのも役割としてあり、場合によってはハバタクカミ1匹でサイドを2枚以上取れるケースがあります。
しかし、単体で出すとテツノツツミの特性、ハイパーブロアーによって入れ替えさせられ、容易に出すとかがやくゲッコウガ技「げっこうしゅりけん」やテツノカイナexの技「ごっつあんプリファイ」でサイドを複数取られる場合があるため、ロスト対面はブーストエナジー古代をつけてアクロマの実験を引いていないことを祈ってプレイしましょう。
ロストバレットに関しては、ロストスイーパーを多く採用しているケースがあるため、裏目になるのではないかと思われるかもしれませんが、相手のスタジアムやどうぐをロストに送って2枚増やされる方が7枚以上溜められやすくなるため、ロストを増やす枚数を1枚に抑える、リソースを吐かせることを考えた方が良いと思いました。
話が変わりますが、ハバタクカミは後続が置けなかった時にオーリム博士の気迫を経由して逃げてアタッカーの準備を間に合わせることも出来ます。
緊急ボードを採用してないことからこのプレイングを覚えておいた方がいいです。
共通の役割としては
・HP90以下を対象としたポケモンを倒したり、HPの高いポケモンを削ったりしてトドロクツキを温存させる
・ボスの指令やカウンターキャッチャーを使わせる
ことが主な役割です。
◆トドロクツキの役割
基本的にHP220〜280のポケモンを一撃で倒すことです。
HP320,330のポケモンはどこかで一撃で倒せればという考えですが、相手のサイドが2枚、1枚の時に行えるかどうかというレベルです。
手札干渉を考えてとりあえず並べておこうという思考で4匹雑に置くと逃げるが2のため、縛られるケースがあるので縛られないように展開することと、相手のサイドの枚数を見てあと何匹必要になるかを考えるのも大切です。(展開する必要のないトドロクツキはトラッシュに置いた方がダメージを上げることが出来るからです)
◆注意点
ざっくり箇条書きで書いておきます。
・相手のサイドの枚数を見て必要なアタッカーの数を考えること(古代のダメージが出なくなるからです)
・エネルギーが8枚だけのため、コライドンのために容易に展開をしすぎると縛られるポケモンが出て負けに繋がってしまう場合があるため、展開のしすぎとエネルギーの枚数に気をつけること(理想は90〜120くらい)
・イダイナキバのプランを通す時に手札と山札の枚数の合計をサイドの枚数以下にしないこと(1敗)
▼Tier表
![](https://assets.st-note.com/img/1716466835976-7AuD6SPvjN.jpg?width=1200)
見方としてはシェアされている数ですが、カビゴンはTier4に近い位置にいるかもしれないです。
ドラパルトの型が多すぎるので全般でTier1です。
数で言うと
ネイティオドラパルト>ロストドラパルト>リザードンドラパルト>>>>>ピジョットドラパルト
かと思います。
個人的に1番評価しているのはロストドラパルト、時点でリザードンドラパルトです。
タケルライコ+オーガポンはTier3から上がっていった印象です。Tier2にするかは悩みましたが、このデッキタイプから使用するデッキを考えるプレイヤーは少なからずいると思うのでTier1にカウントしました。
実際に古代の立ち位置が良いと思ったきっかけがこのデッキタイプが環境で見られるようになったからです。
リザードンがTier1か2か際どい所ですが、シェア数を考えると個人的にTier1として評価しております。
▼各対面立ち回り
◆vsドラパルト
全般有利
![](https://assets.st-note.com/img/1716470375156-jBcnCUhm6Q.png)
このリストは入っていませんが、テツノツツミとロストスイーパーは警戒しておきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1716561372181-fcS9VTFv30.jpg?width=1200)
余談
