こんなん『流星、夜を切り裂いて』じゃん…
話数とストーリーの流れからスパロボ恒例の後継機イベントっぽい雰囲気を感じながらプレイ。
色々あってからの敵増援が来て味方に爆発エフェクトが出て「うわあああああ!!!」となるスパロボ定番のイベント。
プレイヤー視点では圧倒してるのに雀の涙程度の数の敵が出てきてイベントの都合で苦戦している感を出されてしまう。
「こんなん全部倒せるが?」と存外緊迫感が無い。
しかし、ゲームバランスに定評のある幻想少女大戦(難易度ルナティック)はプレイヤー体験としても包囲される緊迫感を与えることに成功している。
1万を超えるHP
スキルの「ガード」による被ダメ10%減
森の地形効果による防御15%
弾幕効果による被ダメ30%軽減
隣接した兎による援護攻撃&援護防御
侵入防止のために包囲の中心から移動できない味方ユニット
これらの要素が完璧に噛み合い主力ユニットの最強技ですらダメージを2000程度に抑えてしまう兎の大群(に加えて弾幕によって強化された大量の雑魚敵)が倒しきれずに包囲されて物量でタコ殴りにされるゲーム体験を提供してくる。冗談抜きで本当にピンチ!
精神でギリギリ耐えてる戦況の中、魔理沙の復活ストーリーが展開される。
自分の目指す魔法を理解し完全復活した魔理沙が後継機となって満を持して戦線に復活する。
イベント演出で増援を撃退するだけではない。
嫁ユニットによる強化もあってメンバー屈指の高火力ユニットの復帰で兎へのダメージも通るようになる。
演出とシンクロしてゲームプレイの流れまで良くなる神演出!!
開発はこれを想定していた!?
後継機の武装もストーリーに沿ってそれぞれ仲間の要素を組み込んだ技に変化している…素晴らし素晴らし…捨てないってそういうことなんだァ…
あまりに硬すぎる兎をどうにか殲滅して撃破目標を達成すると特殊戦闘で新技をお披露目!
新技の演出がストーリーの流れとリンクして素晴らしいんだァ…
流星の演出が効きすぎてる…
あまりにも流れが綺麗すぎる…
涙腺緩んじゃったよ…