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【遊戯王マスターデュエル】2023年6~8月 マスター1到達 叢雲ダイーザ

マスターランクが増設されてデュエリスト達の競争が激化した2023年6月のマスターデュエルでしたが、今期も叢雲ダイーザで最高ランクであるマスター1までたどり着けました。
※追記:7月、8月も同じ構築でマスター1までいけました。
マスターデュエルにおける叢雲ダイーザ最新情報はネットにはほとんど出回っていないため、私のようなへっぽこデュエリストの構築でも叢雲ダイーザ情報難民たちの役に少しくらいなら立てるのではないかと思いましたので、解説記事など書いてみようかと思います。

【2023年6月の環境】
体感になりますが、烙印ビーステッド3割、スプライト3割、60枚GS2割、ドラゴンリンク1割、その他1割くらいの分布だったと思います。
4月、5月のティアラメンツ一色環境に比べると見かけるデッキがバラけているため、叢雲ダイーザ的にはメタが絞れずやりにくい環境だったかと思います。
ティアラメンツ一色環境のときはとにかくティアラメンツにさえ勝てればランク上げられましたからね。
※追記:7月と8月の環境も大して変わってないので、同じ構築を使いました。ティアラメンツのシェアは拡大しましたが、本記事の構築は対ティアラをかなり強く見ているのでむしろ追い風だったかと思ってます。

【構築解説】
こちらがデッキレシピになります。

前述した通り、見かけるデッキが多様なため、幅広いデッキに刺さるパワーの高いカードを多く採用した形になります。
基本は先行を取って制圧モンスターを立てるメタビートっぽい動きになりますが、捲くり札を多く採用していますので後攻でも結構勝率を出せる構築になったと思います。
叢雲とダイーザを抜いた通常のメタビートも試してみましたが、相手のライフを削るのに時間がかかるため、防御札が尽きたり、相手に突破札を引かれたりして負けることが多かったため、結局はダイーザの火力でゲームスピードを早められる叢雲ダイーザが一番強いという結論に達しました。

【詳細解説】

このデッキのキーパーツ。
サーチとかはないため素引きするしかないですが、ドローソースはふんだんに採用しているため、特に問題なく手札に来てくれます。
引きたいときに引けるようにダイーザとの絆レベルはマックスまで上げておきましょう。
現環境はスプライトがマスカレーナ→アストラムをやってくることが多かったのですが、それを上から殴り倒して処理できるのは通常のメタビにはない明確なメリットだと思います。

ダイーザの準備が整うまで場を持たせてくれる名脇役。
ダイーザを待たずそのままチクチクと殴り殺すこともよくあるため、このデッキの真のエースかもしれません。
後述しますが、今の環境だとインスペクト・ボーダーのロック範囲が微妙に頼りないため、一番頼りになる制圧札です。
そのぶんステータスが低いので、このカードを守るための罠カードはたくさん入れています。

パキケファロと同じく先行制圧するためのモンスター。
フィニッシャーはダイーザが務めますが、パキケファロとインスペクト・ボーダーの盤面維持に対する貢献度が非常に高いため、このデッキは叢雲ダイーザではなくパキケボーダーだという説もあります。
しかし、現環境にインスペクトボーダーはあまりマッチしていないというのが正直なところです。
スプライトの特殊召喚は発動する効果じゃないため止められないですし、烙印ビーステッドには烙印融合を打たれるだけで突破されます。
そういうわけで、現環境における頼れる度はパキケファロのほうが上なので、どちらも出せる状況ではパキケファロを優先することが多いです。
ただ、打点が高く、他の下級制圧モンスターに比べて相手のライフを削る能力に長けているため、そこの優位性を評価して採用しています。

叢雲ダイーザのキーパーツその2…なのですが、正直あまり活躍しないです。
ちょっと前までの環境では相手エンドフェイズにSSして、自ターンに相手のカードを1枚破壊…みたいな動きが強かったのですが、今の環境ではそんなことをする機会はほぼありません。
スプライト相手には1枚破壊したところでほとんど盤面変わりませんし、烙印ビーステッド相手には効果を使う前にミラジェイドで除外されます。
それに、下手にエンドフェイズにSSしてしまうと拮抗勝負が使えなくなるということも起こります。
ですので、今の環境における叢雲の役割は除外枚数のかさ増しくらいしかなかったりします。
ただ、抜いてしまうとそれはそれで除外枚数が足りずにダイーザが火力を出せなかったりもするので、2枚採用にしています。
後攻特化型なら別ですが、メタビ型叢雲ダイーザなら今の環境で叢雲3枚はちょっと多いと思います。

頼りになる後攻まくり札。
ティアラメンツ環境では使いにくさが目立ちましたが、今の環境だと普通に機能してくれます。
ただし、スプライトはキャロットを最終盤面に残すことが多いため、1枚ではたりないこともしばしば…
サンダーボルト2枚と拮抗勝負3枚のうち2枚を重ねて引かないと捲れません。
そのためのサブの捲くり札としてエアフォースを採用しています。
エアフォースを使った捲くりについてはエアフォースの項で書きます。

アドを稼ぐ手段がないデッキなので、ドローできる壺はフル投入してます。(厳密にはこの壺は1:1交換なのでアドは稼ぎませんが…)
状況に合わせて先行制圧モンスターを持ってきたり、後攻捲くり札を持ってきたりと器用に活躍してくれるので、叢雲ダイーザ的には非常に有り難いカードです。

