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【遊戯王マスターデュエル】パキケファロも結界像も使わないメタビート【WCS2023予選 DLV.MAX】
あいかわらず遊戯王の記事ということで。WCS2023予選で最高レベルに到達&勝率7割を超えたので、今環境の変遷も含めて、現在のメタビートの使い心地についてメモ書きする。
WCS2023予選のデッキ環境について
このデッキも含め、WCS2023では合計66戦やってDLv.MAXに到達したのだが、思ったよりも【ティアラメンツ】の数が少ないなと感じた。もちろん、それでも最多ではあるし、WCSの場合は即サレンダーされると相手のデッキを確認できないため、実際のところはもう少し多いかもしれない。
登場初期は正直ただのカモだった【ティアラメンツ】だが、環境が進んだことで相手も対策カードへの回答をしっかり用意してくるようになり、一時期のように「【ティアラメンツ】=ほぼ勝てる」という構図は崩れ去った印象。具体的には《灰流うらら》のようなドロー対策、《デビル・フランケン》からの《ナチュル・エクストリオ》展開、《拮抗勝負》のようなバック除去がメタビート的には厳しい。
その他に多かったのは【ふわんだりぃず】【BF】【スプライト】だが、環境外のデッキにも結構当たった。皆さすがにTier 1デッキに飽きてきたのか、それともそういうデッキを使わないことでメタデッキの隙間をかいくぐる戦略を取ったのか(このデッキのように)、気になる次第である。
そうした環境であることを踏まえ、今回使ったデッキがこちら。
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コンセプトはタイトルの通り、《フォッシル・ダイナ パキケファロ》や《干ばつの結界像》のような特殊召喚を封じるモンスターを使わないメタビート。実際どんなものかなと思って回していたが、とりあえず最高ランクに到達する程度には戦える。
あまりにも先行で理不尽な動きをしてくるデッキ(EM魔術師とか)にはほぼ無力だが、それはパキケファロがあろうが結界像があろうが大体そうなので、そのへんはなかば諦めている。
個別カード感想
モンスター(6枚)
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遊戯王から離れて久しかったため知らなかったのだが、2017年生まれと意外に最近のカードらしい。最近?
このデッキのエースであり、先行で置いて罠で守るだけで大体の試合に勝てる。手札だろうが墓地だろうが除外ゾーンだろうが、EXモンスターさえ場にでていなければ一切モンスターの効果は発揮できなくなるため、これ1体で幅広いタイプのデッキに対応できるのが良い。
後攻で引いたときの弱さがよく指摘されるが、腐ってもATKは2000あるうえ、相手のプランを崩すのにもそこそこ貢献してくれる。たとえば、場にリンクモンスターしか出ていない状態で、相手がこちらのターンに《I:Pマスカレーナ》の効果を使って《トロイメア・ユニコーン》を出しても、すでにマスカレーナの効果を使っているのでユニコーンの効果は起動できない。
総じて、EXモンスターをまったく使わない【ふわんだりぃず】にはめっぽう強く、【ティアラメンツ】にも先行であればかなり強く出れる。ティアラメンツの下級モンスターのDEFが2000未満ならなお強かった。
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2007年生まれ。《王家の眠る谷-ネクロバレー》引換券であり、ネクロバレー下では貴重なDEF2000を超えるモンスターとなる。こいつも《ティアラメンツ・レイノハート》の守備を超えられればもっと強かった。
当然ながら、ボーダーが場に出ていると効果を発動できないので、初手に司令官とボーダーの2種類があったら、まずこちらを先に使わなければならない。今回は《次元の裂け目》を採用していないので、以前よりも効果を起動できる場面は増えた。
引換券の効果は《灰流うらら》の対象になるが、逆にこいつに打ってもらうことでその他のドローカードを通すというプレーができる。
魔法カードに変換できることから、《命削りの宝札》と相性が良い。
魔法(11枚)
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2015年生まれ。前回の構築からモンスターカードが3枚減ったので、さらに使いやすくなった。こいつを通せるかどうかでデュエルの趨勢が決まるといってもよい。3枚入れさせてほしい。
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2010年生まれ。地味だがデッキに安定感をもたらしてくれる。特に言うことがない。
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2016年生まれ。これまで3枚入れていたが、2枚目以降は割と邪魔になることもあるので、今回は2枚で運用してみた。実際2枚でいいかなという感想。
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2001年生まれのロートルであり、このデッキのフィニッシャー。このカード1枚で一気に勝負を決めるパワーを持っており、火力に欠けるメタビートとしてはありがたい存在。
今回は《次元の裂け目》ではなく《ソウルドレイン》を採用しているため、《アクセスコード・トーカー》の除去効果を使う機会が増えたのが地味に良い。
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2002年生まれ。しばらく1枚のみで運用していたが、欲しい場面が多いので2枚に増やした。専用ドローカードである《墓守の司令官》も3枚入っているので、そこそこ安定して出せる。
