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【争奪優勝】青鉄拳簡易解説図鑑【全文無料】

※このnoteはスマートフォンにて作成しております。ノートPCやタブレットなど端末の違いで読みづらい部分もあるかとは思いますがご了承ください。

1.はじめに


芹沢あさひです。今回は争奪戦で使用した青鉄拳についての解説となっております。事前練習はショップバトル1回のみですが、争奪戦2回でそれぞれWINNER、文字なしを獲得しており、基礎ができていればある程度出力が出る良いデッキだったので紹介します。
画像もほぼ無く、また文章も図鑑のような部分がありますがデッキ自体は通常環境でも同じリストで十分使用できますので、是非とも最後まで読んで頂ければと思います。

2.使用リスト


枚数散らかりがち

0-1 レオ、ラース それぞれ3枚
レイド元です。
どちらもレイドキャラが除去ではなく、勝ちに直結しずらいため3枚。
先手後手問わず3ターン目はレイドキャラを素出しするパターンが頻出します。エナジーを温存するため、素出し4000が生存するorトリガーで盤面を取れた場合、返しでレオレイドや0-1キャラを前に上げてライフレースで勝負しやすくなっています。
また、レオとラースのゲット以外のレイド元がそれぞれ優秀で0-1をパワー2000のキャラに譲っても問題ないと判断しました。

0-1 ミゲル、風間仁 3-2枚
ミゲルは1、2ターン目で積極的にプレイしたいがトリガーレスで風間はアクティブトリガー。
ゲットのレイド元を減らしたことでどちらも採用できました。
ユニオンアリーナのマリガン基準は0-1を必ず持つことで、手札によってはその0-1は確定でプレイするため、プレイしてバリューが高いキャラを構築段階で優先して採用するかと思います。
となるとミゲルはトリガーが弱くなりがちで、かといって風間を多くした場合トリガーは保証されますが、序盤の安定感が損なわれます。

ユニアリにおける最低限ゲームを進行できるマリガンキープ基準である0-1キャラの有無という前提があるならば、レイドキャラの圧力がほぼ無い青鉄拳の0-1ゲットの価値は低くく、その枠をミゲルと風間に割くことで最低限の安定性とライフの分厚さをどちらも担保できました。

1-1 キング 4枚
書いてあることの全てが強いレイド元です。レイドキャラが確定除去を内蔵していない青鉄拳では序盤のライフレースが重要で、ウィニーに価値を持たせやすいトリガー付きレイド元ということで外す理由はないかと思います。
中盤以降もレイドレオと合わせて後述するパワー3000〜3500のキャラを打点に変換しつつレイド元として盾レイドの線を作れる点は非常に優秀でした。
(カードが強いのでそれっぽいこと書けませんでした。。。)

1-1 レオ 1枚
手札交換能力を持ちつつレイド元として非常に優秀です。
サーチ対象であるアクティブ2エナを採用していない、コストが切りづらいため山の上をこねくり回してスペシャルやレイドキャラを探す方がゲームメイクしやすかったです。
鉄拳環境の話をすると全体としてゲームスピードが遅く、4000同士のぽこぽことした殴り合いになりがちです。
サーチでレイドを持ってこれる点は優秀ですが、先殴りされてもアクティブトリガーで被弾を抑えて返しにレイドキャラで盾差をつければ問題無いので今回はアクティブトリガーを多く取る形にしました。

2-1 キング 4枚
ずるいカード。レイド元兼用途の広いトップ操作を持ちつつ平均スタッツということで文句なし4投。
2⇒3に繋げつつアーマーキングのために弱いカードを乗せ、相手をレストにてそのまま下に送る動きは地味ながら有効。
先攻2ターン目で裏にプレイした場合、手札の内容はレイド複数とファイナルを目標として動かします。
基本的にどんな状況でもレイドキャラとスペシャルを乗せておけば大丈夫です。

3-1 ラース 2枚
3500の2回ブロックでウィニープランを阻害できます。今回はレイド元兼アクティブトリガーの枚数を増やすための採用がメインで、除去の優先度が低い3500スタッツであるため前にいても十分生存して返ってきます。

3-1 セルゲイ・ドラグノフ 2枚
手札をデッキトップに乗せて4000になります。アーマーキングでリーサルを取る場面が1番強く使えます。レイドレオを当てるためにも使用できますが、手札を減らしているためファイナルを既に持っていないなら無理して乗せる必要はありません。
後述するアリサと枠を譲り合えます。争奪環境は4000になれる点を評価してドラグノフ3の方が良いかも。

