【Master Duel】レスキューバーンキルデッキ紹介【R-ACE】
0.はじめに
本記事は筆者の思考整理・デッキを使用したい方への布教目的・さらなるデッキの発展を目的に執筆している
もともと存在したデッキなのでオリジナルデッキではなく、名称が異なる可能性があることには留意してほしい
そして、本デッキ構築に大きな影響を与えた偉大な3名の先駆者様、
小倉カフェ様・Freedume様・松倉楓様にはここに深く感謝の意を表します
どれも大変優れた記事なので、一度も読んだことのない方は本記事よりも是非ご一読あれ
小倉カフェ様
【Master Duel】スネークアイの勝てるプレイと誘発ケアを意識した先行展開
https://note.com/c4fe_kokur4/n/nd0d4e67d1d7e
Freedume様
サンライトウルフ型R-ACE 展開ルート
https://note.com/freedume/n/nd0730832c70d
松倉楓様
60枚スネークアイレスキューの大まかな解説
https://note.com/shomonagg/n/n7c49798d74b3
60炎GSの展開方針と後手
https://note.com/shomonagg/n/n1344d73a683a
1.レスキューバーンキルデッキとは
レスキューエースにスネークアイを多く出張させた複合型に、ボムフェネクスを搭載した先攻ワンキルデッキ
特徴としては
・先手での誘発ケア性能の高さ
・炎属性特有の高い展開力による貫通力
・ある程度の後手捲り札へのアクセス率
・最終盤面の高い制圧力(先攻ワンキル)
・過剰なまでの後手キル性能
先攻ワンキルデッキながら高い汎用性を兼ね備えたデッキとなっている。
詳細は成立経緯を含めてデッキコンセプトにて
2.デッキコンセプト
基盤は一時期流行した60炎GS、巷でふぁー牛と呼ばれたデッキから
誘発貫通力を維持しつつ、安定性と制圧力向上を狙ってリペアされたものが本デッキ
まず出張要素、役割が先手・後手どちらかのみのカードを抜いてやや薄型に、貫通力は減りつつもスネークアイの爆発力を残して再構築
結果レスキュー要素が高濃度になり、下記を実現
・エアホイスター、EMERGENCY!による安定性・誘発耐性の向上
・誘発としてのインパルス価値向上による後手の強化、3投によるさらなる レスキュー高濃度化
・ファイアアタッカーと一滴などのメタカード採用による安定した後手捲り札へのアクセス率
さらに現環境では妨害の質にやや難があるレスキューの盤面を補うために制圧力の向上を模索した結果、ボムフェネクスワンキルへ
ボムフェネクス採用理由は
・先攻ワンキルすることで実質的な先攻制圧力の向上
・追加メイン枠0、EX枠3~4とコンパクト
・タービュランス4伏せが必須でなくなり、おとりとしても扱えるように
・最大ボムフェネクスが4回起動できるため、状況によりボムフェネクス自身も妨害を受け止められる点
場合により先攻増殖するGツッパワンキルも視野に入るほど
・後手バーンダメージで変則的なライフカット勝利を目指せる柔軟性と後手力の向上 ※後述・筆者がFTKで気持ちよくなりたい
使用感としてはアウローラドン型レスキューが近く、そのうえで制圧力・メイン枠の面でボムフェネクスが優位と判断した
後述とした後手バーンダメージ展開が研究中ながらも非常に有用。例を挙げると
・戦闘ダメージを与えてからメインフェイズ2でGツッパバーンキル
・リトルナイトの除去効果による直接攻撃制約を貫通してバーンキル
・ユベルや粛声などの耐性持ちを無視してバーンキル など