ドラパルトは、ネオラントVとエヴォリューションをしっかり入れて早い段階で技を打ちに行く方が良いのかなと思っていたのですが、ロトムVを採用しているリストが結果を残しているので、考え方を改めないといけないなと思う大会結果だったのをこのリストを引っ張って思い出しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1716561701992-4UjDLUQ0HZ.jpg?width=1200)
余談
つりざおが入ってなくて本来なくても回せるデッキなのかと頭を抱えました。
器4を見てドラパルトVMAXの頃もエネルギースピナー4だったなぁというのを思い出しました。
CL札幌に出場したチームメイトのモンブランがドラパルトを使ったのですが、その話をするべきだったと反省しております。(自分はハピナスで遊んでいてドラパルトを回していなかったので何も言えずに送ってしまいました)
ロスト
ハバタクカミが抑制しているので、アクロマを素引きしているか、ドロンチがどれくらい展開できているかで流れが変わります。
2体のハバタクカミにブーストエナジー古代をつけるようにしましょう。
ロストスイーパーは入っている可能性があるのですが、枠の関係で抜けているリストもあるので貼り得です。
序盤はハバタクカミでサイドを取りに行きながらトドロクツキの準備をします。
ハバタクカミはなるべく6個のダメカンでついでに倒したいので、どこかでカウンターキャッチャーを経由してトドロクツキが倒されます。
そのため、盤面の育て方はこのようにするのがおすすめです。
![](https://assets.st-note.com/img/1716553405072-X5xRHgqxkG.jpg?width=1200)
意識しておくのは、ハバタクカミになるべく闘エネルギーをつけるようにすることと、アタッカーを育てすぎてバリューを上げすぎないことです。
裏目としてはカウンターキャッチャーでリソースを失っていくケースがあります。
手札に抱えていた方が、手札干渉後の回答札や、かくしふだをするためのエネルギーとして残しておくことが出来ます。
本来であれば、倒されにくくするために、エネルギーをしっかりつけているアタッカーにブーストエナジー古代のような強化させるカードを貼るべきなのですが、ドラパルト戦は例外です。
何が言いたいかというと、余裕があって片方に2エネつけておくのであれば、もう片方のトドロクツキにブーストエナジー古代をつけるようにすると取る価値を分散させることができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1716554696041-nLYk18Rlov.jpg?width=1200)
育っている方にブーストエナジー古代をつけるメリットとしては、攻撃の標的になるため、古代のカードが2枚増えるというのがあります。
しかし、ブーストエナジー古代をつけていないトドロクツキにダメカンが乗っていって同時に倒される方が嫌なので、序盤、中盤は価値を分散させる方が良いと思います。
もしトドロクツキが2匹とも1エネずつで待機している場合は、あえて手札にキープしておいて、ドラパルトの技でダメカンが多く乗った方につけることをオススメします。
ネイティオ型もピジョット型もハバタクカミでスタートした場合は積極的に使っていっていい対面のため、ロスト型と大きく変わりません。
注意点があるとすれば、ポケモン回収サイクロンが入ってることが多いため、どこかで一撃で倒せるように意識してプレイすることが求められます。(ピジョット型はネオアッパーエネルギーが多いかもしれませんが、メロコ2、回収サイクロン1という配分も考えられます。)
◆vsタケルライコ
有利
![](https://assets.st-note.com/img/1716555279479-U1FdcK2sUw.jpg?width=1200)
ポイントとしてはテツノカイナが入っていることです。
タケルライコex
vs
リザードンex
では、サイドを1枚取った瞬間敗北が確定するゲームと考えていました。
その解決策がテツノカイナのようにサイドを複数取る手段が必要と考えていたため、テツノカイナは警戒してプレイします。
そのため、ハバタクカミにブーストエナジー古代をつけるようにします。
