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環境覇権⁉DOC期セッカエルフ

どうも、セシリア(@sesiria_na314)です。


先月のアンリミ3位の者です。

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他には56thローテ覇者だったり、レート杯に2回出てたりします。


これまで存在していた環境デッキのナーフと原始の悪神がアッパーされたことで、新環境はエルフが強いんじゃないかと思い、色々試行錯誤してたら想像以上にやばいデッキが出来てしまったので記事を書きました。構築部分までは無料、プレイングに関する部分は有料にしています。購入は自己責任でお願いします。

※2021/11/06追記 有料部分にAFネメシスの解説を載せました。JCG3位、瞬間レート1位タッチもしたのでそちらも参考までに。

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環境初期補正&試行回数が少ないので信頼性は高くありませんが、先月末に12連勝→負け→18連勝をし、今月も開幕で12連勝してるので参考までに。


それでは早速本題。


○構築の話


ロキサスでもラティカでもなく、セッカです。本当はロキサスが一番好きなのでそれを使いたかったです。僕は悲しいよ…。


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現在使用している40枚。

デッキの本質的な話をしておくと、今までのセッカエルフと違い、低コス疾走フォロワーとスラッシュによるバフを活かしたフェイスプランがメインのデッキです。セッカが疾走するプランはあくまでサブです。

このデッキで勝てない人はまずプレイの意識を変えてみましょう。

ただ、一部対面においては積極的にセッカプランを取りたいことがあるので、馬鹿の一つ覚えみたいにアグロするのはやめましょう。



まずは採用カードについて。


○基盤

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セッカエルフ、といえば主にこれら30枚のカードを基盤にしたデッキです。セッカ減らしやワンダーツリー減らしも稀に見かけますが、基本的には動かさない方がいいです。当たり前すぎるのでこれらのカードについては説明を割愛させていただきます。


セッカを減らしてはいけない理由だけ解説

・コントロールデッキに対する蓋役(セッカ疾走)

・本体とトークンスペルでプレイ枚数を稼ぐ(シャムシャマ、スラッシュとの相性◎、この時、盤面を1しか埋めない)

・トークンスペルの進化権付与による無限進化権(フェイス進化が切りやすくなったり、フォレスト、アリアに使える)

フェイスプランがメインでセッカで勝つことが少ない→減らしてもいい、という考え方は間違いです。そういうことではありません。

アグロしかできないデッキは弱い、アグロできるけどOTKもできるデッキだから強い。そういうことです。


○採用候補

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これらが候補になります。実際に採用しているウェルダー、エレメントスラッシュ、アルバータ、ラクーンについて解説していきます。


・アルバータ

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"これだけは絶対に減らすなぁ~"カードです。

単キープ可能でアリアへの依存度を下げてくれます。

疾走で殴り切るプランにおいての打点効率、エレメントスラッシュとの相性のよさ、セッカカウントの効率、どこを取ってもデッキとの噛み合いが良く、このカードを仕込めるかどうかで勝率が変わってきます。

被ることによるデメリットよりも、1枚引くことによるメリットの方が大きいのでぜひ3枚入れましょう。



・エレメントスラッシュ

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これも絶対に減らすなぁ~。

単キープはしませんが、アルバータと同じくアリアへの依存度を下げてくれるカード。


疾走いっぱい並べてから2枚かけると27億点くらい出ます。減らすのはやめましょう。


盤面にフォロワーがたくさん残ってる状態だと5ターン目とかでもリーサルなケースが多いです。

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計算すれば分かりますが頻出打点を覚えておくとプレイの方針が立てやすいので以下にいくつか記しておきます。

なおアリア起動下で当たり先がある場合はこれ以上に打点が伸びることもあります。


・ウィスプ捕食者ウィスプ1コス(アルバータ)シャムシャマスラッシュ→6pp14(16)点 (1コスのところがウェルダーだと17(19)点)

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↑(最重要打点パターン、これをベースに過不足で打点を計算するのもおススメ ex)アルバータ欠損は10(12)点、シャムシャマが1体増えると19(21)点など)


・セッカセッカ決意決意(アルバータ)スラッシュ→6pp20点

セッカセッカ決意決意(アルバータなし)スラッシュスラッシュ→8pp20点

4プレイ→(アルバータ)シャムシャマシャムシャマスラッシュスラッシュ→X+6pp20点 (Xは4プレイ時に使うpp)

