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ロストギミック雑記

ロストギミックにおけるキャプチャーエネルギーorVIPパス論争、釣竿orエネルギーリサイクル論争、ポケモンいれかえ(いれかえカート)orあなぬけのひも論争について考えたことをつらつら書きます。

ロストギミックの基本についてはこちらの記事の中(有料部分)で大分詳細に触れたつもりなので是非ご一読ください。

ロスト構築の基盤

ロストギミックの確定枠をあげると大体こんなもんかと思います。

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ここに、

アタッカーになるポケモン
(Vポケモンならギラティナやヌメルゴン等、ルールを持たないポケモンならウッウの2〜4枚目やカビゴン、ザマゼンタ等)

システムポケモン
(かがやくゲッコウガ、ネオラント、クロバット、マナフィ等)

ボール札
(クイックボール4枚目、ハイパーボール、ヒスイのヘビーボール、バトルVIPパス、キャプチャーエネルギー等)

いれかえ札
(ポケモンいれかえ、いれかえカート、あなぬけのひも、クロススイッチャー)

リソース回復札
(ふつうのつりざお、エネルギーリサイクル、クララ)

スタジアム
(トレーニングコート、頂きへの雪道、ロストシティ、崩れたスタジアム等)

エネルギー
(各種基本エネルギーを2種類以上複数枚ずつ、ダブルターボエネルギー、ツインエネルギー等)

その他
(こだわりベルト、タフネスマント、やまびこホーン、他サポート等)

を入れるとデッキが完成します。

二項対立

ここでよく話題になるのが、

[バトルVIPパスを採用するかキャプチャーエネルギーを採用するか]

[ふつうのつりざおを採用するかエネルギーリサイクルを採用するか]

[ポケモンいれかえを採用するかあなぬけのひもを採用するか]

これらの問題を放置していると新たな戦争の火種となります。地球全体の治安が悪くなることを防ぐため、ここで一旦の結論を出します。世界の平和は守られなければなりません。

ロストアビス発売以降ロストギミックしか触ってこなかった”ロストギミックの理解者”がエレガントにスマートに答えを出します。

覚悟のできた方はスクロールしてください。

いきます。









どっちでも良いです。


と言うより、それぞれどのカードにも強み弱みがあるのでロストギミックという大きな括りで判断できる物ではありません。「みんなちがってみんないい。」金子みすゞだってそう言っています。

しかしここでnoteを終わると反感の嵐、大炎上待った無しでしょう。家を燃やされ全てのカドショを出禁に、頭を丸めて出家する未来が見えます。金子みすゞだって「でもお前だけはダメ。何やってもダメ。」そういうに決まっています。だからこの先でそれぞれのメリットデメリット、デッキ60枚で見たときのシナジーの話をしていきます。ここからが本編です。

本編:二項対立のその先へ


どっちでも良いとは言いましたが100%どっちでも良いって訳ではないです。大きな差は出ないけれど小さな差は出ます。より構築に合った方を選ばないとプレイングが難しくなり勝率が微妙に下がります。

まずは問題点をおさらいしましょう。

①[バトルVIPパスを採用するかキャプチャーエネルギーを採用するか]

②[ふつうのつりざおを採用するかエネルギーリサイクルを採用するか]

③[ポケモンいれかえを採用するかあなぬけのひもを採用するか]

3つ全てに言えることは、デッキのメインアタッカーの種類とサブアタッカーの枚数によって省察すべきであるということです。

一つひとつ考えていきます。

①[バトルVIPパスを採用するかキャプチャーエネルギーを採用するか]

それぞれのカードのメリットとデメリットを整理します。

バトルVIPパス

メリット→1ターンの間にベンチに多くのポケモンを並べられる。手札を消費せずにポケモンを用意できる。

デメリット→1ターン目以降に引いた場合に完全に腐るので、はなえらび、アクロマの実験で山上を確認したときの選択肢が狭まる。

このカードは、V進化するポケモンをメインアタッカーにするデッキへの採用が考えられます。引けるかどうかは別として、早い段階で進化元のVポケモンを2枚並べていないとボスの指令でテンポを取られた際に負けというデッキに向いているカードです。

ウッウやカビゴン、ヤミラミといったルールを持たないたねポケモンをメインにしたデッキには向きません。先攻1ターン目に必要なポケモンはキュワワー2体だけですし、後攻1ターン目に必要なポケモンはキュワワー2体とウッウ1体(場合によればマナフィも?)だけだからです。基本的にベンチをズラーっと横並びしなくてもよく、毎ターンポケモンを新たに供給しながら戦うので展開に寄せる必要がありません。

逆にベンチを広げすぎるとセイボリーを使われた際に使用前のポケモンをトラッシュに送らなければならなくなり、終盤のリソース不足を招きます。

キャプチャーエネルギー

メリット→逃げるエネルギーの確保に繋がる。手札を消費せずにポケモンを用意できる。かくしふだのコストになるので、かがやくゲッコウガの採用構築であればどのタイミングで引いても腐らない。マリィの後に山札を混ぜるカードになる。