エーススペックはネジキ+テツノカイナでかがやくゲッコウガを倒してくるプランとして再現しやすいプライムキャッチャーを警戒してプレイします。
タケルライコに勇気のお守りをつけてくるので、最後には290ダメージを出すように準備していきます。
その他で負けるパターンは、ツツジによってアタッカーが続かないパターンです。
先攻3ターン目(後攻1ターン目にサイドを取ってきた場合)、後攻3ターン目にサイドを取りに行くことと、4ターン目にサイドを2枚取ることさえ出来れば、間に合うので盤面作りを優先していきましょう。
◆vsリザードン
![](https://assets.st-note.com/img/1716560050879-GL3ZhisUne.png?width=1200)
1:ロトムV→ネオラントV
1:ネストボール→ヒスイのヘビーボール
1:友達手帳→フトゥー博士のシナリオ
1:エヴォリューション→こだわりベルトやまけんきハチマキ
◆エーススペック
アンフェアスタンプ
マキシマムベルト
ポケモン回収サイクロン
プライムキャッチャー
世間の流行をみてリストはこんな感じかなと思います。
微不利
先攻2ターン目から3ターン目にかけて盤面を作って、3ターン目にサイドを取りに行くのが理想です。
かがやくリザードンを取るのでも良くなるため、はじめにサイドを1枚取る価値はあります。
後攻の時は、相手が先攻2ターン目にサイドを取りに来た場合は、後攻4ターン目までにサイドを2枚取り、後攻5ターン目までにピジョットexを一撃で倒せば先攻6ターン目にフトゥー博士のシナリオや崩れたスタジアムでサイドが1枚しか取られないポケモンのみの盤面を作られない限り勝つ可能性が出てきます。
そのため、先攻6ターン目にその盤面を作られないように要求を満たしてくるピジョットexを倒すこと、逃げる0の関係上出来る限り一撃で倒す必要があるため、280を出す準備を意識すると良いと思います。
正直、エーススペックがアンフェアスタンプであればかなり厳しいです。容易にサイドを1枚取ったタイミング、サイド2枚取った瞬間祈る要素が多いです。
マキシマムベルトかプライムキャッチャーを採用していることを祈りましょう🙏
◆vsルギア
不利
![](https://assets.st-note.com/img/1716561838098-5qvcQpTfOP.jpg?width=1200)
自分も練習用でルギアを使っているのですが、ボールがしっかり入っているのとネオラントVがしっかり2枚入っている中しっかりまとまっていて良いリストだなと思ったのでチラーミィを1枚なかまをよぶにして使おうかなと思います。
最近抜けている話もありますが、いどのめんのオーガポンexを警戒してスグリを回収する方法は残しておきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1716562353617-hj60NCgYbf.jpg?width=1200)
正直いつアッセンブルスターをしてくるかで変わります。先攻2ターン目に攻撃されると厳しい試合になります。
アッセンブルスターを使ってこない場合でもチラチーノの技で倒れるケースがあるので、ブーストエナジー古代をつけて警戒はしておきます。
古代vsルギア
古代後攻 ルギア先攻
先攻2ターン目
アッセンブルストームダイブ
0-1
後攻2ターン目
カウンターキャッチャーでチラチーノorルギアに打点
1-1 or 0-1
先攻3ターン目
ストームダイブ
1-2 or 0-2
後攻3ターン目
ルギアを倒してサイドレース追いつくかルギアに打点(アーケオス2体倒すのは基本的に無理だと考えています)
1-2 or 2-2
先攻4ターン目
スペシャルコロコロ
2-3
後攻4ターン目
サイドレース追いつく
3-3
先攻5ターン目
スペシャルコロコロ
3-4
後攻5ターン目
4-4
先攻6ターン目
テツノカイナで取り切るか
スペシャルコロコロがいればスペシャルコロコロか
レガシーエネガチグマでサイドを取ってくるか
4-6 or 4-5
後攻6ターン目
取りきれない…。
![](https://assets.st-note.com/img/1716557468245-esWx4kqAXg.jpg?width=1200)
