【ポケカ】アルセウスダダリン備忘録 ver.1.0
【はじめに】
及川と申します。今回は3月23日、バトロコ高田馬場店にて開催されたシティリーグで使用しました、アルセウスダダリンのnoteになります。
結果は奮いませんでしたが、個人的に考察を重ね続けて満足のいく物に仕上がったので、備忘録という形で共有させていただきます。
初めてnoteの執筆を行うため、慣れないところが生じ、見にくい文章や構成になってしまうかもしれませんがご了承ください。
今回noteを書こうと思い立った理由は、
俗に言う環境デッキと違い、そもそもダダリンVMAXを握っている人の母数が少なく、入賞レシピやnoteを探しても、見つかる数が少なかったからということ。
このnoteを通して同じダダリン使いの方々と意見交換をしたいと思っていること。
構築の理由や各対面意識していることを言語化することにより、自分の今後により反映させていきたいため。
上記の3つが主な理由です。
環境考察などは皆さんが腐るほどしてくださっているので、自分なんかよりそちらを参考にしてください。割愛。
それでは、どうぞ。
【当日のマッチアップ】
1戦目 トゲキッスミルタンク
2戦目 ダイケンキウーラオス
3戦目 リーフィアVMAX
4戦目 アルセウスレックウザ
5戦目 ハピナスミルタンク
回戦
お相手のデッキタイプ
自分の先攻、後攻
勝敗(○×)
先攻側の獲得サイド数-後攻側の獲得サイド数
各対面どのように立ち回ったか
の順で書いてあります。
当日対戦が終わって直ぐにレポートを書いている訳ではないため、多少うろ覚えなところもありますがご容赦ください。
先攻1ターン目→先1
後攻5ターン目→後5
のように書かせていただきます。
1戦目.トゲキッスミルタンク 後攻 × 6-5
お相手のスタートがミルタンクだったため、いきなり切ってる対面か……と思い対戦開始。
蓋を開けてみると、トゲキッスミルタンクで、トゲキッスVが育つまでの壁としてミルタンクを採用、たまに殴ってくるくらいの立ち位置の様でした。
相手先1 ミルタンクスタート、トゲキッスVを手札からベンチに、ミルタンクにキャプチャーエネルギー手張りで次のトゲキッスVを置きます。
(このトゲキッスが出てこないとこちらは投了するしかない)
トゲキッスVMAXをブンブンチェーンで小突き、そこにチェレンのきくばりを打たせます。
相手がそのままトゲキッスVを置いてくれ、温めておいたボスの指令でトゲキッスVを倒してサイドを2枚。
ダイグライドで集めた回収札や回復札をマリィで流しながらトゲキッスVMAXを2パンして3枚。
最後の1枚はミルタンクを無視するしか無いのですが、向こうもこちらにミルタンクの対策札が無いと分かっていたようで、最終的にはお相手ミルタンク単騎になります。
番が返ってくればピオニーからやまびこホーン、あなぬけのヒモで勝ち盤面まで持っていくことはできましたが、3ターンほどダイグライドで貯められた相手のハンドを流せずそのままボスの指令で負けました。
2戦目.ダイケンキウーラオス 後攻 × 6-3
相手チャーレムスタート、ベンチにダイケンキV、レベルボールを2枚使ってメッソン2体展開して番を返します。
こちらノコッチスタート、嫌だな〜と思っていたスタートでしたが、相手がウーラオス系統と分かり一安心。バトルVIPパスからアタッカー、ビッパを出し手張り、エンドです。
ここで完全に不意を突かれてしまったのですが、先2のネズ1枚からダイケンキVSTARに進化しザンゲツスター、連撃エネルギーをチャーレムに手張り、そのままヨガループされます。
適当な壁を差し出すも、ベルト、手張り、ボスの指令アルセウスV、スマッシュアッパー弱点260で倒され、そこからはズルズルと一方的不利に。
ダダリンVMAXをローズで育てるも、マナフィがサイドの最後まで落ちていたため、先殴りをされていたダダリンVMAXとビーダル(ふうせん付き)にキョダイレンゲキを打ち込まれ負けました。
練習不足を突きつけられた対面。猛省。
3戦目.リーフィアVMAX 先攻 × 3-6
苦手対面です。というか苦手意識を持っている対面です。