墓地を封鎖する効果は相変わらず強力とはいえ、現環境は除外ゾーンから効果を使ってくるデッキも増えてきているので、手放しで安心はできない。
司令官のATK・DEFを500アップしてくれる効果も役に立つが、さすがに時代に置いていかれている感は否めない。具体的には《ティアラメンツ・レイノハート》を突破できるように600上げてほしい。
罠(23枚)
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2000年生まれ。今回はATKの低いパキケファロも結界像も使っていないので、フリーチェーンのもう少し使いやすいカードがあればそちらに置き換えたい気もする。でも相手モンスターを一掃できるカードは相変わらず貴重なので、このままでもいいのかもしれない。
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2003年生まれ。主に相手が特殊召喚したモンスターに打つ。場合によっては相手の通常召喚のモンスターに打って時間を稼いだり、自分のモンスターに打ったりと、なにかと便利。
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2018年生まれ。自分はこのカードの使い方が本当に下手なので、なるべく採用しないようにしてきたのだが、さすがに後攻になったときどうしようもないケースが多すぎるので渋々入れた。
対【ティアラメンツ】戦は《ティアラメンツ・キトカロス》に打っておけばなんとかなることが多い。その他のデッキについては、打ちどころを毎回ググっている(老人なので)。
使ってみると普通に便利なカードで、相手フィールドに表向きの効果モンスターさえいれば、相手の魔法・罠への疑似カウンターのように使うこともできる。
ただし、このカードを発動した列に《メタル・リフレクト・スライム》を置いてしまうと、その場で効果が解除されてただの置物が生まれてしまう。私は2回やりました。
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1999年生まれ。初期のカードでこのカードほど汎用的に使われているものも、禁止カードを除けばあんまりいないのではないか。それぐらい(特にメタビート系列のデッキに)愛される性能をしている。
すでに場に出ているカードのには干渉できないため、後攻で引いたときの性能は見劣りするものの、バック除去を防いだり相手のキーカードを止めたりと、あいかわらず縦横無尽の活躍をしてくれる。
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2007年生まれ。このデッキはとにかくバック除去に弱く、《神の宣告》を引けなかったときに《拮抗勝負》やら《ハーピィの羽根帚》を食らうのがあまりにもストレスだったため採用した。
実際かなり活躍してくれており、上述の全体破壊カードだけでなく、たとえば《壱世壊を揺るがす鼓動》のようなバック除去カードも止めてくれるので、有利対面時の勝率がかなり安定した。
《神の宣告》と同じく、すでに場に出ているカードには無力なため、このカードのポテンシャルをフルに発揮するには、最初のじゃんけんに勝つ運命力が必要になる。
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2015年生まれ。《インスペクト・ボーダー》と《無限泡影》を3枚ずつ採用しているにもかかわらず、このカードを3枚搭載しているのは、それだけ相手のモンスター効果が厄介だからである。
このデッキの場合、《神・スライム》や《スケープ・ゴート》展開をするとボーダーの効果封じが緩和されてしまうので、このぐらい過剰に対策してかまわないと思う。
他のカウンター罠と違い、場に出ているカードにも干渉できるのが強み。特に後攻の場合、このカードがないと相手の《ナチュル・エクストリオ》で完封されるので、希望を残す意味でも3枚入れている。
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2002年生まれ。《天獄の王》を主体にした罠ビートではよく使っていたものの、それ以外のメタビートに入れるにはちょっとカードパワーが足りないかなと思っていた。しかしいざ使ってみると、これまで入れていなかったのを後悔するぐらいデッキに安定感をもたらしてくれる。
《命削りの宝札》がある関係上、「あまりモンスターを入れたくないが、あまりにもモンスターを引かないとそのまま殴り負ける」このデッキにぴったり。
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2012年生まれ。《次元の裂け目》と比べると、即座に発動できないというデメリットがある一方で、除外を有効活用してくる【ふわんだりぃず】【サンドラ】【ゴーティス】【デスピア】あたりにも強く出れるようになった。特に【ふわんだりぃず】は数が多いので、メタ的にも熱い。
《スキルドレイン》と見た目も効果も似ているが、こちらは「無効」ではなく「発動できない」なので、相手の効果にチェーンして無駄撃ちさせることはできない。
EX(15枚)
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2020年生まれ。自分で殴ってもそこそこ強いが、《スケープ・ゴート》と一緒に並べると、対象を取る効果をこいつが吸収してくれるため、リンク展開を邪魔される確率が著しく減る。
