HD-2D版『ドラゴンクエスト III そして伝説へ…』 クリア後レビュー
巷でDQ3のラーミアが遅い件が話題になったりしていたので、プレイ中にあとでまとめようかなと思っていた内容を色々書いていく。ネタバレもある。長い。
筆者はSFC版とGB版のDQ3を既プレイ、DQ11トロコン。
発売直前にセールで買ったCiv6にドはまりしてしまいやる時間あるかな?と思ってたら、案の定ちょろっとロマリアくらいまで進めて、またCvi6に浸かる日々。
そのまま数日放置していたけれど、TwitchでもDQ3の配信が増え始め、いよいよネタバレ食らうの嫌だなと思い着手したところ、すんなりハマってトロコンまで走ってしまった。復帰1日目でふつうにロマリアからバラモス倒した後までプレイしてしまったので、全体的にけっこう面白い仕上がりなのかもしれない。
HD-2D版のDQ3はグラとBGMが最高!
過去作既プレイ組はまずこれ。すくなくとも最初の2時間はリニューアルされたアリアハンのグラフィックスとオーケストラのBGMに浸かって最高の気分になる。
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バトル画面は戦闘が始まった直後の一瞬、プレイヤーのドット絵が映るもすぐ隠れてしまって残念・・。と中盤くらいまでは思っていたけれど、最後までやるとそんなの気にならないくらい敵モンスターのドット絵とバトル背景がちゃんとしている(岸壁専用背景も存在する!)し、プレイヤーは普段ちゃんと見れるので特に気にならなくなる。
初報では3Dと2Dをフレキシブルに切り替えて好きなほうで遊べる!みたいなことを言っていた気がするけれど、Twitchのコメントで開発会社を変えて作り直したとか見たのでそれはやめたんだなという感じ。個人的には今の形がひとつの到達点であると思う。かなり満足している。
HD-2D版のDQ3ならではのストーリー補完要素がある
主要人物と仲間たちにボイスがついていて、ストーリーでは想像以上にしゃべってくれるし、過去のDQ3では語られなかった細部までしっかりと説明してくれたり、演出が強化されている箇所が多くある。
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ゲームバランスがかなり良い
ネットでは新職業のまものつかいがやたら強いと話題になっていたりして、「バランスが崩壊している!」と声高に叫ぶ人も中にはいるけれど、個人的には「自由度が高いなかでどの選択をしてもしっかり遊ぶことができる良バランス」になっていると感じる。
確かにまものつかいは強いけれど、まものつかいを使っていたら一瞬でトロコンできるかと言ったら別にそういうわけでもなく、強くするために必要な手順などもあり、その時間をレベリングに充てることでまものつかい抜きでもそれなりに攻略難易度が下がることなどを踏まえると、自由度でしかないと言わざるを得ない。
また私は、プレイ中に並行してTwitchで初心者のプレイを数人見ていたけれど、みんななんだかんだでコケたりしながらもラスボスまで順調に進められていて、そういう面でも今回のバランスはほんとうに良いと思う。
攻略情報を仕入れずにまったりプレイすれば大半の人は満足するのではないだろうか。
開発は赤見かるびのDQ3初見プレイを見るとよい
なかでも、ドラクエ初見ストリーマーの赤見かるびのプレイは見ごたえがあった。彼女の配信ではネタバレやアドバイスが禁止されているため、該当するコメントは一瞬でモデレーターによって削除される環境でプレイしていた。
私が見始めたのは後半からだったが、基本、マップに表示されているナビゲーションに従ってイベントをこなしていく形で、オーブ残り2個まで進んでいた。その時のちいさなメダルの収集枚数、なんと9枚である!!(どういうことなのw)
バトルで毒をもらってフィールド上で毒を食らいながら20分ほど歩いていたが何も対処することはなかったw(毒に関するとんでもない量のコメントが流れてはモデレーターによって削除されていった)