(↑OTKが出来るパターン、特別多いわけではないけど覚えておくと便利)



・ラクーン

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セッカエルフ永遠の課題だったリソース問題を解決してくれるカード。

僕は最初このカードのこと弱いと思ってたので入れてませんでしたが、リソース問題に直面して仕方なく2枚投入したところ意外と感触がいい。思い切って3枚入れたら革命が起きました

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3コスが重くて使いにくいカードという認識でしたが、0コスと1コスで手札が軽いカードばかりの事故を起こすことも少なくないデッキなのでむしろ使いやすかったです。


体力がかなり削れているためワンチャン押し込めそうですが、捲られうる状況。ラクーンの2ドローでアリアにたどり着けたのでかなり安定して戦えるようになった手札。

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突進による除去能力の高さもあり、アリア未起動の状態でもロングレンジまで安定して戦うことが可能になりました。(そもそもドローでアリアへのアクセス率が上がっている)

画像はアリアなしで進化ウィッチ相手にOTKを決めた試合。道中でラクーンを2回切り、盤面を返しつつ必要なパーツを揃えることができた。(セッカカウントが19だったためシャムシャマを当てている)

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他にも後手3に出すことでアリアの安着がしやすい、ツリーの守護裏に隠れることで顔3点通せることがある、などの長所があります。

疑っている人は是非3枚採用を試してほしいカード。僕はもうこのカードが3枚ないとやっていける気がしません。



・ウェルダー

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このデッキのピン枠。実は僕自身も完全にはしっくり来てないカード。エレスラとの相性や直接召喚で出せる疾走という点を評価しての採用。というか他の採用候補が弱い。

エンハンス消してほしい(切実)


○不採用カード


・フラワーフォックス、デッドリーエルフ

実質セットのカードなのでまとめて。

まずこのギミックを採用しようとしてる時点でデッキの本質を理解していない。

アンリミテッドのようにAFネメシスのシオン面を返す、などの明確なメタ対象があるわけでもないし、そもそもフェアリー生成カードがそこまで多くなく、このカードに融合する行為がフェアリーの無駄遣いであるケースが多い。

ナーフ前はアクセラ対空もなく、クリストフ面を返すために渋々採用していたこともありましたが今は必要ないです。



・呪術者、ウィスパラー、弓使い

単純にカードパワーが低いです。このデッキは2パスしても勝ちます。僕的にこれらのカードを入れるのは、アンリミAFに魔鉄の獅子を入れる感覚です。(一番マシなのはウィスパラー)

特に弓使いはツリーとの噛み合いが地味に悪く、プレイ枚数も稼ぎにくければ面も埋めるためアルバータやスラッシュとの相性も悪いです。

折角スラッシュ、アルバータのおかげでアリア依存度が下がっているのに、アリアありきのカードを入れるのは違うと思います。

唯一評価できるのはセッカカウント効率だけです。



・アリサ

僕は最初このカードのことを強いと思ってました。

最終的に絶妙に使いにくく、弱いカードという認識になりました。

森番の弓によってドロソ運用できるものだと思っていましたが、弓使いと同じ理論で面を埋める行為が弱くバウンスカードは基本セッカかブラスト、疾走札に使いたいため、森番の弓にバウンスを切る余裕がありません。(そのまま使うとカウント2でラグがあるのが弱い)

ドロソとしてならラクーンの方が27億倍強いです。


ストームアローの打点が偉い!って思ってたこともありますが、全然そんなことありませんでした。

ストームアローによる平均打点を4としても、アリサに進化を切り、アローを打つのに4ppも使用してしまいます。

そんなことをしなくてもフェイス進化すれば0PPで2点増えますし、その4ppでアルバータを仕込んだりシャムシャマを投げたりすればそれ以上の打点が期待できるため損をしている、という考え方もできます。


○結論、確定枠

以上をまとめると

・基盤の30枚は固定

・アルバータ、エレスラ、ラクーンはアリア依存度を下げるため3枚採用を推奨(ドロソ枠最強はラクーン)


ということになり、この39枚が確定枠になります。

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残りのピン枠ですが、ウェルダー以外弱いのでウェルダーも確定の実質40枚確定です。ワオ!

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あくまで僕個人の意見ですが、確定39枚を動かすとアリア依存度が上がり、デッキの安定感が落ちるので非推奨です。

アリアゲーだと思ってる人は他のカードの採用もありでしょう。


以下有料部分となります。何度も言いますが購入は自己責任で。


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