また、こいつが2枚並べば、相手を殴ってからのグスタフ射出で一気に8000点パンチというオプションも生まれる。英語版だとEgyptian God Slimeになっているあたりに宗教的な配慮を感じる。
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2011年生まれ。このデッキの場合、レベル10なのがスライムしかいないのであまり使う機会はないが、「これさえあれば1ターンキルできた」という場面がたまにあるので採用。実際、3〜4回はこのカードで決めたと思う。
相手の《夢幻泡影》やら《エフェクト・ヴェーラー》やらで無効にされがちなので、できればカウンター罠を握っているときに起動したい。
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2017年生まれ。リンク展開は大体こいつから始まる。《スケープ・ゴート》からの1ターンキル展開のために2枚必須。
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2017年生まれ。墓地を封鎖する戦略をとっているので、このカードの蘇り効果は本当にたまにしか使えないが、《スケープ・ゴート》からの1キルルートを取るうえでなくては必須。
《I:Pマスカレーナ》以外のリンク3以下モンスターと属性がかぶらないため、《アクセスコード・トーカー》で破壊できる枚数を増やしてくれるのが地味に優秀。
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2019年生まれ。このカードを使うときは、大体《ヴァレルソード・ドラゴン》に繋いで、他のモンスターの打点と併せて1キルを狙うルートか、《ライゴウ》につないで地味に相手の場を荒らしていくルートを取る。よくセットで使われるらしい《アストラム》は今回お留守番。
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2022年生まれ。《スケープ・ゴート》からの1キルルートで必須。
1キルできなくてもリンク数を伸ばしてくれるのが優秀で、たとえ羊の数が2体になっても、こいつがいれば《アクセスコード・トーカー》までは繋げる。《王家の眠る谷-ネクロバレー》を貼っていないときに積極的に使っていきたいカード。
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2018年生まれ。《スケープ・ゴート》からの1キル展開に必要。よくわかっている相手は、《Gゴーレム・クリスタルハート》ではなくこのカードのほうを止めにくる。
一度展開さえできれば、相手の効果の対象にならなくなるうえにATKも500上がるので、このカードと相互リンクしているモンスターで殴って、そのまま試合を決められる。
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2019年生まれ。《トランスコード・トーカー》と相互リンクさせて1ドローしつつ《アクセスコード・トーカー》に繋ぐか、このカードを経由させて《ライゴウ》を出すという展開が多い。
ほぼ1ドローしてそのままリンク4モンスターに繋いでいるので、相手ターンにもドローできることをたまに忘れそうになる。
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2018年生まれ。このカードと《インスペクト・ボーダー》or《王家の眠る谷-ネクロバレー》下の《墓守の司令官》 or 《神・スライム》で殴れば、そのまま8000点を超えてくれる。
遊戯王初心者なので、最初全然使い方がわからず「何だこのカード……」と思っていたが、いまでは一番頼りにしているEXモンスター。
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2022年生まれ。《スケープ・ゴート》から他のリンクモンスターを経由せずおそのまま特殊召喚可能であり、1回だけこのカードを対象とする相手の効果を無効にして破壊できるので、相手のバックが怖いときに出しがち。
悪くないカードではあるが、決定力があるわけではないので、ここは入れ替えてもいいかもしれない。リンク3のオプションを増やす意味で《Gゴーレム・インヴァリッド・ドルメン》とか?
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2020年生まれ。ちゃんと場に出せれば最強クラスのカード。《王家の眠る谷-ネクロバレー》があると機能停止してしまうが、《ソウルドレイン》なら問題なく使えるので、《次元の裂け目》採用時よりも出番は増えた。1キル展開時の除去兼フィニッシャーであり、1キルできなくても試合を決められるポテンシャルがある。ちゃんと場に出せれば……。
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2019年生まれ。そのターン中に決着ができず、相手にプレッシャーを与えたいときに出すカード。素材ゆるゆるモンスターなので、状況によって《I:Pマスカレーナ》を経由させて破壊耐性をつけたり、《デコード・トーカー・ヒートソウル》を経由してドローしてみたり、いろいろなルートを取ることができる。
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2020年生まれ。中学生がつけそうな名前と見た目をしている。相手のカードを巻き込みながらリンク召喚できるという性質上、対処不可能になった相手モンスター(主にアライバル)でも除去できる。
ほぼお守りとして入れていたが、なんだかんだ何回かこいつのおかげで勝てた。全体除去耐性があるので、《I:Pマスカレーナ》を経由するとそこそこ固くなれる。