
【CL福岡2025優先権獲得】サーフゴーノココッチのまとめとCLの振り返り
はじめに
こんにちは、せぴあです。note読んでいただきありがとうございます。
この度初めてDay2に進出、CL宮城の優先権を獲得することができたので、備忘録も兼ねてnoteを執筆しました。デッキ選択の経緯、各対面で考えていたこと、試合の簡単なレポートと反省点などについてまとめたので最後まで読んでいただけると嬉しいです。
環境予想とデッキ選択

いつもお世話になっております
CL直前週末のシェアを見ると、ドラパルト・タケルライコが頭一つ抜けて多く、これらに明確な勝ちプランを持っているデッキを選択したいと考えていました。

エネルギーの色がロスギラみたいで好き
そんな中で、ピッピオーガポンなるデッキがシティリーグで優勝し、話題となっていました。オーガポンいどのめんexによる先2げきりゅうポンプやリーリエの真珠をつけたリーリエのピッピexによってドラパルトやタケルライコに有利を取れる点でCLでの立ち位置が良さそうだったため候補として組んでみることにしました。
回した感想として、上記2デッキに対しては有利な一方でシェアが3番目に多いサーフゴーに不利な点、CLで増加した場合にミラーで勝ち切れる自信がない点がネックだと感じました。(これらの判断について振り返ると反省点がありました、後述します。)
直前の話題性からもピッピオーガポンが増加し、CL当日はドラパルト・タケルライコと合わせてシェアの半分を占めると考え最終的にこれらのデッキにそこそこの勝率を見込めるサーフゴーを持っていくことにしました。
最終的に以下のようなシェアをイメージして臨みました。

使用デッキリスト
Day1,2両日サーフゴーを使用しました。(Day2でカウンターキャッチャー→フトゥー博士のシナリオに変更)
ドラパルト対面のむずむずかふんやタケルライコ対面の後1とつげきランディングが重いため後攻を選択しました。


カウンターキャッチャー→フトゥーに変更
採用カードの解説
採用したカードについて採用理由や使い方を簡単にまとめます。不採用カードなどデッキリストに無いものは画像付きで紹介します。
サーフゴーex
1エネで攻撃ができ、特性で山札を引くことができるため攻撃をすること自体の要求が低いです。プレイの難易度が低めなのもCLでミスせず回せる点でプラス要素でした。
コレクレー(れんぞくコインなげ)
れんぞくコインなげのコレクレー4枚採用は珍しい気がします。
1. ミラーでサーフゴーexに先に乗りたくないため攻撃できるコレクレーを採用したい
2. 相手の動きが弱い時のスボミーを取れる可能性がある
3. ちいさなおつかいと2-2で散らしても逃げるエネルギーが2と重く使い分けることが難しい
の3つの理由かられんぞくコインなげを4枚採用しました。当日はミラーでコインを投げて圧をかけてサーフゴーexに進化させたり、オーダイル対面でスボミーを倒したりという動きがあり使用感は良かったです。
なかまをよぶのコレクレーはHP50でドラパルト対面に弱くなるため無しかなという気持ちです。

ノココッチ
HP140あるのでカースドボムで取られないドロソとして現環境でかなり強いシステムだと思います。
基本的にサイド1から踏んで欲しいため、相手が殴り出すまではノココッチを立てに行きます。
最終盤にキチキギスexとノココッチとサーフゴーを作って干渉を受けるため、にげあしドローを温存できるとかなり楽に戦えます。
ノコッチ(ともだちをさがす)
HP70である点と技でサーフゴーexやノココッチ、キチキギスexを持ってこれる点を評価しました。
もう片方も逃げ0で偉いですが、進化したら実質逃げ0なので総合的にこっちの方が使いやすいかなと思っています。