デメリット→山からたねポケモンをだすためにエネルギーの手張り権を消費する。

このカードはバトルVIPパスとは違って、ルールを持たないたねポケモンをメインにしたデッキに向いているカードです。技を使うためのエネルギーはウッウのロストプロバイドで省略されているか、ミラージュゲートでその都度用意するため、エネルギー手張りの重要性が低いです。そのため、キュワワーにキャプチャーエネルギーをつけつつポケモンを出し、そのまま逃げるためのエネルギーとすることができます。手張り権は消費しますが手札のコストは払うことなく、ボールとふうせんの2枚の役割を1枚で果たすことができます。

その代わり、1ターンに1枚しか使えないので、V進化するポケモンをメインアタッカーにするデッキには向きません。ボスの指令でテンポ負けの太い負け筋を構築段階で作ってしまうからです。ボール札のかさましとしての採用はあっても、メインのボール札にはなれません。

また、V進化するアタッカーが技を使うために無色エネルギーを要求しない場合にも採用価値は落ちます。


バトルVIPパスのデメリットに「はなえらび、アクロマの実験で山上を確認したときの選択肢が狭まる。」と書きました。世間では「はなえらび、アクロマの実験で山上を確認したときに脳死で捨てる札を選ぶことができるからメリットである。」と認識されていますが、これは誤りです。プレイ時間の短縮には役立ちますが、動きの多様化には役立ちません。例えば2ターン目以降に山上を確認してバトルVIPパスがあったとして、このカードはほぼ100%、ロストの選択肢しかありません。動くためのカードにはなれ得ません。しかしそのバトルVIPパスがキャプチャーエネルギーだったとしたら、手札に加えない選択肢の他に、手札に加えてポケモンにつけて新たなポケモンを呼ぶ、にげるエネルギーとする、技を使うエネルギーにする、かくしふだのコストにして更に2枚を引くという新たな選択肢が生まれます。プレイの簡素化が勝利へ直結する訳ではないことは考えておかねばなりません。

キャプチャーエネルギーのメリットに「マリィの後に山札を混ぜるカードになる。」と書きました。ロストギミックでいつでも山札を見ることができるカードはクイックボール3〜4枚、ハイパーボール0〜1枚、ほとんどこれだけです。山を見ることができなければ山を混ぜることができません。相手のマリィで山の下に埋まったキーカードをシャッフルで動かすことができません。バトルVIPパスを優先的に採用していた場合、マリィで引いても山をシャッフルするカードにはなれませんが、キャプチャーエネルギーであれば山をシャッフルするカードになります。キャプチャーエネルギーは、山をシャッフルできるカードの総数を増やすことができるという役割も持ちます。



②[ふつうのつりざおを採用するかエネルギーリサイクルを採用するか]

まずはそれぞれのメリットとデメリットを整理します。

ふつうのつりざお

メリット→エネルギーとポケモンの両方を山札に戻すことができる。ルールを持たないポケモン通しのタイマンになった場合に、ふつうのつりざお1枚につき2回、ウッウを使うことのできる回数が増える。序盤に使わないポケモンをボールのコストにして中盤までに山札に戻しておくことで無駄なくポケモンの管理が行える。やまびこホーンからの負け筋を減らせる。

デメリット→エネルギーを2枚までしか山札に戻すことができない。逃げるエネルギーやボール、かくしふだのコストにしすぎてしまった際にミラージュゲートから技を使うためのエネルギーが足りなくなる。


エネルギーリサイクル

メリット→エネルギーを5枚も山札に戻すことができるのでミラージュゲート2回分のリソースを1枚で回復させることができる。

デメリット→ポケモンを山札に戻すことができない。

この2枚は、ウッウの採用枚数、メインアタッカーのエネルギー要求数とそのポケモンの場持ち具合によって決めるべきカードです。ルナソルやLTB対面において何回ウッウを使えば良いか、ミラージュゲートを使っての攻撃は何回するか、この2つを大きな指標にします。

また、スタジアムにトレーニングコートを採用している場合にはエネルギーのリソースに余裕があるのでふつうのつりざおを優先して良いでしょう。

かがやくゲッコウガを採用していてキャプチャーエネルギーを採用していない場合はトレーニングコートがあったとしてもエネルギーリサイクルが優先されると思います。

かがやくゲッコウガを採用していてキャプチャーエネルギー不採用、ウッウも2枚程度しか採用していない場合、エネルギーリサイクルとふつうのつりざお1枚ずつの採用も圏内です。メインアタッカーの性能と鑑みて決めましょう。

私は基本的にふつうのつりざお2枚採用が多いです。エネルギーをボールコストにしてエネルギーリサイクルで戻す、ポケモンをボールコストにしてその他エネルギーと共にふつうのつりざおで戻す、プレイングの多様性があるのはふつうのつりざおだからです。エネルギーリサイクルの強みも理解していますが、エネルギーのリソースに関してはプレイングでカバーできる部分が多いのでふつうのつりざおをより評価しています。