除外してダイーザのパワーを上げながらドローもできる最強の壺。
OCGでは準制限なので、マスターデュエルでも準制限になるのを非常に恐れています。

同じく除外しながらドローできる優秀な壺。
こちらも規制が怖い…

スプライトにはそんなに刺さりませんが、他のデッキにガッツリ刺さるので投入しています。
次元の裂け目ではない理由は、後攻で使っても相手の動きを封じられるところと、自分のドラグマパニッシュメントの邪魔をしないところです。
ただ、URでお高いので裂け目でも別にいいと思います。
その場合はドラグマパニッシュメントが使えなくなるので強制脱出装置あたりと置き換えるといいと思います。

パキケファロを守る役割と、スプライトの初動を潰す役割があります。
同名ターン1がついているため3積みせずに2積みに抑えています。
バーン効果も地味に優秀で、相手を仕留めるためのダイーザの要求除外枚数を減らしてくれます。
古いカードですが、十分採用に値すると思っています。

パキケファロを守る役割と、後攻で相手盤面をひっくり返す役割があります。
パキケファロを守るという意味ではミラーフォースのほうがいいのですが、今回は捲くりに重点を置いてエアフォースを採用しました。
特に烙印ビーステッドは防ぐ手段を持っていないため強烈に刺さります。
スプライトはキャロットを使われると防がれてしまいますが、他にもたくさん除去罠は入れているので、別の罠でキャロットの効果を釣り、本命のこちらを通すという使い方ができます。
このカードのおかげで後攻でもかなり勝てるようになったと感じるため、オススメのカードです。

後攻捲くり用カードです。
烙印ビーステッドや60枚GSはこのカード1枚で盤面を崩壊させることができます。
スプライトはキャロットで止めてくるので、このカードの2枚目か、サンダーボルトがセットで必要になります。
叢雲ダイーザは基本的にダイーザを引くことをお祈りするデッキなのですが、ダイーザよりも拮抗勝負を引くことを祈っていた時間のほうが多い気がしなくもないです。

基本的に破壊輪と役割は同じですが、ヌトスを落として二枚割ったり、ブーケファルス+ガルーラを落として1ドローできたりと、こちらのほうが優秀です。
2枚採用の理由も破壊輪と同じで、名称ターン1がついているからです。

相手の危険な魔法罠を止めるのにも使えるし、召喚権を潰すのにも使えるしで万能なカードです。
召喚権を潰せるという利点はパキケファロの運用とも噛み合いますし、スプライト相手に刺さりますし、このデッキとの相性もバッチリで環境にも噛み合っている、とても強いカードだと思っています。

破壊を介さず相手モンスターを除去できるということで入れています。
ですが、別に他の除去カードでも大差ないような気もしています。
URカードなので、安く済ませたい場合は強制脱出装置とかと入れ替えてもいいと思われます。

エクストラはほとんどドラグマパニッシュメントで落とす用です。
ヌトスを落とすと追加で1枚割れます。
URなので、安く済ませたい方はスカルナイトやスカルワゴンで代用するのもいいでしょう。

墓地に落ちたときに1ドローできます。
ただし、攻撃力が1500しかなくドラグマパニッシュメントでそのまま使うのは厳しいため、ドラグマパニッシュメントでブーケファルスを落とす→ブーケファルス効果でガルーラを落とす→1ドローというように使うことが多いです。
ドラグマパニッシュメントは相手の初動潰しに打つことが多いので、ヌトスでの追加破壊よりもガルーラでの1ドローを選択するケースのほうが多かったです。

ドラグマパニッシュメントで相手の超高打点モンスターを処理するためにお守り的に入れていますが、使ったことはありません。

ドラグマパニッシュメントで落とすと相手の墓地のモンスターをバウンスできますが、こちらも1度も使ったことがありません。

ドラグマパニッシュメントで落とすと相手フィールドのカード1枚の効果を無効にできます。
使ったことありません。

EXデッキの中で唯一ドラグマパニッシュメントで落とす用ではないカード。
大捕り物で奪ったモンスターを素材にしたいときに使います。
使い方的に縛りのないリンク2ならなんでもよかったのですが、コイツが一番使い勝手がよさそうなのでコイツにしました。
あまり出番はありません。

先述したとおり、ドラグマパニッシュメントとガルーラのコンボの中継地点として使います。

【採用を見送ったカード】

後攻からの妨害としてかなり優秀なのは周知の通りですが、入れるスペースを捻出できなかったため入れるのを断念しました。

下級制圧モンスターを引けないことがちょくちょくあったため、かさ増しにと入れてみましたが、ロック性能が心もとなく相手に普通に展開されることも多かったし、コイツを入れたぶん罠が少なくなって下級制圧モンスターを守りきれなくなったりもしたため、採用を見送りました。

リンク4がポンと立ちます。
しかし、リンク4+下級制圧モンスターでは相手をキルしきれないことが多く、そこから捲くられることが多かったため、不採用としました。
ただ、リンク4をポン出しする楽しさは他に代えがたいものがあったため、いつかフル活用できる構築も試してみたいです。

神スライムに変化させることで3000打点がポンと立ちますが、3000打点ではキルラインに届かず、コイツを入れたぶん妨害が薄くなって捲くられることが多くなったので不採用としました。

先行でも後攻でも腐らずに使えますが、効果そのものが弱く、後攻で手札誘発として使っても相手が止まってくれないことが多かったので不採用としました。

先行妨害札の1種ですが、インスペクトボーダーで相手の効果は止められるため、ちょっとアンチシナジーかなと思い抜きました。


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