後攻1ターン目にチラーミィを取ることが出来れば大分楽になりますが、取らせてくれないと思います。
アッセンブルスターを使うタイミングが遅くなるか、先攻を取るかで状況は変わっていくと思いますが、後攻2ターン目であっても結局はレガシーエネルギーでサイド取れないケースが出ると勝てません。(先攻2ターン目に関しては正直レガシーエネルギーがなくても負けているケースがあるため)
サポートを使う兼ね合いでチラチーノラインがいなくなるのを祈るかどうかもポイントです。
カードで対策をするのであれば改造ハンマーかシンオウ神殿を入れると勝てる可能性が出てきます。
◆vsサーナイト
微不利
![](https://assets.st-note.com/img/1716562787282-Scg1wU1rMa.png?width=1200)
微不利というよりは安易にサイドを取りに行ってはいけないです。
サケブシッポとマシマシラが悪いことをしています。
先日
ラルトスが1匹しかいなかったため、サイドを取りに行ってみたのですが、ゲッコウガにエネルギーをつけて4枚目のサイドを取る時に友だち手帳でオーリム博士の気迫を戻して4枚耐性にしてみましたが、アンフェアスタンプで何も引けず、トドロクツキが3体倒されて倒しにいけず種切れで負けてしまいました。
ブーストエナジー古代をつけても勇気のおまもりやマシマシラによって貫通させられるので、サイドを取りに行かないことが正解なのではないかという結論に至りました。
しかし、イダイナキバで山札を削りに行っても超エネルギーが落ちるだけですごいつりざおやともだち手帳が残っているケースがあるため、暇つぶしに山札を削っておくというのも正しいプレイではないことも学びました。
よって、オーリム博士の気迫や探検家の先導で山札と盤面を作ってサイドを取りに行くというのを一つの回答として残しておきます。
◆vsロストギラティナ、ロストバレット
有利
![](https://assets.st-note.com/img/1716587318124-JGGTtrJ34g.jpg?width=1200)
ロストスイーパーの枚数が多い印象
最近は、リザードンex復権につきトドロクツキの入った悪も見かける印象です。
![](https://assets.st-note.com/img/1716587451767-wGyRdH5maW.jpg?width=1200)
ロストギラティナとロストバレットはデッキタイプが違うのではないかと思われる方がいらっしゃるかと思いますが、私は 対戦途中でロストギラティナか〜 ロストバレットか〜 と気づくパターンが多いと思うので、共通部分はまとめるようにしています。
共通としては、ハバタクカミを使ってサイドを取りに行くか、アビスシークをしてきたギラティナVのダメージを与えます。
キュワワーやウッウ、ヤミラミでスタートした場合ハバタクカミを2体置くようにします。
テツノツツミのケアはしておいた方が良いです。
ギラティナVスタートの場合はアルセウスギラティナの可能性も含めてハバタクカミは1匹で良いと判断します。
ハバタクカミを4枚採用しているため、スタート率はある方だと考えています。
もしもトドロクツキやコライドンでスタートして逃げるかどうかの判断をする場合は、アクロマの実験の使用の有無で見ていいと思います。
アクロマの実験が使用されていない場合、はなえらびで集めに行くしかないため、スピードは比較的に遅くなるからです。 そこを突いてハバタクカミを起動させれば時間をさらにもらう事が出来るようになります。
スタートはキュワワーなどのロストのカードだったけれど、マリガンでギラティナVSTARが見えたら2匹置かなくて良いです。(テツノイサハ入りのロストバレットも0ではないので、草エネルギーだと判断が難しいですね)
要するに、最初の段階でロストギラティナかロストバレットか判断できる材料があるかないかで展開を考えれば良いということです。
マリガンにおいての判断材料
・ギラティナVSTARが見えた
・エネルギーのタイプ(草は判断が難しい)
・ナンジャモが見えた
・ロストスイーパーが複数見えている
この辺が判断材料になるかと思います。