先1に関しては順当な滑り出しでしたが、2ターン目の動きがとてつもなく弱く、ダダリンをVMAXに進化、先1でコストに落とした草エネルギーをローズでダダリンVMAXに1枚だけ装填、ビーダルはたらくまえばで5枚引きます。
アルセウスVSTARには大きなおまもり、ダダリンVMAXにはふうせんをつけ、なんとかそれなりの盤面にして殴ることはできましたが、トリニティノヴァをメッソンに打たなければいけないことがとても弱かった……
サポ権が残っていればボスの指令でリーフィアVを片方落とせていたのですが、後2でそれぞれVMAXとVSTARに進化され、アイビースターでダダリンVMAXを呼ばれます。
その後裏工作や博士の研究を駆使し、ツールジャマーとかがやくルチャブルにより、くさむすび330ダメージで倒され、テンポを取り返せず順当に負けました。
4戦目.アルセウスレックウザ 先攻 ○ 6-2
相手がアルセウス系統のデッキだとスタートで分かっており、こちらの盤面は上々でした。なのでネオラントVから動かれることをケアして先1雪道で番を返します。
お相手の方は頂への雪道を見落としており、クロバットVから入ろうとして撃沈、アルセウスに手張り、ボスの指令でビッパを呼ばれ番が返ってきます。
ピオニーからガラル鉱山、しんかのおこうを持ってきて、雪道を自分で割りながらアルセウスVSTARに進化、スターバースを絡めて先殴りしようとしますが、ミスをいくつか犯しました。
まず、先1のハイパーボールのコストとしてあなぬけのヒモを切っていたこと。
次に、もう1枚のあなぬけのヒモがサイド落ちしていることを確認しなかったこと。
ピオニーを宣言した時に気付きましたがもう遅く、スターバースを使えるものの入れ替え札がふうせんしか残っておらず、スタジアムがガラル鉱山しか入っていないため、ふうせんだとバトル場のポケモンを逃がせない状況でした。
が、相手後2でレックウザVMAXに進化、トレーニングコートに張り替え、トリニティチャージ、というあまり強くない盤面だったので、ビーダルをそのままふうせんで逃がし、レックウザVMAXをボスの指令で先殴り、ダイバーストを打たれる前に2パン、そのまま押し切れました。
5戦目.ハピナスミルタンク 先攻 × 0-0 投了
4戦目に隣の卓で対戦していた人で、当たる前からハピナスミルタンクと分かっていました。
このデッキはミルタンク系統の中でも1番割り切って無視している対面なので、ミルタンクにキャプチャーエネルギーを手張り、そのままミルタンクを出された瞬間に投了することを決めました。以上。
_人人人人人人人人人人人人_
>Tier 1デッキどこ!?!?<
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
【使用したリスト】
紆余曲折を経てこのリストに落ち着きました。
次項から各カードの採用理由、及び枚数の選択理由について記述させていただきます。
【採用理由及び枚数】
◆ポケモン編◆
・アルセウスV、アルセウスVSTAR 3-2
先行を取った際、可能な限りスタートしたい&初手で手張りまで終えたいため、採用したポケモンの中では最大の3枚。
4-3のラインで採用することも考えましたが、1試合で使う最大数が2体であること、大きなお守りが1枚採用であること、終盤の腐り方が半端ないこと、枠の都合(ここが1番大きい)により3-2の採用に落ち着きました。
他のカードを採用する枠を作りたかったため、2-2の採用で回した事もありますが、後攻を取らされた上にアルセウスVが1枚サイド落ちしていた場合、2体出して最悪の展開をケアする事ができないためにVは3枚にしました。
・ダダリンV、ダダリンVMAX 2-2
中盤から終盤にかけてのメインアタッカー。
ダイアンカー240とまあまあの火力であったり、ブンブンチェーンでのベンチ狙撃により1体で器用なことがかなりできます。
VのHPが220あり、VMAXすると330になるのも偉い。
ダイアンカー240+草3エネブンブンチェーン90で330になるのがとても綺麗。1匹で完結している。
序盤でダダリンVを置き、2ターン目や3ターン目にVMAXに進化、サイドを取り進めて行くうちに後続のダダリンVを置ければいいために2-2の採用です。(Vが最後の最後まで落ちてた時は知らん。アルセウス立てましょう。)
