HDAでのコリジョン作成 -a coffee tips-
How to make Collision in Houdini Engine for UE4
コリジョンの設定・作成の仕方
https://www.sidefx.com/docs/unreal/_collisions.html
基本的にはこのページを読めばOKです!
https://note.com/sha_note/n/n407a7a1021cb
HDAで鎖を作る記事で基本的な操作の解説をしています!
答え・Just Answer
コリジョン命名規則に沿ってprim groupを作る
You just make prim group and along to name convention.
1.コリジョンの種類について
豚さんを各それぞれにグループを設定しています
primitive groupで名前を下の命名規則にそって付けます
Prefixって書かれてる側がprim groupに付ける名前です。
Prefixってのは接頭辞と行って、名前の最初来るものです。
※なので後ろに_sample1や_ringoとか付けると違うコリジョンとして認識されます。
Colliderって方にかかれているのはコリジョンの種類です。
簡単にInvisibleは見えないコリジョンです。
visibleは見えるコリジョンオブジェクトです。
↑の画像は色んなCollision typeで設定してUE4に読み込んだ物です。
左からcollision_geo, rendered_collision_geo, rendered_collision_geo_ucx, rendered_collision_geo_simple, rendered_collison_geo_simple_kdop10x
kdop系に関してはhttps://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Physics/Collision/HowTo/AddDOP/index.html
こちらをご参照ください。
2.LODとコリジョンの設定について
prim groupでlod_*で設定するとLODを作成できます
lod_0, lod_1, lod_2など各オブジェクトに対して設定し、最後にマージして一つのオブジェクトにするとUE4で読み込んだ時に各LODとして読み込まれます。
そして、Detail Attributeでureal_uproperty_LODForCollsionを作成し、Integerの値を設定する事で、どのLODのコリジョンを使用するかを選択できます。
↑の画像ではLOD_4にInvisibleのコリジョンを追加しています。
また各オブジェクトのprim Attributeにlod_screensizeを作成しfloatの値を0-1で設定することで、UE4のscreensizeを設定しておくことが出来ます!
↓の画像のような感じです!
3.コリジョンのucx_multiについて
HDAでこのようなオブジェクトを用意します。
Player Collisionはこのように表示されます。
そしてHDAでgroup nameのSuffix(接尾辞)をucx_multiにします。
※接尾辞とは名前の後ろの文字の事
こうすると、こうなります↓
それぞれのオブジェクトのコリジョンが掛け合わさってくれます!
素晴らしい!
4.Splittingについて
アーチ状のオブジェクトがあったとして、rendered_collision_geo_ucxのコリジョン設定をして、UE4に読み込んでみます。
↑画像の様に内側の部分までコリジョンが来てしまい、プレイヤーが通り抜けれない形状になってしまいます。
そこでcollisionの設定するprim groupを分割して、内側部分を抜けれる形状にしてきます。
↑画像の様に各prim groupを作り、collision_geo_ucx_*グループを作ります。
それぞれ自由に接尾辞を追加して分割しています。
※非表示コリジョンを使っていることに注意
そして、最後に見えるオブジェクト(コリジョン設定なし)とグループをマージします。
UE4で読み込むと↑画像の様に、それぞれの部分で作成されたコリジョンが合成された形状になっています。
これでプレイヤーが通れるコリジョンの作成ができました!
(たぶん、こう言う事…英語読解に自信ない…)
5.おわり
これでHDAでのコリジョンはマスター!できたはず!?
途中でunreal_upropertyを使用する部分ありましたが、これは追々記事を作っていきます。
無料部分にすべて記載しているので購入してもらっても何か追加情報がある訳でもありません!
でも購入してもらえると喜びます。それだけです。
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