またボムフェネクスはフィールドの数でダメージ計算する都合上、先攻ワンキルより後攻バーンキルのほうが得意な異質なカード
そのため炎属性特有の高い戦闘ダメージ+バーンダメージ=16000以上を叩き出す過剰なキルパワーを実現
結果マストカウンターが分散し後手力が向上。先後どちらもバーンキルが得意なデッキに仕上がった
3.デッキの回し方
基本的な回し方自体は冒頭で紹介したnoteを基に、モンスターを何体フィールドに出すことができるか、両テーマにアクセスできるかなどでワンキル判断をする(2~5枚初動先攻ワンキル)
展開パターンは自分自身でも把握できていないため、大まかな方針のみ記述する
・盤面にモンスターを最低6体、可能なら7体以上出力し、ボムフェネクス起動時点でフィールドの数が10面以上、最低8面を目指す
10面の場合は3000+3000+2700=8700 3回起動でキル確定
8面の場合は2400+2400+2100+1500=8400 4回起動でキル確定
・ワンキルできなさそうな場合は1600アポロウーサ+3妨害程度で妥協する。
FTKプランはあくまで先攻制圧の1形態でしかないことには留意すること
・初動は可能な限りレスキューギミックで動いて誘発の有無をチェック。先手はGケアを行い、後手は妨害を踏み潰す
妨害がなければサンライトウルフ展開の咎姫抜きで展開。リソース回復とアポロウーサを出す振りでニビルチェックも可能。リンク値次第でケアすら可能となる
その後エクセルを通常・特殊召喚できるとほとんど勝利が確定する
・常に召喚権について意識する。よくあるのが篝火>ポプルス>原罪宝>エクセル>ハイドラントサーチ通常召喚>バリケイドベルグ展開
このときタービュランスをサーチして手札の不要なレスキューカードを捨てると、咎姫未使用で無理矢理タービュランスが着地できる
するとエクセルでオーク特殊召喚>オークで除外ハイドラント帰還>セットしたALERT発動…と展開が爆発する
・妥協盤面狙いの場合はタービュランスを、FTK狙い・後手の場合はエクセルを優先して通す
先手はどちらか片方だけでも通れば3妨害以上+後続確保になるのであまり気にしなくてもよい
・スネークアイ初動を先にしてしまうと、フランベルジュの貼り付け先と蘇生先が競合してしまうため可能な限りあとに回す
オークからタービュランスで除外したハイドラント帰還>セットされたレスキュー魔法罠起動もよく行うためなおのこと留意すること
4.展開例
参考程度に実戦の展開も記載しておく。展開方法は毎回異なるが、プレイプランの一助となれば幸いだ
F・マジシャンへ的確に無効系誘発でFTKだけなら失敗したはずの展開例。
ただしその場合、リンクモンスター制圧・レスキュー魔法罠妨害・手札誘発などで最低5妨害程度の妥協?盤面は形成できたので問題はない
研究不足につきより良い展開方法もあるはずなので、あなた自身でより洗練された展開方法を見つけることを願っている
5.採用・不採用カード
構築上のいくつかの重要カードについてのみ解説する
メイン
○スネークアイ・エクセル !最重要カード!
本デッキ成立の大戦犯。このカードさえ通れば勝てるといっても過言ではない
もし通ると最大モンスター5体供給、魔法罠を最大3面確保、相手モンスターを貼り付けで除去可能、任意のレベル1炎モンスター2体蘇生、ハイドラントサーチでレスキューテーマとの懸け橋、相手ターンにリソース回復まで可能なクレイジーカード
禁止カード級のアドを稼ぐにもかかわらず、サーチ・特殊召喚が容易なうえ一切の制約もなし
圧倒的展開力により先攻ワンキルから後手バーンキルまでお手の物
1枚でも使えることを感謝しながら対戦相手を焼き払おう
○EMERGENCY!