3-2の採用で回した事もありますが、アルセウスVSTARの後続育成能力が凄まじいため、ダダリンVで戦うことがほぼ無いので2-2か3-3をオススメします。
(基本は2-2で十分ですが、枠が余ってサイド落ちケアまでできるなら3-3)
・ネオラントV 1
ボールがボスになるのはシンプルに強い。
博士で巻き込めない物が多いときや、相手がスターバース使用後に1枚しかプレイしなかったときなどにマリィに触りに行ったりします。
後述のビーダルラインと相性の良いローズ、ピオニーに触って器用なことができるのもポイント。
・クロバットV 1
主に1ターン目の展開に使うことが多いです。バトルVIPパスとエネルギーがハンドにあった場合は終盤の詰め要員。
最近は崩れたスタジアムやセイボリーがよく飛んでくるので、相手のスタートから判断して、純連撃ウーラオスの可能性が薄ければ割と1ターン目から使います。
クイックボール3枚、ハイパーボール4枚、現物1枚で初ターンにナイトアセットまでできるパーツは8枚あるのでまあまあ行けます。
後は気合いでバトル VIPパスを引くだけ……。
・ビッパ、ビーダル 2-2
2ターン目以降のメインエンジン。基本は1体立てばよいので2-2での採用。
対面を見てベンチ枠に余裕があったり、サイド落ちが無かった場合、稀に2体立てます。(1体のみだと倒されてこちらが止まる場合を懸念して)
裏工作型と比べて自由枠が多い事がとても好き。
個人的にクイックボールやハイパーボールを使った山圧縮が得意なので、終盤の山札5枚の中にボス2枚ヒモ1枚、なんて山を作ることは容易です。
中盤から終盤にかけてのローズ、ピオニーのバリューがこのカードのおかげで跳ね上がります。(細かいことは後に解説します。)
今流行りの雪道ツツジに強い。
裏工作型の場合、終盤中身が無くなった山に対しての手札干渉にあまり強くない事と、序盤でメッソンが並ばないと盤面の再現性があまり高くない(言い換えれば序盤の要求が多い)と思ったので、今回は無しです。
(終盤中身が無くなった山に対して、というのは自分がレベルボールやしんかのおこうを山に残してゲームを進めることが苦手なため、というのも大いにあります。)
あくまでも裏工作否定派では無く、自分に合わないためビーダル型を選びました。
また、ビーダルの縦引き能力のおかげでドローが弱いサポートを採用する強みになります。
・ノコッチ 1
言わずもがなのアルセウス近衛兵。
アルセウススタートした場合、先1に置くことで後1らいめいげりをケア(入っていそうなデッキの場合)ができ、ミュウ対面のヒモケアにもなります。
最近は数を減らしていますが、ミノマダム戦でアルセウスにおまもりを貼り、2ターン目で飛ぶ可能性を限りなく低くしたいためにも採用しました。
一撃系統のデッキと対面した際、ヘルガーが2体いれば不意打ちインパクトブローや、イシヘンジン(非エク)のギガハンマーも大いに有り得るので、相手の盤面にゲンガー、ブラッキー、モルペコ、デルビル等が見えた瞬間に置くことは多いです。
後は雑な壁()
・マナフィ 1
WTBや連撃ウーラオスが目立つ環境なので、割と必須枠かなと思っています。
WTBのげっこうしゅりけんでケケンカニVの範囲内に押し込まれると回復する札が無いので、そもそもの被ダメージを無くしたい思いからの採用です。
連撃ウーラオスに関しては、キョダイレンゲキ120でビーダルが軒並み吹っ飛ぶので、ビーダルorノコッチに大きなおまもりを貼りつつマナフィを置くことが多いです。
序盤で大きなおまもりを引いてしまった場合は、素のしっぷうづきで落ちないようにアルセウスに貼ることもままあります。
後は雑な壁()
◆グッズ編◆
◇ボール編◇
・クイックボール 3
4枚でない理由は、初手のバトルVIPパスで置きたい物をほぼ揃える構築であること、使うタイミングが後続のダダリンVを置きたいとき、クロバットVやネオラントVに触る必要があるときのみなので、4枚目は不必要と判断しました。
前環境(C~Eレギュレーション)では、モクナシダダリンと呼ばれる構築を1番触っていました。
あのデッキの場合は、
