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私のTierです(最終更新:2024/12/18)

クラークC→B、ラルフD→C、マチュアB→C、マキシマC→D
現環境(主に国内GMや対戦会)での活躍度も考慮した上で再評価。
・マチュア…スピードと無敵を活かした戦術が一定の指示を得ているものの、逆に対策も進んできており一時期の勢いは落ち着きを見せつつある印象。キャラの上限値を冷静に考慮して1DOWN。
・マキシマ…興味本位で挑戦した方の多くがスクラップにされる事が一種の名物ともなっており日本では絶滅危惧種。現在は海外一部ユーザーの愛用ロボット(aibo)となった印象。活躍度や実践値(理論値はガーポを詰めれば低くないと思われます)を見て1DOWN。

■同Tier内での序列は特に付けていません。

■順番適正を考慮した上で、そのキャラが最も強く使えるポジションに置いた場合の強さです。例えばTierSだとデュオロンは先鋒、カラテは中堅、爪庵は大将にした場合。

■筆者の主観によるキャラの総合力を評価したものです。
①「操作性=操作のしやすさ,使いやすさ(シンプルだが重要。出したい技を出したい時に出せる事はやっぱり大事。基本操作の時点でやたらと難しかったり、暴発して隙だらけになったりゲージを捨てたりしやすい技があると減点対象に)」
②「コンボの安定性,確実性(①とも関連。画面位置問わずできる半ドラや発動ルートがあるか,最速入力でできるか,ヒット確認しやすいか等)」
③「爆発力(曖昧な表現なので簡単な定義を付けると、崩し能力×火力,切り返し能力×火力のように◯◯×火力の掛け算をやり、キャラごとに合計積を出していくイメージです。このゲームで顕著なものとして、JCD,立CDの性能×カウンター時の火力は必ず考慮されたし)」
④「攻め継続力(有利Fの取りやすさとも言い換えられる。通常技のそれに始まり、強制ダウン技の豊富さや有利Fの長さ,そこから安定したセットプレーにいけるかや、画面端への運搬力の高さ等を考慮)」
⑤「切り返し能力,広義での防御力(対空や暴れに使う通常技,無敵技の性能を考慮,他にはガード時投げ無敵時間優遇,冷遇体質((23Fのチン,30Fのデュオロンは加点,10Fのライデンは減点など))、ガクラ耐久値優遇体質(ラルクラマキ大門に加点,他キャラはステイ)、やられ判定の大きさ((判定が小さい,小さくなる技を持っていると加点,判定が大きい事で色んな限定飯をもらいやすかったりすると減点))※、他にはGCCDの性能にもかなりのキャラ差があるためそれもここに含めています)」
⑥「機動力(ジャンプ,ダッシュ,バクステや移動技の性能を考慮)」
⑦「ゲージ効率(自動車でいうと燃費に当たるもの。少ないゲージで高いパフォーマンスを出せるキャラは高得点。逆に、相手一人を倒すのに多くのゲージや何段階ものステップが求められるキャラは低得点。+自ゲージ回収力と与ゲージの抑えやすさ等を考慮)」
⑧「ローリスクミドルorハイリターンなダメージ獲得力(崩し技や無敵技を含め、そのキャラの本命択にハイリスクなものが多いと個人的に高得点を付けにくいです。このゲームに限りませんが投げキャラと荒らしキャラがいつも天下を取りづらい理由)」
⑨「技のリーチ,及びそれに付随した相手にタッチを取りにいく能力(代表的な技はカラテJCD,ラルフ立CD,キムEX半月斬,バイスディーサイドなど)」
⑩「画面の位置問わず戦えるか(例えば端攻めしか強くないキャラだと減点。中央でも優秀な波動昇龍,リターンの取れる牽制,高性能なめくりetcで飯が食えたり、端を背負いピンチになっても両庵EXコマンド投げや両京バクステ奈落のように強い逆択ができると加点)」

