【遊戯王マスターデュエル】マスター1を達成する程度のドラグマメタビート
デッキについて
先月の終わりに使ったドラグマ+メタビートというコンセプトが結構気に入ったので、今月も引き続き使ってみた。いろいろと難しいところはあるものの、マスター1に行くぐらいなら勝てるという印象。勝率は6割5分とかなので、もうちょっと改善できるという気はする。
デッキの理想的な動きとしては、《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》で相手の特殊召喚を封印、《王家の眠る谷―ネクロバレー》で墓地利用を封印し、相手モンスターを《ドラグマ・パニッシュメント》などでさばきながら、ちびちび殴っていくという陰湿なもの。
《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》は素引きしなければならないが、《王家の眠る谷―ネクロバレー》および《ドラグマ・パニッシュメント》はサーチが可能なので、それなりに安定して戦える。
また、このデッキには《天底の使徒》《月女神の鏃》《ドラグマ・パニッシュメント》《決戦のゴルゴンダ》という、EXデッキのカードを墓地に送る効果を持つカードが合計9枚入っている。そのため、EXモンスターの効果をうまいこと使いながらアドバンテージを取っていくのが基本的な動きになる。
現環境について
いろいろと規制の影響は受けながらも、トップメタはあまり変わり映えはしなかった。つまり【ティアラメンツ】、【スプライト】、【烙印ビーステッド】の3強体制のままである。実際、ランクマッチで対戦した6割〜7割は、この3つのどれかだった。
このデッキは、上記3つのデッキをメタ対象に考えてつくっており、【烙印ビーステッド】については7割以上、【ティアラメンツ】についても7割程度とそれなりに戦えている。一方で【スプライト】相手の勝率は6割と伸び悩んでおり、プレイングの向上もさることながら、デッキとしてなにかしらのテコ入れが必要だと感じさせられた。
上記以外だと、何回か当たったのが【アダマシア】【神碑】【ふわんだりぃず】【ドラゴンリンク】で、このなかだと【アダマシア】と【ドラゴンリンク】が得意、【ふわんだりぃず】と【神碑】が不得意な相手となる。
【ふわんだりぃず】は《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》も《王家の眠る谷―ネクロバレー》も刺さらず、《インスペクト・ボーダー》も採用していないことから、《センサー万別》を引いて全力で守るしか生き延びる道はない。
【神碑】は(【ふわんだりぃず】もそうだが)、モンスターを除外させるカードを採用しているパターンが厳しい。このデッキは、モンスターを墓地に送ることで効果を発揮するカードが大半なので、墓地に送れなくなった瞬間に大半が機能しなくなってしまう。
個別カード感想
モンスター(11枚)
《命削りの宝札》との相性の悪さが相変わらず気になるものの、相手の先行展開を見守り続けるだけの日々に飽き飽きしているため、精神衛生上どうしても入れざるを得ない。誰も好き好んで自分のデッキにゴキブリを入れたいわけではない。
あらゆる妨害を食らう貧弱さがこのカードの売りだが、最近は割と通る場面も体感増えてきた。そしてつっぱられてそのまま展開される場面も。意外とつっぱられたほうがつらいということがバレてきているのかもしれない。
昔のカードらしいシンプルなテキストに、頼りになるのかならないのか微妙なステータスが自慢のカード。サーチ対象の《お受けの眠る谷―ネクロバレー》が相変わらず環境にぶっ刺さっているおかげで、いまだに第一線で戦うことができている。被っている仮面がチャームポイント(?)