後攻1ターン目にタッグコール→グズマ&ハラとモクロー&アローラナッシーGX→グズマ&ハラ追加効果ありで使用→キャプチャーエネルギー、その場に応じたポケモンのどうぐ、頂への雪道の3点セット、→モクロー&アローラナッシーGXをバトル場に送り出してスーパーグロウ、
というお家芸があり、2ターン目以降のクイックボールのバリューはこのデッキと変わりません。
当時クイックボールの採用数は3枚で常に安定していたので、使用感は問題無しです。
よって当初は4枚採用だったクイックボールも、バトルVIPパスの採用により3枚に減らしました。
・ハイパーボール 4
ビーダル軸の場合、より強さが垣間見えます。中盤のバトルVIPパスがコストとして問題なく使えるので、捨て札で迷うことも少ないです。
中盤以降にローズで拾うことも考えて、基本草エネルギーを1~2枚はトラッシュに優先的に落としておきたいです。
序盤のボールのコストにエネルギーを多めに落としておくと、手札苦しいのかな?と思わせることができることも高ポイント。
このデッキの場合、序盤で進化元を用意するより、中盤以降に進化先に触りたい盤面の方が多いため4枚採用。
クロバットVとも相性が良いです。
・しんかのおこう 1
上の欄でも書いたように、進化元になるカードよりも進化先になるカードの方が欲しい場面が多く、また、ピオニーから進化先になりつつ欲しいトレーナーズをサーチ、その後ビーダルの特性、はたらくまえばにより5枚ドローの流れがとても強力です。
・バトルVIPパス 4
本デッキの根幹ともいえるカード。
このカードのおかげで、2ターン目以降のビーダルとドロサポを合わせた、山を掘る速度が尋常ではないほどに早いです。
最序盤で盤面を作る事が今のポケモンカードゲームにおいて、大事な事だと自分は考えます。
現環境最強と謳われるミュウVMAXの展開力や火力、他のデッキも最大火力への瞬発力や、盤面の再現性の高さであったり一芸が秀でており、それらに引けを取らないためにはこちらも高速化する必要があると判断し、採用に踏み切りました。
その他のデッキにも盤面を磐石にすることにより、圧をかけ相手のテンポを乱すことができます。
◇ポケモンのどうぐ編◇
・大きなおまもり 1
相手の要求を上げるためのカード。
アルセウスVSTARに貼ることによりVMAX級の耐久に、また、しっぷうづきにベルトorシューターorガラルジグザグマのいずれかを要求、ダダリンVMAXに貼ることによりHP360の要塞に、クロバットV、ネオラントVに貼ることによりダブルターボ込のトリニティノヴァにベルトを要求に、
先1で貼れるなら後1メロディアスエコーを耐える札に……そんなに引けないけど……
・こだわりベルト 1
先2のトリニティノヴァを210にしてくれる化け物
相手が白馬バドレックスやレックウザ等の、VポケモンのHPが210の場合は、後1トリニティチャージをされたとしてもそのまま押し切れます。
また、ダイアンカーの打点を270に
アルセウス以外の現状のVSTARはほぼ軒並みワンパンです。
VMAX相手にダイアンカー270を与えることで、ブンブンチェーンの要求を軽くできます。
(例:おまもり付きジュラルドンVMAX (HP 360) にダイアンカー270、その場合相手のHPが残り90になるので、結晶の洞窟で30回復し、入れ替え札でベンチに逃げられても手張り、ブンブンチェーンでベンチに120飛ばせます。)
・ふうせん 1
スターバース、ピオニーで触れる入れ替え札①
雑に貼るならビッパ、ビーダルに。リーフィアVMAX相手にはダダリンVMAXに。
稀に先2でスタートしたアルセウスVに貼り、ローズを絡めてダイアンカー240でバトル場を吹っ飛ばすこともあります。
◇その他グッズ編◇
・あなぬけのヒモ 2
スターバース、ピオニーで触れる入れ替え札②
後述のスタジアム、『ガラル鉱山』と好相性。
相手のポケモンをバトル場に縛りつつブンブンチェーンで後ろをシバキ倒します。
・やまびこホーン 1
相手が終盤ブンブンチェーンを警戒しベンチを絞ってくることが多いので、やまびこホーン→ブンブンチェーンでメッソンをシバいてイージーウィンできます。