3-1 アリサ・ボスコノビッチ 2枚
唯一のルーターです。単純に山を掘ったりトップ操作で確定したファイナルやスペシャル、レイドを拾いに行くことがメインの役割になります。

プレイすることでデッキトップの数字が変わることもあります。
が、アーマーキングとはプレイタイミングが被っており、レイドレオに関しては2-1キング→3-1アリサ→レイドレオとサーチ無しで繋がり、尚且つ1枚のみをトップに置く状況が無かったので杞憂であると判断しました。
(情けないですが対戦の試行回数が少ないかつ体感での判断です。申し訳ございません。)

ドラグノフの項目で触れたようにパワーが3000である反面レイドアリサを臭わせることもでき、ドラグノフのパワー4000も後半ですら必要にならない場合もあるため一長一短、1-1のレオを信頼しない1枚採用なら3-1 2エナを分割させる意味合いは大きいかと思います。

3-1 アーマーキング 4
レスト効果、その後のトップ操作、2エナ生成どこを取っても偉く、color枠であることも踏まえて4確でしょう。
序盤他の2エナ生成と迷ったらどちらを出すかですが、ライフレースで勝ちたいなら詰めまでアーマーキング温存かと思います。序盤はcolor枠を公開領域に出さないほうが強いのは当たり前で、そのターン中にレオレイドまで到達できないなら基本アーマーキングは我慢すべきです。

4-1 レイドレオ 4枚
紫BLEACHのルキアのような存在です。ただBLEACHにおけるルキアより依存度貢献度どちらも高くなく、よく言えばレイドと素出しの偏差が少ないカードだと感じました。

分からなかったら適当に3か0を言えばたまに当たります。手札が増えないので毎回ドラグノフでカードを乗せる必要はなく、逆にドラグノフで乗せて当てに行く場合は、トップが不確定かつそのターン特定のカードに到達しなければ負けの場面くらいかと思います。

起動の-1000は除去としては機能しないものの、ライフ一気に取れるムーヴが少ない青鉄拳ではコツコツ謙虚に打点を通さざるを得ないため使い勝手は悪くなかったです。

4-1 レイドラース 4枚
常時インパクト無効、2回ブロック、インパクト、死亡時ルーティングとモリモリの性能です。
この見た目ですが除去効果を持たないため序中盤は十分素出しが検討できます。アクティブトリガーも8枠取れたため2回ブロックの発動機会も決して少なくないため、除去がスペシャルのみの対面は序盤からレイドしても良いでしょう。

忘れがちですが死亡時のルーティング効果はトップの数字がズレるものの強力です。
レオにレイドできないor盾がスカスカだと基本的に手札はすぐ無くなるデッキなので適当にレイドしてリソースを失わないことは青鉄拳を動かす上で感じました。

5-1 キング 4枚
疑似除去です。レイド元がそれぞれゲットではないため嵩張ったら無理に手札でガメる必要ありません。素出しでヘイト誘導するのが吉です。
トリガーで乗った際は移動不可は自分のターン開始時で解除されます。

プロレス最強 4枚
テンポで勝てないので相手の4000以上にしか当てないでください。私との約束です。
一応トップ操作が付いてます。4種類はほとんどの場合で達成できますが指さし確認は必ずしましょう。
プレイタイミングとしてはレイドキングと同一ターンかつ裏に4エナ貯めて待たれている場面に行うことがベストです。相手が悠長に裏で2体縛るなら相手の反撃が安くなり、もし押し出しで1体しか縛れなくても除去なので損はしていません。
噛み砕くと4000を消して盤面で損するかレイド元を欠損させて1AP損するかの2択を押し付けて相手の青鉄拳への理解度を計るカードだと感じました。

ファイナル 4枚 
通常環境であれば1枚減らして0-1か3-1の2エナを増やしても良いかなと思ったり。堅実に素出しからゲームを組み立てることでエナジー自体は足りるが最大値やぶんムーヴを捨ててまでやることか?とも。
鉄拳争奪はミラー意識で4投推奨です。

3.終わりに


いかがでしたでしょうか。ほぼ付け焼き刃の理論と構築でしたが、それでもユニオンレアを複数獲得するポテンシャルは保証します。迷ったらぜひこの構築を使ってあげてください。
最後まで読んでいただきありがとうございました!

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