ムオルではポカパマズさんという単語を聞きつつも、市場にちょろっと寄ってすぐ去ってしまったし、船でスーの周りに散らばるフィールド上のキラキラを回収した後、スーを見つけることなく次へ進んでしまった。(あのキラキラは初心者向けのスーへの導線だと思っていたが機能することはなかったのだ・・w)
そんな彼女でも6日間のプレイでラスボスを倒してしまったのだから、少なくとも初心者でもしっかり楽しめる内容・バランスであることは間違いないと思う。
バグがない
私の70時間程度のプレイで見つけたバグは
・バトルロード優勝後、一定時間メッセージウィンドウ系のSEの音量が小さくなってしまう
・フィールド移動中に画面下部に軽微なちらつきが発生することがある
程度で、これ以上のバグ挙動をほぼ見ていないので、QAスタッフかなり頑張った感じがある。
追記:
そうだ、とっておきのバグを思い出したので追記
・ジパング右上のひみつの場所にて、空の壺が2つ設定されてしまっている
・とうぞくのはなで5個のアイテムがあると出るが、全部調べても3個しかアイテムが手に入らない
ラーミアの移動速度とマップ探索の問題
ラーミアはなんか移動が遅いし、SFC版であった最後に押した十字ボタンの方向にそのまま勝手に飛んでくれる要素がなくなっている。ラーミアでの移動中にメニューを開いたり、ルーラをすることができず一度着地する必要がある。また船に関しても初動が遅く動きのクセが強い。
おそらく
・Switch版のマップの読み込み速度を踏まえると、現状以上にラーミアと船の速度を上げることは難しい
・またマップ移動中はグラフィックのほか、現在の位置から想定しうる町への移動時ロードの先読み、未取得のキラキラの読み込みと描画、出現する敵情報の読み込みなどを行っているため、ハード的な限界があるSwitch版に合わせている
といったところだろう。
そもそもDQ3のストーリー上、ラーミアが本当に必要なのは一部でしかないので遅くても支障はないはずだが、今回はマップ上に散らばるキラキラやひみつの場所をラーミアや船を使って探索していく必要がある。これに対して移動が遅いことが多くのプレイヤーにとってストレスになってしまい、ネットでも多くの不満が出ているほか、Steam版では移動速度を早くするMODが出現しているとのことだ。
ネタバレだがクリア後の攻略要素を進めるために、これらのキラキラやひみつの場所の探索が必須となっていることも一つの要因になっていて、わたし個人としては、ゆっくり探せばいいやと思いながら世界を3周したのだけれど、世界を回りながら一番思ったのは、
・これらの必須の収集要素となるひみつの場所のリスト化
・もしくは収集要素がどこに残っているのかを示唆するNPC
のどちらかが必要なのではないかということだ。
「やせいのかん」がフィールド上ではミニマップの範囲をカバーしている仕様に気づいたのは私だけだと思うが、それに気づいても活かせる場面は一度もなかった。
とは言え、とは言えだ。一方で、ネット上で噴出する不満の一部は、実は攻略サイトでリスト化されたひみの場所を参照しており、乗り物が遅いために移動タスク化されたタスクの実行の億劫さがより浮き彫りになった形である可能性も否定できない。
ゲームデザイナーさんがこの問題をどうひも解いて今後に活かしていくのか、なかなか難しい問題に感じるけれど、とりあえず加速のトグルと△メニューはやっぱ欲しいよね。
UI/UXについて
一見かゆいところに手が届いてそうで、実際はそうでもないUIが多かった気がする。気になった個所を全部書く。
そうび
そうびメニューから装備をはずせない。これが諸悪の根源な気がするけれど、なんで?意味不明。
んで装備を変更するときにほかの人の装備まで見えてごちゃごちゃしている。あのUIで誰が何を装備しているか分かったもんじゃないし、謎に職業アイコンを表示しているけれど、職業かぶりが発生しているときにはさらにカオスで何も読み取れない。最悪。
んで装備を変更すると、もともとの装備品がそのキャラのどうぐに残る。つまり武器屋での自動装備と同じ仕様なのだけれど、これは思い切ってふくろに入れてしまったほうが結果的に気持ちよくわかりやすいUXになったと思う。