本デッキ成立の戦犯その2
初動からうららチェック、増殖するGケア、妨害貫通、相手ターン妨害、墓地のレスキュー罠再利用までできる強力なカード
3枚使えることでヘッドクオーター未採用でもある程度戦い続けることができ、ためらいなくタービュランスで除外できる
パワーカードなため本デッキ構築を強く寄せる一因となっている
仮に制限カードへ指定されるとデッキコンセプトが崩壊するため、大幅な弱体化とリペアを要するものとなってしまうだろう
○インパルス/ファイア・アタッカー/ファイア・エンジン
EMERGENCY!の価値向上カード群
誘発としてのインパルスは初動がない場合はエンジン、特定のカードを引き込みたい場合はアタッカー、重ね引きならプリベンターと多様
ヒータで再利用されるため、炎王やレスキュー対面では投げるタイミングをよくよく注意すること
本デッキで採用している禁じられた一滴のコストによし、送りつけられたイヴリースと素材にするもよし
増殖するGで相手がツッパした場合、手札から投げつけることでワンキル阻止に有用な点も魅力
○ディアベルスター
原罪宝を疑似サーチでき、無料で手札を捨てることもできる潤滑油
咎姫さえつながれば捨てた炎属性を蘇生、レスキューカードを捨ててタービュランスのコスト捻出など準初動以上の価値あり。罪宝狩りかえして
○三戦の才(自由枠)
後手札兼ハンデスによる実質的な抹殺の指名者として運用
デッキトップが大体強いため、とりあえず2ドローして解決することもしばしば
○禁じられた一滴(自由枠)
相性が悪い無限泡影の代用枠。対アポロウーサや結界像重視。いまは少ないが、ジョウゲンやイヴリースロック解除にも有用
自由なメタカード枠なので環境に応じて調整すること
無効誘発ケアにも使える皆既日蝕の書、メタビート対面や先攻でのFTKを重視してレッドリブート、ピンポイントメタで発禁令などが候補
✕ヘッドクオーター
リソース戦で重要となるレスキューフィールド魔法
しかし炎王・粛声にリソース負けする、EMERGENCY墓地効果だけでもある程度しのげる、バーンキルプランによるデュエルの早期決着化などにより不採用に
✕反逆の罪宝-スネークアイ
ディアベルスターやポプルスでサーチできる後手札
しかし結界のある粛声やスプライトエルフで対象耐性付与できるユベル、キリンで回避できる炎王、サリークで回避可能なティアラメンツ…
有効に機能する対面がまるでいないため不採用
✕抹殺の指名者
ほぼ誘発をはじく専用カード
Gはメインギミックで妥協可能、うららはヒータでケア展開可能、他誘発は枠の都合上はじけない、とバリューが低いため不採用
EX
○ボム・フェネクス
本デッキの制圧札兼フィニッシャー。必須枠その1
展開が後手ワンキルと共用できるため、バーンダメージとジーラン咎姫レイジングの戦闘ダメージを両立
過剰火力によるマストカウンターの分散に貢献している
○プロキシー・F・マジシャン
ボムフェネクス射出装置。必須枠その2
本デッキのマストカウンンターだが、成立する状況=十分にアドを確保済みなため手遅れ。手札からの特殊召喚効果で救われた試合も多いのでリンク先に注意
○クロック・リザード
ボムフェネクス4回目の起動用カード。必須枠その3
4回爆撃体制による過剰火力の獲得によりボムフェネクスに対しての妨害すら乗り越えるようになった
リンク素材にサイバース族2体、融合効果時に墓地に素材が必要な点は注意
○ピットナイト・アーリィ
リザード用サイバース族専用枠。このデッキ唯一のEX自由枠
8面FTK展開でボムフェネクス融合召喚後のモンスターが4体しかいないときに必要(リンク値6展開)
同じサイバース族枠であるマスカレーナを泣く泣く抜いて採用している。ジーランティスさえ素材にできれば…
○サンライトウルフ
レスキューエース用リソース回復パーツ兼リザード用サイバース族枠
先攻ワンキルできない場合の盤面形成に重要
○バリケイドベルグ
手札を捨てるためだけに存在するリンク2。2テーマを無理矢理つなげることができる地味ながら良カード
EX枠がカツカツだが事故軽減のために抜くことができない個人的な必須枠
✕マスカレーナ
妥協盤面形成兼クロックリザード用サイバース族の入れ替え候補
先手の妥協盤面が形成しやすくなるが、後手に一切寄与しないため不採用に
✕アクセスコード・トーカー
汎用フィニッシャー
墓地に複数属性が貯まらず、汎用リンク3の枠もなく、マストカウンター分散はボムフェネクスで十分となったため不採用
6.さいごに
長々と書き連ねたが、構築・展開研究はわたし独力では甘いと言わざるを得ない。しかしながら、伝え得る限りのデッキの魅力は記したつもりだ。
そこで、ここまで読んでくれた諸氏にお願いがある。どうかこのデッキを改良・発展させてほしい。汎用誘発なしに後手を捲れて、誘発貫通しながら先攻ワンキルも狙えるこのデッキにはまだ可能性があるように思えてならないのだ。
TIER1デッキにはなれないが、決して侮れない2番手デッキにともに育て上げてはくれないだろうか。無論知識共有を惜しむつもりはないので初級者でも歓迎だ。慣れないがX:旧Twitter(https://x.com/sesaminC)も開設したので気軽に質問してほしい。
改めて、ここまで読んでいただきありがとう!
おなじFTKデッキ使いの同志達に祝福あれ!
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