また、このデッキタイプはLOプランも立てやすいというのは覚えておいて損はないです。
ロストを貯める方法がロストスイーパーとアクロマの実験しかないため、イージーウィンが出来ないパターンはアクロマの実験を連打してミラージュゲートを消費していることが共通です。
ロストバレットにおいてはライコウVで倒してくること、ロストギラティナにおいてはアビスシークでロストゾーンが溜まることが独特の強みですが、アビスシークはいずれにせよ山札を減らしている手段になりますね。
ライコウVに関してはLOのプランは保留にして良いと思います。
LOプランに切り替える判断材料
・ミラージュゲートがロストに見えた
・ナンジャモやつりざおがロストに見えた(ロストギラティナの場合)
・釣竿がロストに行って、ミラージュゲートのために釣竿を消費した
これらがあると切り替えることがありますが、テツノカイナexが育った場合はごっつあんプリファイでサイドを4枚取りに行くパターンがあるため、倒しに行った方が良いです。
切り替えるメリットとしてはツツジが使われない
これに限ります。
ロストギラティナの場合
ギラティナVに90ダメージを乗せるメリットとしては、ギラティナVSTARを倒す時のハードルを下げれるのと、トドロクツキを倒してくるのがギラティナVやガチグマexのため、サイドレースはかなり有利に戦えます。
ダメカンを2個乗せる対象は、
ギラティナVSTAR>ガチグマex>ギラティナV>緊急ボードをつけたキュワワー>かがやくゲッコウガ>ヤミラミ>キュワワー(複数いる場合は1個ずつ)
が良いと思います。
ギラティナVSTARになっているケースはほとんどありませんが、HP280のハードルが下がっていくころといれかえカートで回復しないため、乗せ得であるというのがポイントです。
ロストバレットの場合
ハバタクカミを2匹展開します。
げっこうしゅりけんやごっつあんプリファイの標的となるデメリットよりもテツノツツミに流されるデメリットの方が大きいと判断します。
ライコウVが早い段階で攻撃してきた場合はハバタクカミのプランは諦めてください。
はなえらびなしで
しっかりとライコウVが置けていること、2枚しか入っていない雷エネルギーを引かれている、スタート以外で入れ替え札を引いているというのはかなり運が良い方です。
1番厄介なのは勇気のおまもりをつけたテツノカイナexです。
正直な話、ハードルが非常に高そうで出くわしたことがないです。
ロストスイーパーを経由してサイドを4枚取ってくるので、いくらトドロクツキやコライドンがごっつあんプリファイで取られないからと言っても危ないです。
出来ることがあるとすれば、テツノカイナにダメカンを乗せておくことですかね。
いれかえカートでチャラにしてくるとは思いますが、少しでもハードルを下げることは出来ます。
可能であれば280ダメージ出せるように山札を作っておくことは必要になりそうですね。
負け筋として存在することを頭に入れておくと良いと思います。
◆vsミライドン
有利
![](https://assets.st-note.com/img/1716590944024-G6MRk2lwxJ.jpg?width=1200)
余談
自分はサンダーよりモルペコ派ですが、
サンダーのメリットは
・HP130のラッキーにごっつあんプリファイが決めれる
・ライチュウexがサーナイトexを取ることが出来る
・ミラー戦のテツノカイナに対してフォトンブラスターが決められる
・ミミッキュに打点がある
ということで札幌時ではサンダーの方が良かったのかなと思っているので良いリストだなと思いました。
この対面はハバタクカミでスタートしたくない対面ですが、基本的にハバタクカミを置くという話なのでハバタクカミは置いた上でお話します。
その場合はかがやくゲッコウガは出来る限り置きたくありません。
というよりは、ハバタクカミ以外でスタートした時はかがやくゲッコウガを置いてもいいです。
なぜなら、ごっつあんプリファイを2回決められるのが負け筋で、1回であれば全然問題ないからです。
ハバタクカミでスタートしてかがやくゲッコウガを置かざる得ない場合はブーストエナジー古代をハバタクカミにつけてお祈りをしましょう。。。!