上記のせいで、謎にに「どうぐ」メニューを開いて装備していない装備品をふくろに入れる作業が頻発した。
また、装備の変更に関しては、キャラのステータスの変化値はわかるけれど、その装備の性能そのものを確認する方法が手間だった。これはもしかしたらUI的にドラクエがそもそもそういう方針かもしれない。
そうびで△ボタン長押しすると最強装備になる。
これは初心者向けにとても良いとおもった。
△長押し
メニューで△ボタン長押しでほぼまんたん、バトル画面のターン開始時に△長押しで逃げる。
これらの操作は頻発するにもかかわらず、△ボタンの先行入力が効かず、あくまでメニューが表示されてからPressしなければならないのがかなりクソ。
にげるの確認
間違ってにげたらとんでもない損をする場面なんて一度もなかったけれど、にげるの確認なんで必要なの??意味がわからない。メニューでキャンセル押してもにげるの決定にはならないのだから、にげるを確定したらそれはにげる意思の確定でなぜダメなのか?この仕様を決めた人に問いたい
ゴールド銀行にあずけるお金の初期値
なぜかデフォルトで100Gになっているのが非常に不便。
28000G持っていて上から順に入力すると2の次に7で止まってしまう。(28100Gは持っていないので)というような現象によく出会った。
この場合、100を000にすると8にできる。面倒。
所持金以上を指定できるようにする方法もあっただろうに、完全にダメなやつを選択してしまったUI。
決定ボタンの切り替え機能
どっちがどっちに変わったのか何もわからんくないか?
あの機能を5~6回連続で触った後にどっちになっているか、どうやったらわかる?
さらにマップ探索とゲーム体験の問題
巷のMODでは常にレミラーマ機能を追加した人がいると聞いたけれど、いやはや確かにひみつの場所でレミラーマを唱えたらやたら変な位置にアイテムが落ちていたり、これレミラーマなしで無理じゃね?とだいぶ感じた。
百歩譲ってレミラーマ必須だとしても、「俺は今レミラーマなしだけど後で取りに戻るんだ」という人に対する配慮がまったくないひみつの場所仕様との相性が悪すぎる。やはりリスト化が必要だったのではという感じがだいぶある。
あとしのびあしの効果時間が短い。まあこれも、うん、それがドラクエだからと言われればそうなんだけれど、レミラーマもそうだけど、しのびあし使うのにボタン3回以上押すのよね。どちらかというとこれが面倒。
なので、次回作ではレミラーマ・しのびあし・やせいのかんを登録してすぐ呼び出せるショートカットが欲しい。
難易度設定の問題
最初難易度をハードにしてやっていたけれど、途中でノーマルにもどしても何も聞かれることなく戻すことができて、あれ?実績関係ないのね?という感じでかなり萎えた。実績が関係ないならお金と経験値が半分になるという要素はただの時間の搾取でしかないよね。まあ低レベルクリアというハードルができたと思えばそうなのかもだけれど、なんか微妙。
ただ実績に関連付けてしまうと、今度はクリア後要素にそれをどう導入するかとか色々問題はあるのかもしれない。いや、クリア後は関係ないってするだけでいいのかもしれない。
ストリーマーを見ているとなんだかんだその人なりに縛りを入れたりしていて、まあ自由度というところでちょうどよいのかもしれない。
クリア後要素はかなり高評価
完全なるネタバレを含みます。
個人的にクリア後要素はかなり高評価。
過去作からひきつづきしんりゅうとねがいごと。徐々に高くなるハードル。ビーストモードとまものよび、マップ探索してもう少し強化必要か?いやもう1人使えたらいけるかな?おお、新ダンジョンだ!オルテガが復活したら何か攻略に役立つアイテムくれるかも?バトルロードの景品でくれるかも?うおおおおおおおバトルロードで専用の新規マップじゃん最高かよ。よーしこうなったらもう全員まものよびだ!装備縛り、なんとか転職して育成すればいけるか・・?もらったギガデイン剣、レベリングの役に立ちすぎ~ぶとうかもパッとしなかったけれど、レベリングの役に立ちすぎ~。パンドラ2体きつすぎ・・・なんとか倒せた・・からの絶望・・。いやこれいったんしんりゅう終わらせよう。いやそのアイテムがそういう役割なのねw天才の所業かw。さて、準備は整った、もう1回挑戦・・からのベホマズン・・絶望。いや・・タイミング調整すればいけそうだな、から1.5ターン攻撃通ってギリクリア。職業変えてとりあえずHP600乗ったし1回見に行くか~で逆もクリアして中央もクリア。