このデッキは現代遊戯王とは思えないほど全体の打点が低いので、ATK2100で殴れるこのカードは名実ともにこのデッキのエースである。
特殊召喚が大して特殊でもなくなった現環境において、無類の強さを誇る化石。あとATKが200高ければ今以上に【スプライト】に刺さっていたが、これ以上望むのは野暮というものだろう。
ステータスは貧弱そのものであり、【ふわんだりぃず】や【真竜】が相手だとただの紙切れと化す。
このデッキは、いかにこのカードを守り続けるかで勝率が変わってくる。ドラグマを採用しているのもそのへんが理由だが、そこについては後述。
硬派なオタク(笑)を気取っているので、こういう美少女っぽいキャラクターを使うことにどことなく抵抗感があり、いままで使ってこなかったが、さすがにいつまでも「化石」「仮面をつけた変質者」「ゴキブリ」でパーティーを構成し続けるのもきつくなってきたので入れた。
このデッキにおいては、ほぼ《ドラグマ・パニッシュメント》を引っ張る、もしくは《天底の使徒》を起動するだけの存在だが、なにせモンスターが枯渇しているので、こいつだけで殴っていかなければならない場面も多々ある。
モンスターとして見ると、場に出たあとは特殊な効果もないしステータスも高くないので全然当てにならない。ドラグマ軸がいまいちパッとしない要因でもある。もう少し頑張ってATK2200ぐらいになってほしい。
魔法(16枚)
最強のドローカード……のはずだが、このデッキはモンスターの採用枚数が多く、残念ながらこれまでよりも下振れすることが増えてしまった。このカードを最大限に活かしたければ、もう少しモンスターの枚数を減らしたほうが明らかにいい。
あるいは、いっそのこと抜くのも手かもしれないが、リソース回復の難しいデッキタイプなので、そこをケアする方法は考えておく必要がある。
安定のドローソース。いつも安定しすぎていて書くことがない。《教導の聖女エクレシア》を特殊召喚で場に出している場合は起動できないので注意が必要(何回かやった)。
デッキを削ってくる相手が多い現環境において、デッキを10枚消し飛ばすのは割と致命的なのだが、なにせリソース不足で常に苦しんでいるため、いつもしぶしぶ採用している。たまにキーカードがすべて吹っ飛んでこちらを発狂させてくれる。ご利用は計画的に。
ドラグマを採用している理由その1。《共命の翼 ガルーラ》を墓地に送ることで1ドローでき、ついでに《教導の聖女エクレシア》と《ドラグマ・パニッシュメント》も引っ張ってこれる。実質的に3ドローなので弱いわけがない。
もちろん、相手の場のカードを破壊したければ《旧神ヌトス》を墓地に送ればいいわけで、そのあたりの柔軟性の高さもこのカードの強さにつながっている。
すでに《教導の聖女エクレシア》を引ききっていると起動できなくなるので注意が必要。
ドラグマを採用している理由その2。実際はドラグマのカードではないが、こいつもEXデッキからカードを墓地に落としてくれるので、名誉ドラグマのカードと呼んでいる。
相手の先行展開がどうにもならなくなったときにほしい後攻向けのカードで、逆に言うとそれ以外のケースでは事故の元になるため、扱いが結構難しい。いっそのこと、後攻打開はこういうカードにまかせておいて、Gを抜くという手もありかもしれないと今ふと思った。
このカードが対象に取れるのはあくまでEXモンスターのみなので、ビーステッドあたりに使えないのはやや弱い。ただ、融合モンスターが多い環境ということもあり、相手のモンスターを除去したうえでしれっと《旧神ヌトス》や《共命の翼 ガルーラ》の効果を使えるのはシンプルに強い。
モンスターの数がそもそも足りていないので、入れるかどうか最後のほうまで悩み続けていたが、あまりにも打点が貧弱すぎることを鑑みて、結局1枚着地に。
モンスターを戦闘破壊から守るという意味では《決戦のゴルゴンダ》があればいいので、こいつの役割は相手モンスターの戦闘破壊および高打点による早期決着をめざすということになる。特に後者は重要で、「ちまちま殴ってたら相手に返し札引かれて逆転負け」という状況を防げるのは大きい。
一方で、装備魔法ゆえの弱さはどうしてもあり、今後もこのデッキで採用し続けるかどうかは悩ましい。先月の記事では「必須級の強さですよ奥さん!!!!!」みたいなことを書いたので、掌返しもいいところであるが。
このデッキタイプの強さを支えるメタカードであり、現状の3強(【ティアラメンツ】、【スプライト】、【烙印ビーステッド】)すべてに刺さる。特に【ティアラメンツ】は、このカードがあるだけで機能不全になるので、このカードをいかに通すかを念頭に入れてプレーすることになる。
また、このデッキのモンスターカードは「墓地に置かれてから効果を発揮する」ものが大半なので、相手の《墓穴の指名者》を防げるのは地味に強い。
基本的には絶対に貼りたいカードであり、後攻だと1枚は対処されることを踏まえると、《ネクロバレーの玉座》も入れて9枚体制にしてしまってもいい。それぐらい現環境では必須級といえる。相手が【ふわんだりぃず】だったら諦めましょう。
こちらのモンスターおよび魔法・罠カードを半永久的に破壊から守ってくれるというすごいカード。代償として、EXデッキからアルバス関連のカードを墓地に送る必要があるのだが、アルバス関連のカードは墓地で効果を発動するというデザインなので、実質的にメリットしかない。
残念ながら破壊以外の除去には対応できず、特に《壱世壊を揺るがす鼓動》のようなバウンスカードや《スプライト・スマッシャーズ》のような除外カードに対応できないのが、ややこのカードの評価を下げている。