基本的にライコウVとライチュウVは封印石の恩恵を受けるために置いてくれることが多いです。
そのため、2回の攻撃でサイドを取るか、200,220,280のダメージを狙ってサイドを取りに行きます。
手札干渉が基本的にないため、4回の攻撃でサイドを6枚取れるように盤面を作りましょう。
◆vsカビゴン
![](https://assets.st-note.com/img/1716593019391-LYL322pUXA.jpg?width=1200)
記事の作成時にマンタインは今少ないですって書いてしまいましたので、マンタイン入ってるんやとあたふたしております。
まず有利不利に関してですが、お祈りです。
嘘ではありませんので丁寧にお話します。
まずかがやくゲッコウガでスタートしたら諦めて下さい。
諦めたくない方はボタンを入れて下さい。
コライドンでスタートした場合は闘エネルギーが1枚採用の場合は不利です。
ハンディサーキュレーターというカードが実装されているからです。
理想は
ハバタクカミかトドロクツキスタートです。
これで第一段階での有利不利が決まります。
次に以下の盤面を作成してください。
盤面はハバタクカミの採用理由で記載した盤面を作ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1716591949992-CWrbnsypvV.jpg?width=1200)
このように埋めたら基本的に負けませんが、クチートが入っていたら考えることが増えます。
盤面を埋めている途中、手札にかがやくゲッコウガが来たらエリカの招待をケアするために迷わず捨ててください。今はマンタインが入っているリストの方が少ないです。なんならマンタインはにげる権利とサイドを1枚くれます。←ココ
これで微有利にまで持っていけます。
![](https://assets.st-note.com/img/1716592072874-sv4vipqctQ.jpg?width=1200)
盤面を埋めている途中におはやし笛を使われた場合は祈ってください。コライドンが1匹出てもまだ戦えます。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/141745420/picture_pc_7d9465f84b7895ccbe2bc4887be2c544.gif)
コライドンが出た場合
クラッシュハンマーで闘エネルギーを落とされた場合はオーリム博士の気迫で拾います。
ハンディサーキュレーターでトドロクツキにエネルギーが移動された場合は2枚目の闘エネルギーを貼るか、スグリで交代して、バトル場がカビゴンでない場合はトドロクツキを逃して闘エネルギーをトラッシュに確保しておきます。(基本的にカビゴンであるため、お祈りです)
さめっそんのリストは闘エネルギー1枚のためこの点が不利です。
ハンディサーキュレーターが2枚使われた場合は友達手帳を経由してスグリを持っていくしかありませんが、基本的に負けます。
そのため、上記に記載した盤面を目指します。
イダイナキバでスタートした場合は山札を削っておいて下さい。
カウンターキャッチャーの恩恵を受けないでゲームができます。
あとはサイド落ちをお祈りしてください。
相手はかつかつの枠で戦っているにも関わらず、90%+ヒスイのヘビーボールの力がMAXです。
▼おまけ(現在使ってるリストと新しいカードで入れてみたいカード)
◆デッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1716595211185-VRx3SGHkLg.png?width=1200)
ボールの枚数を確保したかったので古代の枚数を29枚というルールを守って作成したリストになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1716595388068-rg7SgQ3qp3.png?width=1200)
アンフェアスタンプを試してみたいと思って作成したリストになります。
ハイパーボール3枚の使用感が良かったため、一旦ヒスイのヘビーボールを抜いてみるかと試している途中です。
悪エネルギー6枚、闘エネルギー2枚も試してみましたが、トドロクツキが綺麗に育たない感覚があったのであまりしっくり来ませんでした。
◆新しいカード
![](https://assets.st-note.com/img/1716595626279-EwBQML7fT8.jpg?width=1200)
オドリドリGXが再登場しました。偉いのは技が打てる所です。
テツノドクガが古代にダメージを受けないという技を持っていますがそれに対して打点が出ます。
