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テキスト2倍殿堂ゼロデュエマ先行ワンキル理論値考察

序文 

ごきげんよう、こんばんわ。白鯖です。

テキスト2倍デュエマの有名人である春風さんの動画で、
RTA好きな人ならテキスト2倍殿堂ゼロデュエマ(以下 本ルール)の先手ワンキル理論値考察好きそうと言っていたので今回の執筆を行いました。

テキスト2倍デュエマはカードテキストが2倍になるルールです。
殿堂0デュエマは殿堂レギュレーションを無視するルールです。

テキスト2倍デュエマのルールは春風さんのを引用します。動画見てあげてね。
殿堂0はそのへんのルールを採用します

それと、今回はアドバンスで行わせていただきます。
理由はなんで殿堂0でやってるのにGR程度を制限させられるのか。というところからです。

今回の執筆はあくまでアマテラスを使った現在本ルールで一般的なループデッキの確率的見地からの考察なので、別の勝利方法が発見された場合は理論値が大きく変わる可能性があります。

あくまで動画内で研究うんたらしてたのは先行ワンキル率の最大化なので、ワンキル確率が低く、環境トップがテキスト1倍殿堂0と同じでメタビートだとしても知りません。

Ⅰ ループ手順

このデッキにおけるループ手順とカードの採用理由について解説します。
(ちなみに最初でここはラッキーナンバーを無限に唱えようとしたり、アレフティナで勝とうとしていたり錯乱しておりました。)

必要カードは以下

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基本的なループ手順の解説。ドローソースなどは今回省く
初期手札セイレーンコンチェルト、ヘブンズフォース、アマテラス2種のどちらか、光文明のカード、自由札
アマテラスを置いてセイレーンコンチェルト、白マナと自由札を置く、ヘブンズフォースを唱える。効果でアマテラスを出す。
アマテラス効果でフォースアゲインと何か、アゲイン効果でアマテラス、アマテラス効果で禁術の復元と目的不明の作戦、復元効果でアゲインと目的不明の作戦、アゲイン効果使用でアマテラス、アゲインと目的不明の作戦。ここで初期盤面。目的不明の作戦でアゲインと復元、アゲインでアマテラス、効果でアゲインと禁術を使用。これを繰り返すことで、アゲインと復元効果を無限にストックすることができます。つまり山札か墓地にあるコスト8か12以下の呪文を山札か墓地に置いて使用することができます。
これを使って銀河の捌きを無限に唱え、GRゾーンを全部出します。その後フォースアゲインで破壊、銀河の捌きでGR召喚を使いツタンメカーネンでお互いに引き続けます。自分はばくしゅで捨てて、復元の効果で呪文を山札に戻すことでこちらの山札は回復します。これを繰り返すことで勝利することができます。

Ⅱ モデルの作成

次にこのモデルをもとに基盤となるデッキを作成します。
基盤はシンプルにしなきゃ行けないのでここだけで試行錯誤してます。
こちら

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Ⅲ 使用可能性のあるカードの選択

銀河転生→今回はこれをすでに基盤に入れ済み
神引き、アストラセンサーなどのドローソース
ラッキーナンバーや緊急プレミアム殿堂などの妨害フィニッシュ手段
ウキドゥなどの特殊勝利ドローソース
ポジトロンサインなどのダーツ強化
チェンジザなどの出して強いクリーチャー
セラフィナ

Ⅳ 確率的見地における先手ループの理論値

Q確率が重なってる部分は?
Aそんな計算できるサイトないし私エクセル持ってない
Qなんで概算なの?
A確率の重なりなどで誤差が生まれるから、あんま関係ない。
Q別のデッキにした際計算量が少ない理由
A違いが起きるところ以外考慮しなくていいから
Qなんで突き詰めないの?
A突き詰めなくても最適解は出るから。

最初のデッキのワンキル率
セイレーンへブフォアマテラスできる確率:6%
ラッキーダーツ、ヘブフォアマテラスできる確率9%
銀河転生できる確率3%
重なり(どっちも起きてる確率)を考えて16%ほど

ドロソ型(原作準拠)のワンキル率
初手セイレーンへブフォアマテラスできる確率4%
セイレーンドロソ出来る確率20%(差には関係ない)
そこからセイレーンからループに入れる確率7%
ラッキーダーツから入ってループできる確率9%ほど
重なりを考えて20%ほど

ラキナン、ウキドゥ→ただでさえ多い青マナは増えるわ入るのに使えない勝利手段だわでおそらくないです。ダーツからラキナン引くと宇宙なので、先行ワンキル特化ではなく、対面では使うと思います。

セラフィナとロジックスパーク
計算書くの飽きました。大体20%ぐらいです。

チェンジザなどの出して強いクリーチャー
そもそも強いのを4枚増やしてもヘブフォ打てる確率が低くて勝率の上昇量が1%、減少量は6%。無理。

ポジトロンサインなどのダーツ強化
ダーツを打てる確率が4割ほど、転生やデッキの枠を4枚割いてダーツから入れたカードが出る確率が3割だとして、それがでたら勝利なら勝率の増加は7%ループできなくなる確率が3割。6%減ります。それならいいじゃんと思うかもしれないんですけど、このデッキのダーツのあたりってなんですかね。現場からは以上です。この方向性はダメでした...











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はい。いました。

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こちらが今回の最終結論構築。
勝率は32%ありました。やったね。

Ⅴ 先手ループ外の考察

ワカメチャはどうするのか
相手にワカメチャに引かれないぐらいで調整して最後はバクシュ打たずメカーネン連打

緊急プレミアム殿堂とラッキーナンバーどっちの方が強いか
ディール、ヘブフォで出てきて赤単に抗える。ラッキーナンバーで止めれず緊急で止めれるカードで有利なものが少ない。GRに抗える。などの理由で多分ラッキーナンバーの方が強いです。両方入れる選択もあると思うけど

先手ループするよりハンデスする方が勝率は高いのか
そっちの方が多分高い

ダーツ特化にしないんですか?
光魂を入れるなどしてダーツ特化にするとそもそもダーツにすら入れない事象が多発する上、ギラングレイル(そこからつながらない)もデリート(相手も入れてる可能性がある)も使えないので。それでダーツで打てて強いカードを探すと結局白はこれぐらいしかなくて、それに勝利手段は結局アマテラスになるので、そこにつなげる必要もあって〜ってなるとこの構築とさほど変わらなくなりますし、でしたら結局セイレーンヘブンズフォースアマテラスの上振れも狙った方が結果的には確率は高くなりました。

結論

実際に確率計算してみて安定性低かったから黒単ハンデスとかベイビーバースとか友情の誓いとか握った方が多分強いです。
あと確率より触り心地の方が大事。実際に触ろう。
確率計算面倒なのラッキーダーツのせいだ
でもこのデッキで一番強いのもラッキーダーツだ。
ちなみに私は途中まで確率計算の時にダーツを一枚しかめくってませんでした。なんで?

そして最後に。デッキの構築を練るのは初めてでとても楽しかったです。

使用させていただいたもの
原作
https://www.youtube.com/watch?v=fq5ZtqafefI
確率機
https://wingtsk.github.io/tools/calculator/calculator.html

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