ただ、使ってみると重宝する場面が思いの外あり、最近の収穫といえるカード。
罠(13枚)
もともとこの枠には《サンダー・ボルト》が入っていたが、魔法カードが増えすぎたことと、先行で引くと持て余す展開が多かったことから、試験的にミラーフォースで代用している。
どうしようもなく相手に展開されても、このカードで一発逆転できるロマンは相変わらずあるが、フリーチェーンではないので利便性はやや低い。それでも《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》のような貧弱モンスターを使わざるを得ないこのデッキにおいて、十分活躍するポテンシャルはある。でもこの枠は別のカードでもいいかも。
「強いようで強くない少し強い」という表現が当てはまると勝手に思っている。たしかに相手の先行展開に待ったはかけられるし(特に【ティアラメンツ】にはかなり刺さる)、罠なので《命削りの宝札》とも相性は良い。伏せて使えば、相手の魔法・罠に対する疑似カウンターとしても使える。
とはいえ、【スプライト】のような大量展開してくるタイプのデッキにはそこまで効果的ではないし、打ちどころもちゃんと考えて使わないとほぼ意味がなくなる。総じて玄人向けのカードと言える。私は素人なのでいまだに使いこなせない。
遊戯王というゲームをプレーしてしばらく経つが、自分の使うデッキにはほぼ常にこいつがいる。というか、継続して使い続けているカードがこいつぐらいしかない。それぐらい万能であり、遊戯王初期からずっと活躍しているのも頷ける。
効果による特殊召喚は防げず、しかもこのデッキは《神の通告》も《神の警告》も採用していないので、そこが空白地帯になっていることを意識してプレーする必要がある。意識してもどうにもならないが……。
ドラグマを採用している理由その3。このデッキにおけるメイン除去でありドローカードでもある。このカード1枚で2枚分のアドを稼ぐことができるので、アド不足に常に苦しむメタビートにとっては天の恵みのような存在。
当然だが、墓地に送れなくなってしまうと破壊効果は発動しない。《マクロコスモス》や《次元の裂け目》を貼られてしまうと、魔法・罠を《旧神ヌトス》で破壊しようと思ってもできないので、大人しくサレンダー一択である。
こいつがないと【ふわんだりぃず】にはまず勝てない(出せても展開次第では怪しい)。
【スプライト】にも刺さるが、展開パターンが豊富かつエクシーズで逃げれるデッキでもあるので、起動するタイミングは考える必要がある。具体的にいうと、適当なレベル2モンスターから《神騎セイントレア》を出され、そこから《天霆號アーゼウス》につなげられると一番困るので、そのルートをケアして動かなければならない。
EXデッキ(15枚)
EXから落とすカードといえばこのカード。さすが神。《ドラグマ・パニッシュメント》を使うときは、主にこいつか《共命の翼ガルーラ》を墓地に落とす。
「1ドローするために相手LPを1000回復させる」というカードがそこそこ使われている遊戯王ワールドにおいて、「相手モンスターを破壊しつつ1ドロー」「エクレシアをサーチしつつ1ドロー」を可能にさせた驚異的な存在。ドラグマ軸でメタビートを組む主なモチベーションでもある。
同タイミングで出た《鉄獣式強襲機動兵装改 BucephalusⅡ》を経由することで、ATK3500までなら問題なく《ドラグマ・パニッシュメント》で相手モンスター破壊+1ドローを実現する。
主に《決戦のゴルゴンダ》の効果で墓地に落とすカード。《教導の聖女エクレシア》を引っ張ってくることができるので、局面打開に使える。
デッキからエクレシアがいなくなると、《天底の使徒》が使えなくなるので、状況を見て効果を使うかどうか判断したい。
《決戦のゴルゴンダ》用の追加カード。効果が使えるわけではないので、ここの枠はアルバス関連のEXモンスターならばなんでもよい。ゴルゴンダの効果を起動することは意外にあるので、多く入れておいても損はない。
《月女神の鏃》で相手のシンクロモンスターをバウンスする際に墓地に送られる。ネクロバレーが貼っていない状態であれば、追加で相手のカードをバウンスすることもある。
《月女神の鏃》で相手のエクシーズモンスターをバウンスする際に墓地に送られる。効果もそこそこ強く、相手の先行制圧をひっくり返せるだけのポテンシャルを秘めている。
《ドラグマ・パニッシュメント》を打つ際に《共命の翼ガルーラ》への中継として用いられる他、《月女神の鏃》で相手のリンクモンスターをバウンスする際に墓地に送られる。使う機会が多いので3枚入れている。
雑感
このままでもまあまあ勝てるが、全体的にもうちょっと改善が必要だと感じる。
いま採用を検討しているのは《王宮の鉄壁》で、苦手対面の【ふわんだりぃず】に有効な他、《拮抗勝負》もケアできる。【烙印ビーステッド】にもさらに強くなれるはず。ただ、後攻だとそこまで有効に働かないケースは考えられそう。どうなんでしょうね。《強欲で貪欲な壺》とアンチシナジーなので、このカードを入れる場合はドロソを他で確保するか、アンチシナジーであることを覚悟のうえで採用しつづけるかを考えなければならなそう。
あと、このデッキは《灰流うらら》が結構きついこともあり、《三戦の才》は真面目に採用していきたい。外れるのはゴキブリあたりですかね……
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