オーリム博士の気迫での3枚ドローという少ない枚数を補ってくれると思いました。
扱い方は難しそうですが、とても楽しみです。
![](https://assets.st-note.com/img/1716595962773-MOwdaA2USn.jpg?width=1200)
すごいつりざおでトドロクツキが置けない、手張りにエネルギーが欲しいというのを解決してくれるカードが出てきました。
すごいつりざおやスーパーエネルギー回収より優先されるかは分かりませんが、試してみたいカードです。
期待が高いのはこの2枚かなと思います。
チヲハウハネはにげるエネルギーが1であれば採用候補でした。
あとはゲノセクトやニュートラルセンターも面白いと思いました。
▼ナイトワンダラー環境の古代ビート
リザードン環境になると思い、今シーズン古代は無理そうだなと判断していたのですが、
メタが循環し、今週は古代の通りが良いと判断したため今の環境に合わせて調整しました。
増加
・ライコオーガポン
・ミライドン
・ルギア
![](https://assets.st-note.com/img/1720222849541-l15G8Rbw4z.png?width=1200)
古代の枚数は28枚です。
note作成時には29枚にした方が良いとお伝えしましたが、メタの対象がVSTARやたねのexになったことから枚数を減らしても問題ないと判断しました。
ポイントはコライドンが抜けたことです。
![](https://assets.st-note.com/img/1720223102868-v567w7kyrZ.png?width=1200)
残念ながら技を使用することは出来ません。
比較対象はサケブシッポです。
![](https://assets.st-note.com/img/1720223409706-qpUUYQ6Wm3.png?width=1200)
採用意図とそれぞれのメリットとデメリットをお話したいと思います。
まず共通のメリットとしては
にげるエネルギーが1個であるという点です。
ウネルミナモ
メリット
・HPが130のため、ドラパルトexの技「ファントムダイブ」のベンチ攻撃に耐えやすい
デメリット
・技が使えない
・雷弱点のためテツノカイナexの技「ごっつあんプリファイ」にブーストエナジー古代込みでも倒される
サケブシッポ
メリット
・ブーストエナジー古代込みでHP140になり、テツノカイナexの技「ごっつあんプリファイ」を耐えることが出来る
・技が無色のため、悪エネルギーで技を使用することが出来る(事前に40乗せてハードルを下げるなど)
デメリット
・HPが90しかなく、ドラパルトのベンチ狙撃で倒されやすい
夜のタンカの登場によって、トドロクツキがポケストップで落ちたり、倒されたりしても復帰しやすくなったため、トドロクツキを中心にして戦いやすくなりました。
改造ハンマー
![](https://assets.st-note.com/img/1720224260326-cDRnZBFydZ.png?width=1200)
役割対象
・ルギアVSTARのレガシーエネルギー
・ドラパルト+ピジョット+ヨノワールのネオアッパーエネルギー
ルギアも増加傾向にあるので採用しました。
噛み合いの悪さが生じてる間に倒すということで割り切るのであればポケギアの4枚目をおすすめします。
割り切った対面
・ピジョットリザードン(ヨノワールによってかがやくゲッコウガと一緒に倒されてしまうことによって勝てなくなりました。)
・水オーガポン入りのルギア
水オーガポンを見かけないので割り切りました。
・カビゴンLO
コライドンならまだ頑張れると思っていたのですが、ハンディサーキュレーターが苦しすぎるので唯一のメリットといって良いレベルのコライドンから逃げ1の方に切り替えました。
ハバタクカミ、トドロクツキでスタート出来るよう祈りましょう。
↑これらを割り切った結果、スグリは必要ないと判断したため、メタカードである改造ハンマーを採用しました。
エーススペックですが、サイドを取るスピードが早い環境なので、アンフェアスタンプにしました。
▼さいごに
長い文章だったと思います。
ここまで見て頂き、ありがとうございました。
長い文章故、誤字脱字、日本語がおかしいなどあるかと思います。
また、この内容に関して詳しく聞きたいなどもあると思います。
その場合は私のTwitterのDMに送って頂けると幸いです。
sharkturtlesv
またどこかで記事を書く時があると思います。
その時はよろしくお願いいたします。
それでは!
引用文献
ポケモンカードトレーナーズウェブサイト
(カード画像やチャンピオンズリーグ2024札幌のデッキリストなど)