ハッサム
このデッキのサブアタッカーです。ゼロの大空洞を張って展開してくるデッキが多く、タケルライコやピッピオーガポン対面ではサイドを2枚取りながら相手に裏呼びを要求することが出来ます。非ex、特性なし、進化ポケモンなのでオーガポンいしずえのめんexやミミッキュなどで詰みにくい点も評価しました。
ストライク
ポフィン対応、逃げ0です。ドラパルト対面以外では出せるときに出しておくだけでとりあえず仕事してくれます。ハッサムに乗るのが早いと縛られてターンを与えてしまうリスクがあるのは注意点です。
マシマシラ
ドラパルトのダメカンを返す役割と一応非exのアタッカーとしての役割があります。
サーナイト対面で悪エネ貼ったマシマシラを作れるとフワンテやサケブシッポをサイド1で返したり、ヘイトを集めることが出来るので優先して作りたいです。
キチキギスex
サーフゴーex、ノココッチと合わせて終盤一気に山を引けます。相手にサイド1を踏ませて2-2-2が見えている場合は早めに出して押し切りに行きます。
オーダイル対面ではクルーエルアローが強く使えます。
ボール
なかよしポフィン4、ネストボール2、ハイパーボール3の配分にしました。サーフゴーexに乗れないと山を引き込めないことや、中盤以降の要らないカードをコストにして山を綺麗にしたいことからハイパーボールを多めに採用しました。スタジアムがハッコウシティなのを考慮するとやや少なめですが、後手が取れればペパーもあるため最低限は並ぶと考えました。(ドラパルトに後攻を取られてたね切れ負けを1試合しましたがまあこんなもんだと思います。)
エネルギー転送PRO/大地の器
エーススペックはエネルギー転送PROにしました。山のエネルギーを抜いて縦引きの質をあげることが出来るのでサーフゴーexで攻撃することが確定しているターンは先にペパーなどでサーチして使用しました。サイドに落ちた場合の気休め程度に大地の器もありますがだいたい引ききれないです。当日は1試合しか落ちなかったのでラッキーです。
カウンターキャッチャー
Day1では2枚採用、Day2では1枚採用にしました。
タケルライコ対面のとつげきランディングの返しに必要なカードで、後攻2ターン目にサーフゴーex、カウンターキャッチャー(サポート権余っているならボス)、エネルギー転送PROが要求されるためサイド落ちを許容できないことや縦引きで引ける確率をあげるためDay1では2枚採用しました。
Day2ではタケルライコよりもドラパルトやコントロール対面を重視してフトゥー博士のシナリオに枠を割きました。
わざマシンエヴォリューション
サイド落ちを許容出来ないため2枚採用です。
余ってもハイパーボールやスーパーエネルギー回収のコストに出来るため腐ることはないと思います。
ペパー
最序盤に使いたいので最大枚数の4枚採用です。後攻1ターン目に引ける確率は45%くらい(エヴォリューションも合わせると60%くらい)ですが無いときもなんだかんだサーフゴーexやノココッチを持っていたり、暗号マニアの解読でトップ固定したり出来るので何とかなります。(当日は後攻9試合中3試合で後1エヴォリューション打てました。)
暗号マニアの解読
ボーナスコインが実質スターバースになります。ライコ対面の後攻2ターン目の要求を下げるカードで、サーフゴーさえ引けていれば
ペパー+カウキャorエネルギー転送PRO
または
暗号マニアの解読+ボーナスコインorにげあしドロー
で解決できます。
終盤にトップ固定してナンジャモに備えられるのも強く、サポート権が無駄になりにくいです。3枚目が欲しいなという気もします。
マツバの確信
ゼロの大空洞があると最大8枚引けます。実際はだいたい2~3枚しか引けないタイミングで打ってました。引く枚数が相手依存で、相手の動きが弱いときに押し切る使い方が出来ないため、思ったより強く使えないなという感想でした。
ナンジャモ
ワンチャンを作れる手札干渉。前環境と比べるとハッコウシティで基本雷エネルギーを確定させられるためナンジャモ後も殴りやすくなった感じはします。最終戦ではナンジャモ後に何も引けなくてエヴォリューションしました。
ボスの指令
先殴りや裏のキチキギスexをとる時に使います。上手いライコだとスピンロトムを2回押し付けてくるので最低2枚は欲しいです。
オーダイル対面でだけ2回使いました。
フトゥー博士のシナリオ
Day1終盤にドラパルトの割合が多かったことやコントロール系統の勝率が高そうなこと、オーガポンいどのめんexのすすりなくが厄介だったことからDay2では1枚採用しました。ドラパルト対面で理想のタイミングで打てて勝ちを拾えたため採用してよかったです。
ハッコウシティ
貼るだけで毎ターンエネルギー回収なのでリソース管理がかなりしやすかったです。
ハイパーボールを実質ノーコストで打てたり、グッズロックされてもスボミーを倒す分のエネルギーを確保できるため、エネルギー回収よりも強く使える場面が多かったです。
不採用カード
サーフゴーデッキに採用が見られるカードのうち、今回不採用だったカードについても長所と短所をいくつか挙げたいと思います。あくまで私見です。
ノココッチex

長所
1エネでタケルライコ対面に高打点を出せる
貫通技を持ち、コントロール系統で詰まない
ノコッチから分岐進化するためデッキ枠の都合が良い
短所
サイドを2枚取られるアタッカーであるためハッサムと違い不利を巻き返す役割を担えない
タギングル

無色シルシュルーが構築の引き出しにあるのすごいです
長所
最大320ダメージと非exとしては破格の攻撃力を持つ
ハッサムと異なり打点が相手に依存しない
短所
エネルギー転送PROが落ちた時にメインアタッカーのサーフゴーexと同じく攻撃できなくなってしまい、サブアタッカーとして不安が残る
最大HPが90なのでカースドボムやげきりゅうポンプ、ひだるまキャノンなどでの負け筋になりうる
トゲキッス

小さい頃VGの大会でこいつのエアスラで負けた記憶が
長所
理不尽に相手のサイドプランをずらせる
相手視点のヘイトが高くボスを使ってくれる場合もある
短所
ふしぎなアメが必要で建てるのにやや要求が高い
コイン依存の特性なので戦略が立てづらい
ボウルタウン

住むならハッコウシティがいいです
長所
初動の安定感を上げるだけでなく、中盤以降もノコッチを置き直せるためゲーム中ずっと強い
グッズロックされていても盤面を展開することができる
短所
相手にも使われてしまう
特にスピンロトムが採用されているデッキに対してサイド1のポケモンでの攻撃を簡単に許してしまう
ガチガチバンド

長所
サイド3枚 or サイド2枚+まけんきハチマキのバーニングダークを耐えられる。
ドラパルトexの200+60をずらすことができる
ピッピexのフルムーンロンドで倒されなくなる
短所
相手側が裏を呼ぶ、カースドボムを打つなどで突破できる
検討を始めるのが遅く使用感が分からなかった
各対面で意識していたこと
ドラパルト
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