※⑤で言及した判定の大きさというのは、必ずしも身長の高さとイコールではなく、広い意味で捉えて頂ければと思います。以下身長の観点からの評価の一例を。
(例1)大門ライデンマキシマの3人は座高が高いためキム上りJA,大門上りJDが見えない中段になる,奈落も他キャラより辛い→3人にマイナス2ポイント
(例2)ユリ+サイコソルジャーチームの4人は立ち判定が低いため中J百合折りで立ちをめくられる。→ユリチンは起き上がりにもそれが適用される。→しかしチンは座板鉄を始めとした自身の判定を更に小さくする手段にも長けており1F当身の存在と合わせカバーが効く,ユリはチンほどカバーできない。→ユリにマイナス2ポイント,サイコチームに1ポイント

以上10項目で評価。1つにつき10点、全て持っていれば100点ですが単純計算は難しく、それぞれが関連付いている場合もあります。そのためどれかが苦手でもそれを補える位他のどれかが得意なら10点ではなく15〜20点あげます、くらいの感じで点数を付けました(例:俺足は遅いけど見えない択から開幕3ゲージ即死いけるぜ,ディレイがいるから練習してくれよな!→君15点。どこでも可,2ゲージ,最速のどれかを達成すれば20点あげるよ)。あくまで話半分に読んでね!

■各Tierのイメージはこんな感じです。
★S(最強)➡①~⑩をほぼ全て持つ。合計得点90〜100点。不利キャラほぼなし誰とでもやりやすい。※チンは一見⑥⑨に乏しい様に見えますが、飲酒のおかげで遠距離での一方的な待ちを許さず、相手から近づかせる事で勝手に自身の間合いにできるという殿様体質を持っています。つまり実質的なリーチ,機動力(目に見えないリーチ,機動力と言い換えても良い)がとても長い(高い)という評価。うーん酷い🧐。

★A(準強)➡①~⑩を8〜9個持つがどれかが少し欠けている。合計得点80〜90点。A以下に五分以上を付けやすいがSに苦手キャラが複数いたり、逆にSと比較的やりやすいが性質上A以下に明確な有利が付きにくかったりするキャラが該当。頭を取りにくい者も足を取られやすい者も同様に最上位にはしませんという理屈です。紅丸やユリは前者、バイスは後者だと自分は考えています。「バイスSだろふざけんな!」派への反論としては「色んなキャラを使う色んなプレーヤーと戦うことを想定しているから」と答えます。仮にSキャラや通常投げ+EXディーサイドの該当キャラとしか戦わないのであれば、もしくはEXメイヘムを必中させゴアフェストを飛ばれない自信がある方であれば、Sにしてもいいと思っています。

★B(中堅)➡①~⑩を7~8個持つがやや欠点も目立つ。合計得点70~80点。みんなそれぞれ強みは持っているため、やり込み次第で上位に劣らない強さを引き出すことも可能ですが、練度の高いS,A達と真剣勝負で斬り合いができるかと言われるとお互いの腕次第と言わざるをえない感じ。相手がこのゲームを長くやっていて理解の深いプレーヤーならば、強い部分を拒否しながら弱い部分をしっかり付いてくるのでそれなりに覚悟もいると思われます。タクマ,ホア,サイキは③④⑦の高さ(特に発動の強さ)を評価しての中堅採用がお勧め。逆にクーラ,キングは発動のリターンなどは並ですが通常技と立ち回りが強く、クラーク,ケンスウ,リョウはこのハイブリッドといった所でしょうか。この5人はフルパワーになる前のS,Aとも比較的戦いやすい傾向にあるため先鋒採用がお勧めです。

