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祝福の適切な扱いについて

 私のやっているゲームで、祝福と呼ばれるバフ行為がある。これはエンドコンテンツをしゃぶり尽くして一定の練度まで進めると開放される機能で、あるセクションに来た人全員に一定のバフをかけることができるコンテンツである。ここでは一般化してエンドコンテンツを終わらせたプレイヤーとそうでないプレイヤーとの比較、及び祝福バフ行為の選択にかかる要因を検討していく。

要約
-場所と時間を広告しろ
-自分ではなく他人を育てるために使え
-そもそも存在を知らない層も多いので周知させる

・オレでなきゃ見逃しちゃうね

 そもそも祝福自体の認知度は高いのだろうか?実装されてからまだそこまで時間が経っていない。とはいえ、隔週で来る商人やイベント等で存在は体感しているのが多いんじゃないかなとは思う(残念ながら定量的には示せない)。しかしながら、ゲーム内で分かりやすく説明されているかというと特に説明されてもいないため何らかの課金アイテムめいた挙動と勘違いしていることもあるかもしれない。まぁ、エンドコンテンツまで行くような人間なら調べたり聞いたりするつてぐらいあると思うので、見逃すようなプレイヤーは養殖や課金で殴ってきたんだろうと思う。

・ナッシュ均衡とパレート最適を考える

さて、一転して祝福を実施するかという意思決定で重要なことはなんだろうか?ゲーム理論で考えてみる自分あるいは他人が祝福をすること/しない事、時間や労力の得/損をマトリックスにする。
下図から分かる通り、分からない?詳細な理屈は調べてもらうとして祝福は実施したタイミングでバフされる側も同じセクションにいる必要がある。しかしながら現時点でバフの情報は一部例外(私の公示)を除き全体には共有されていない。そのため、バフされる側としてはバフされるまでセクションにいるか諦めて引き上げるしか選択肢がない。
つまりバフされる側(下位)はいつになったら来るかわからない祝福を待ってバフが得られない場合は待ち時間分の損があると考えられる。祝福を受けられればリターンは大きいが基本的に損失は回避するのが人間の基本行動なので(ナッシュ均衡)、下位にとっては祝福を受けに行かない方が良いという判断になる。
一方で祝福をする(上位)側は、祝福してもしなくてもそう変わらない。同じセクションにいるプレイヤーと共有できるので同じタイミングで祝福できれば複数の効果が付けられるのでメリットではあるので人がいたほうが比較的良いが、なくても困らない程度の感覚である。

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・祝福=花火?

 実際、エンドコンテンツを走り込んできたプレイヤーからすれば祝福によって得られるバフなどたかが知れておりちょっとしたお祭りに上げる花火と同じ扱いだと私は思っている。なので結局どんなにタイムテーブル組みましょう!とかこういう理由で絶対やるべきなんですとかいったところで祝福は所詮エモートの1つでしかないのだ

・育てるという概念が希薄

 23時間に一回という設定は同じ時間に祝福を投げてほしいという運営の考えかと推測する。例えば他のアイテム作成とかだと24時間などとあり、こういった微妙にキリの悪い数字は使ってこなかった。もちろんキリは悪いが実用上前回祝福した時間と同じ時間で使えるという、逆に言えば24時間だとどんどん後ろにずれ込んで途切れさせてしまう、そういった時間設計になっている。当然でしょ?と思われる方もいるかも知れないが意外とこのゲームではそういった設計は特別だ。

・改善策が私にはある?

 幾つか方法はあると思うが、結局は複数人が同時にやることでメリットが出るようにするのがベストだと考える
 とはいえこれは祝福をするプレイヤーにとって全くメリットではない。祝福するプレイヤーは自分のために祝福をすることが多く、他のプレイヤーについでにやったとしてもクランメンバーやその他数名のためであり時間に縛られないことによりコストが多くない祝福を実施できている。しかしながら、本旨である多数のプレイヤーに祝福するという観点でコミュニティへの還元がなされてはいない。そう、コミュニティへの還元という価値を見出していないことが問題となるのである。
 長い目で見てMR5-MR30 までのレベリングを短縮することは新規プレイヤーのフラストレーションを抑え、より新規プレイヤーのストレス体験を削減することで定着を促すことができる。勿論、サンクコストとしての考え方も無きにしも非ずだが、全体的な時間がかかる以上は単純作業を圧縮することで離脱するユーザはあまり多くは無いと見積もることができる。

なので祝福は毎日決まった時間にやろうな!(迫真

無人化システム組みてぇ…無人化システム組みたくない?