また、ジュラルドンVMAXやカプ・コケコVMAX、カラマネロVMAX(こいつは草弱点)等の、余分なシステムポケモンを出さずに2-3-3を押し付けてくるデッキに対して、最後単騎の盤面を作らせてピオニー1枚からやまびこホーン、あなぬけのヒモ→ダイアンカー240で楽して勝つための札です。
稀に、セイボリーで相手のベンチを絞らせてからやまびこホーンで1枠蓋をする事もあります。
◆サポート編◆
◇汎用サポート編◇
・博士の研究 2
言わずと知れた最強ドロサポ①。
このデッキの場合はビーダルの縦引きをメインに回していくため、ハンドに不要札が多い場合、もしくは縦引きで必要札を引きたい場合にのみ使用します。
試合中1回は必ず使うタイミングが来るために2枚の採用。
(例:博士の研究を抱えたままはたらくまえばで数枚引き、その後まとめてトラッシュして7枚縦引きする。)
たまに山の残り札によって、ハンドが細い盤面で先に博士の研究を使い、その後ハンドを減らしてからはたらくまえばで補充することもあります。
(例:山札の中からやまびこホーン、あなぬけのヒモどちらも欲しいが、先にあなぬけのヒモを引いてしまうと博士の研究で巻き込まざるを得ないため、7枚引いてからクイックボール、ハイパーボール等で不要札を減らし、その後はたらくまえばの縦引き)
・マリィ 3
言わずと知れた最強ドロサポ②
縦引きカードとしては弱いが、ビーダルと併用することにより、はたらくまえばで複数枚上から見た後にマリィをすることで、相手のハンドに干渉しつつ、こちらは上から8~10枚ほどめくれるカードに早変わりします。
博士よりは打つタイミングが明らかに多く、裏工作後の回収ネットでジメレオン、インテレオンを抱えられている場面など、打ちたいタイミングで引いていたいため3枚の採用です。なんなら常にハンドにあって欲しい……
・ボスの指令 3
言わずと知れた最強ゲームメイクカード。
先2で相手のアタッカーを潰すとき、中盤にメインアタッカーの2パンを狙う時、終盤にガラル鉱山+ボスの指令+ブンブンチェーンで前を縛りながら後ろの小物を狩るorアタッカーに圧をかける(ブンブンチェーンを先に当てておくことで、前に出てきた際はダイアンカーで落とせるようになる。)などなど、用途は多岐に渡ります。
終盤足りなくなった時に困るため、大事に使いたいです。
使用頻度は高いが、序盤で引きすぎても困るため3枚の採用です。
◇その他サポート編◇
・セイボリー 1
相手のベンチに干渉できる唯一無二のテキストを持ったサポート。
ブンブンチェーンと相性が良いです。
現環境は早期にベンチを展開して盤面を整えるデッキタイプが多いため、わりと様々なデッキに刺さります。
(例:裏工作を多用するデッキ、システムポケモンを並べるデッキ)
中でもあなぬけのヒモ×セイボリーのコンボは自分の中で最強と言っても過言ではなく、
相手のアタッカーを減らしたい場合は、先にあなぬけのヒモを打ち正面の大きいポケモンを後ろに下げさせてセイボリーを打つ。
相手の足回りを悪くさせたい場合は、先にセイボリーを打ってからあなぬけのヒモで小物を倒す。
上記どちらのプランを取ったとしても、サイドを進めつつ相手の盤面を貧弱なものにできるため、環境デッキの多くに有利を取れる盤面が作れます。
(ミュウVMAX、ミノマダム、各種裏工作デッキ等)
相手の盤面に合わせてスタジアムを頂への雪道にするかガラル鉱山にするかは要検討です。
・ピオニー 1
ビーダルの性能を最大限に引き出すカード①。
今まではこの札を採用するには、同時にコロトックVやローズタワー、少し前の環境ではミュウVMAXに採用するパターンがほとんどでした。
使うタイミングやデッキを選ぶカードですが、ことこのデッキに関しては、最強の潤滑油となります。
相手がドガーススタートした場合、先1ネオラントVのルミナスサインからピオニーを抱えておくことで、雪道を貼りつつかくせいをされたとしても、あなぬけのヒモとガラル鉱山を持ってきて、そのままスターバースに繋げるプレイングも可能です。
まれに後攻1ターン目に、ハンドにボール系2枚とエネルギーや、アルセウスVとエネルギー、などの組み合わせで抱えている場合、ネオラントVのルミナスサイン→ピオニー→バトルVIPパスとしんかのおこう→とプレイすることで、後2のスターバースまで確定で言えます。
