ポッシブル・ワールドに参加しました
要約
先日ポッシブル・ワールドに参加しました。
ゲームそのものの内容はSDGsゲームのオンライン版でした。
ただし、
①気づきを誘発させていただけるファシリテーションがある
②しっかり振り返りがある
③参加者の意識が高い
という内容だったと思います。
その結果大変豊かな時間だったと思いました。
イベントはざっくり7部構成でした
①チェックイン
全体での自己紹介でした。チェックインを面白くする方法の一つに問いを加えるのはよくありますが、今回は「好きな食べ物」という問いでした。これが良い問いだったのかはわからないですが、その結果、その後の話(チーム名を決める辺り)に対する影響は大きかったので、なるほどなーとは後で思いました。
②主催者のポッシブルワールドに対する想い
わかりやすい、共感しやすい内容でした。
内容についてロジック観点では必ずしも共感できなかったのですが、キャッチ―さやみんなに考えてもらう構成になっていることが、想いの強さや自分事化しやすい内容になっていたと感じました。僕はこういう構成を作るのは苦手なので、感心してしまいました。
③ゲームのインスト
今回のセッションで一番良かったと感じたのはこちらのパートでした。
- 説明が丁寧すぎない
- 練習があったから体で覚えることができる
- 関係性も築ける
どこまで検討したうえでの構成かよくわかっていないのですが、これは勉強になるなぁと強く思いました。素晴らしい。
④プレイ
自分のゴール設定が2トップの難度だったので、目標達成に焦点を合わせにいきました。
オフラインのゲームと比べて、状況判断、伝達がきつかったです。
(プレイ時間もオフラインの時の半分という感覚でしたし。)
正直ゲームを愉しむ余裕はなかったですね。久しぶりに真剣モードになりました。
⑤感想のシェア
大変豊かな時間でした。
自分は敗因分析より、ゲームは何を現実で示唆しているかに焦点を絞りましたが、なかなか趣き深かったです。
特に対話相手の、「操作に慣れていないは現実だと…」はめっちゃ痺れました。
実際にそこまで設計はしていないだろうなーとは思いつつ、この観点を持って観れるというのは本当にすごいなーと思いました。
(それ以外の通常の感想は僕の中ではオフラインで行った感想を越えるものは無かったので、そこは済んだ話として流していました。理解はできるけど「今回の感想」ではないという感じで)
⑥プレイ
同じ勝利条件なので、同じプレイをしました。情報発信をしてから自分の状況を見る、位の細かい優先順位の変更はしましたが、プレイ方針は大きく変えませんでした。
結果はクリア。
周りが理解、関係性ができたためなんだろうなーと思いました。
⑦ハーベストのシェア
⑤の内容と大きくは差がないですが、復習して成果も出せたので腹落ち感がある感じでした。
情報発信、関係性強化。この2つが良かったという感想が大きく、その結果としての充実感・満足感なども含めてすべての回答だったかなーという感じでした。
全体を通して思ったこと
今書いていて思ったのですが、
「情報発信、関係性強化」(もしかしたら「細かく気づくこと」もかもしれません)は「課題」よりも本質的な問いかもしれないと思いました。
今回の機会を作っていただいたイマココラボ様、お誘いいただいたけいちょん、当日ご一緒いただいた皆様に感謝
参考:次回開催について
2022年早々に同イベントが行われるようです。ご興味を持たれた方はご参加いただけますと幸いです。
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