クリア後のレベルデザインはかなり好きな部類だった。
で、まあ最後のアレにまものとちいさなメダル集めが必須なので、今時攻略サイトを見ずにまったり世界を3周できる人はわたしくらいしかおらんやろと思うので、やはり何かしら補助要素欲しいなと書こうと思っていたけれど、よくよく考えたらそれぞれがブロックし合わないように5分岐された設計なので、やりたい奴がやる系、まあええかという気持ちもある。
あと、トロコン後に攻略サイト見たら推奨レベルとか書いていて、今回の転職育成システムを何もわかっとらんなという感じがひどかった。
色々な感想など見て気になったのは「お遣い100万G」という書き方をしている人、たぶん攻略サイトを先に見てしまったんだろうなあという感じ。自分で目の当たりにして、入手方法を探っていたらそうはならない。「どこにも売ってないんだけど・・・」から始まるはず。クリア後はそういう部分のじわじわとした噛み合い方が好きだった。そらRPGは攻略サイト見てタスク化されてしまったらつまらんくなるよねえ・・。
AIについて
味方AIは敵に与えるダメージの調整自体はとても上手だけれど、例のスキルのようなターンをまたぐ準備などはまったく対応していない。
しかしSFC版からメタル系に効くあの技だけはなぜか使う。普通に攻撃してほしい場面でも必ず使う。おそらくメタル系が出現している場合に特定所持スキルの優先度表を参照する実装と思われる。
また戦況を読むことができず、押し切るべき箇所・回復するべき箇所の判断が怪しい。いのちだいじにでも回復が足りないことがしばしばあった。
ガンガンにすると敵に対応したMAXDPSの出し方を教えてくれるのは良いところ。
トータルで見て正直2024年のAIとしては残念感が大きかった。
バトルロード
最初のワクワクはいずしらず、明確なチートモンスターが仲間になると虚無になる。コンテンツとしては死んでる感じが否めない。
サンキューご苦労さん。
振り返って思うこと
完全なるネタバレを含みます。
書きたいこと一通り書いた気がする。改めて振り返って思うこと、印象的なシーンを考えてみる。
ラーミアの巫女は11やってると100倍エモい。まず思い出すのがこれ。
しんりゅうのBGMがゾーマだったのもノリノリになれてよかった。
あーそうだ、クリア後にリムルダールの預言者ばあさんに言われてゾーマ城の左下の海の岩場に行くまで海にひみつの場所が存在するなんて思っていなかった。たぶん表での導線不足だと思う。
まほうのたまのくだり、たまたま1回目に行ったときから気になっていたので、すぐわかったけれど、過去作にあったっけ?
僧侶、死んでない?
考察読んでたらエンディング後のアレが衝撃の!とか書かれてたけど、ふつうに進行中に読める・・。過去作やってても読めないもんなのか・・?
全体を通して懐かしのDQ3を現代のクオリティで存分に噛みしめることができて本当に楽しかった。クリア後要素もほんとうにワクワクした。最後のちいさなメダル集めでは無駄に人に話しかけたりしながら探したり。これが令和のDQ3だ!と胸を張って言ってもよい出来のほんとうに良い作品だったと思う。
ただひとつだけ挙げるなら・・すごろく場があったら100点満点だったなあと思う。(これ以上なんのアイテムを配るのか?みたいなのはあるが・・それこそバトルロードに関する攻略アイテムの仕様を増やして、アイテムだったりモンスターだったりをそっちに置けばよかったかもねえ)
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