③[ポケモンいれかえを採用するかあなぬけのひもを採用するか]

これもメリットとデメリットから。

ポケモンいれかえ

メリット→自分のポケモンだけを入れ替えることができる。

デメリット→相手の場への干渉にはならない。

あなぬけのひも

メリット→自分のポケモンを入れ替えるだけでなく相手の場へ干渉することができる。ロストギミックにおいてはガラルマタドガス(かがくへんかガス)やエンペルトVへの軽いメタカードになる。

デメリット→自分のポケモンを入れ替えたいが相手のバトル場のポケモンに攻撃したいときに逆効果になる。

当たり前のことしか書いてありませんが、当たり前の再確認が大事です。ポケモンいれかえとあなぬけのひもを考えるにあたって、ポケカの勝利条件の当たり前を一度確認しましょう。

相手より先にサイドを6枚取り切るというのがポケカの勝利条件の一つであり、ロストギミックのデッキはこの勝利条件を目指します。サイドを6枚取るためには、基本的には相手のポケモンをサイド6枚分きぜつさせる必要があります。勿論相手も同じ条件を目指してくるため、相手より先にサイドを6枚取り切らなければなりません。このときに、お互いにサイド1のポケモンでサイド1枚ずつ取り合った場合、

Aサイド1枚目取る→Bサイド1枚目取る→Aサイド2枚目取る→Bサイド2枚目取る→Aサイド3枚目取る、、と同様に繰り返していくと先にサイドを取り始めたAが先にサイドを6枚取り切って勝利することが分かると思います。これがサイド2枚のポケモン同士の場合でも、サイドが3枚のポケモン同士の場合でも同じです。実際はサイド1枚のポケモン、2枚のポケモン、3枚のポケモンが入り混じるのでもっと複雑になりますが、「サイドN(Nは1〜3のいずれかの自然数)のポケモンでサイドNのポケモンを相手と同じターン数で取り続けた場合に相手より先に取り始めていれば勝利する」、「サイド1のポケモンでサイド2のポケモンを相手がサイド2枚を取るのと同じターン数で取り続けた場合に相手より先に取り始めていれば勝利する」といった法則があることが分かります。

つまり何を言いたいかというと、自分は相手のサイド1のポケモンを1ターンで倒せるが、相手は自分のサイド1のポケモンを2ターンかけないと倒せないという状況を作ることが、勝利の鍵になります。

具体例を出すと、自分のインテレオン(うらこうさく)がアクアバレットで相手のウッウ(ロストプロバイド)を倒す→相手のウッウがインテレオンにおとぼけスピットをして110ダメージを与える→自分のインテレオンのアクアバレットで相手のウッウを倒す→相手のウッウのおとぼけスピットでインテレオンを倒す となったときに、自分はサイド1枚分ゲームを有利に進めています。

ここまで整理した上で、あなぬけのひもを考えます。あなぬけのひもは相手のバトル場のポケモンを相手が選んだベンチのポケモンと入れ替えます。初心者でない限り前述の戦術は既知の事実であり、自分がゲームを有利に進められるようにアタッカーを選択しています。ダメージを載せられることが総合的に見てアドに繋がるアタッカーを選びます。ウッウに対してパルキアVSTARを選ばず、インテレオンを選ぶということです。勘の良い読者諸君はここらへんで気づいたと思いますが、あなぬけのひもは相手にとって有利に進められるアタッカーを退かすことができるカードです。相手の選択したアタッカーを、選択しなかったポケモンと強制的に交代させます。相手が上手ければ上手い程刺さります。

だからと言って全てのデッキの入れ替えカードがあなぬけのひもになる訳ではありません。自分自身が大きなHPを持っていて、相手にも大きなHPを持ったポケモン(ポケモンVSTAR,VMAX)を選択させるアタッカーはそのまま前を倒す方が良いことの方が多いです。相手のバトル場のポケモンを気絶させるということは相手の盤面からエネルギーを減らすいうことであり、次の相手のターンの要求を上げるからです。

長々と書きましたが、私はサイド1のアタッカーの多いデッキではあなぬけのひも、サイド2のアタッカーをメインに使うデッキではポケモンいれかえを優先的に採用しています。ウッウのようなサイド1のアタッカーとギラティナVSTARのようなサイド2のアタッカーが混在したデッキにおいては両方の採用をしながら、盤面によって使い分けます。

おわりに

どんなもんだったでしょうか。言いたいことが伝わってれば嬉しいです。普段はクソツイートばかりしてるんですがたまに有益情報?を発作的に連投するのでTwitter(@Flameor_b)をフォローしてくれたらなんか良いこと知れるかもしれません。感想や質問等もTwitterの方にお願いします。

投げ銭もつけないので投げ銭したい方は前の記事を買ってください。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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