★C(準弱)➡①~⑩を6~7個持つ。合計得点60~70点。爆発力には欠けるが連携やキャラ対を詰めることで数字以上の力を引き出せるキャラ(舞など)や、逆に爆発力があり、コンボ精度やセットプレーを詰めて、自分の得意なゾーンと駆け引きに持ち込めればちゃんと勝てるキャラ(ジョー,ライデン,ラルフなど)が該当。ただし決して万人向けの強さではないため、磨けば光る職人達のTierと言えます。純正投げキャラはここに入れてます。舞はD評価の人もいそうですが、⑥⑦(特に開幕位置の発動)とNEOMAX技(通称"女")の性能がこのゲームの華,トップクラスとも言えるほど優れており、器用な人がやり込めば準強近くまではいけると思う人です(強いとまでは言いません)。かのウー氏が魂キャラにされていたのも分かるけど、伝説のEVO2013でレイナルド氏のチンの暴力に対しキャラ替えしていたのもまた分かる、、という感じ。キャラ愛も強いキャラを使うのも用法容量が必要だよな、と思っています。

★D(最弱)➡①~⑩を5~6個持つ。合計得点50~60点。決して強くはなく、キャラの特性的に限界もあるキャラ達。弱キャラ達ではあるのですが、このゲームの36人はみんなどこかに長所を持っている、というのは決して過言ではないと思う人です。弱キャラは使用人口が少ない傾向にあるため、対策されにくく分からん殺しが通りやすいというのもその一つ。ただしこの戦術をメインにすると、再現性(繰り返し使える戦術であるか)は低く、やり込みが足りていない強キャラ厨なら分からせることができますが、やり込みが足りている強キャラ厨だと、、悪いことは言わん、、となる感じ。初見殺しも立派な戦術で否定はしない派ですが、どちらかと言えばキャラに与えられた普遍的な長所を伸ばしてあげるのをオススメします(例えばマキシマはガーポ判定の理解と高性能なEX空中ベイパーを使いこなす、ビリーは旋風棍キャンセルと棒の攻撃判定,やられ判定を調べる、Kはバイツアインに加えて破格の性能を持つEXアインシェルの振り方を覚える、など)。僕を含めた強キャラ厨の皆さんも、レシオ戦で本キャラを使いたい場合は相方として組ませる事になりやすくく、ゲームの理解を深める意味でも練習しておく価値はあると言えます。最後に特筆すべきなのは何と言ってもアッシュでしょう。このゲームの主人公である彼ですが、トップクラスの難しさと弱さを併せ持ち,しかし他には絶対にない華がある、というこのゲームで最もマゾヒスティック&ニヒリスティックな特性を持つ異例キャラ。簡単万人向けの強キャラ達を嘲笑うかのようなその姿を見ていると、格ゲーとは何ぞやという本質さえ考えさせられてしまいます。

■あとがき
今回の記事は以上になります。
Tier表は筆者の対戦経験を元にした主観が含まれており、バイスの所でも言及したように異論はあるかと思います。「◯◯高くね(低くね)」という声はむしろない方が不自然とも言えますし、みんなの意見を戦わせることでより良いTierができるものと考えています。今回はこのゲームの古参プレーヤーの一人として、拙文ながらも一つのサンプルを提供させて頂きました。

最後に…このゲームに限らず格闘ゲーム、ひいてはキャラセレクト方式の対戦ゲーム全般にはキャラ格差が必ず存在しています。しかし努力とやり込みで、その全てではなくいくらかを少しずつ埋める事は可能だと思っています。自分は格差を踏まえた上でのリアリスト志向、所謂強キャラ厨の一人で、真剣勝負では3人のうち2人をSから選ぶ事にしている人です。
しかし同時に、ユリ(私がカラテと共に稼働初日に選んだキャラ,評価が分かれる事もありこのTierだとBにする方もおそらくいらっしゃるでしょう)を今も変わらず強いと思うためAにしています。誰が何と言おうとこのTierではAで、評価を改めることもチームから外れることもありません。そして僕自身もユリもまだ強くなれると信じて今も戦っております。それだけ付け足して、今回の記事を締めくくりたいと思います。

ここまで読んでくださった皆さんありがとうございましたm(_ _)m
快適な13ライフを!