マリィを打たれたらハンド増えるから……と切り替えましょう。雪道貼られたらしんかのおこうはビーダルに使ってそこから動きます。
・ローズ 1
ビーダルの性能を最大限に引き出すカード②
基本的にはレックウザVMAXやマルヤクデVMAX等、エネルギー参照の火力を持つVMAXポケモンが主軸のデッキで採用されるカードであると考えています。
ここでブンブンチェーンのテキストを確認してみましょう。
『相手のポケモン1匹に、付いている草エネルギーの数×30ダメージ』
とあります。
上記2種のVMAXポケモンほど火力はありませんが、こちらも立派な青天井技です。
基本的にダダリンVMAXにはダイアンカーを打つために草エネルギーが3枚付いており(まれに基本草エネルギー2枚とダブルターボエネルギー)、その場合にローズを打つことで草エネルギーが5枚、手張りで6枚になります。
そうするとブンブンチェーンの火力が180となり、クロバットVのラインまでは不意打ちで落とせます。
サイドの残りが2枚の時や、ミュウVMAXがサイコジャンプを使い、ベンチに育成中のミュウVを置いたままゲノセクトVや非エクのポケモンを壁に差し出してきた時にこのプランを使います。
また、トリニティノヴァ180ダメージを相手のVポケモンに与えていた場合、HP 330までのVMAXポケモンであれば、進化されたとしても5エネブンブンチェーンで落とせるようになります。
サブプランとして、後続のダダリンVMAXを育成できずにアルセウスVSTARや1体目のダダリンVMAXが倒されてしまった場合、ダダリンVさえ盤面に置いてあれば、進化→手張り→ローズで3エネ付いたダダリンVMAXを用意できます。
◆スタジアム編◆
・頂への雪道 2
言わずと知れた最強妨害カード。
こちらはスターバース以降、ルール持ちのポケモンが特性を使って盤面を進めたい事がほぼ無いため、2ターン目にスターバースで持ってくるパターンが多く、相手のデッキが序盤、中盤、終盤、どのタイミングで強く刺さるデッキなのかを見極めながら貼ります。
ミュウの場合は脳死で貼りましょう。
・ガラル鉱山 1
言わずと(やや)知れた妨害カード
主に相手のシステムポケモンを縛って後ろを狙撃するのに使います。
ポケモンいれかえやあなぬけのヒモを甘えてふうせん頼りにしているデッキにはとことん刺さります。
ミュウVMAXはダブルターボ切って逃げれるのマジでやめて欲しい。
スターバース打つために頂への雪道をガラル鉱山に貼り替えて、あなぬけのヒモが落ちててふうせんしかありません!なんてことは無いようにしましょう。(戒め)
◆エネルギー編◆
・ダブルターボエネルギー 2
2ターン目殴り出す際にスターバースで持ってくる枠のため、サイド落ちケアの2枚採用。
以上。
・基本草エネルギー 9
これが無いとポケモンカードゲーム始まりません!
アルセウスVSTARに手張りで1枚、ダダリンVMAXそれぞれに付ける用で3枚×2の6枚、1~2枚ならサイド落ちしても問題無い枚数ですが、余裕あるならもう1枚は増やしたいです。
以上。採用カード説明でした。
【採用候補だったカード】
◆枠があれば採用したかった編◆
・ワタシラガV
デッキの性質上、ハンドを減らしつつ縦引きするデッキであるため、トラッシュに終盤で使いたいカードをあえて落としておき、後々拾うことで意識外から勝利を導いてくれることがあります。
最近の環境では採用率が低い事もその理由の1つ。
・リーフィアV、リーフィアVMAX
1ターン目に手張りできなかった時の保険や、エネを散らしてリスクヘッジする目的で当初は入れていました。
手張りしたアルセウスVにりょくかさいぼうを宣言することで、2ターン目のトリニティノヴァが素で200、ベルト込で230出るようになるのも強いです。
りょくかさいぼうを宣言したあとは置物になることが多く、ガラル鉱山とも相性のよいサブアタッカーとして、リーフィアVMAXも1-1ですが採用していました。
が、バトルVIPパスに触るためにクロバットVを1ターン目に使うようになることで、結果として手張りが確実に行えるようになった為抜けていきました。
今後の環境にジュラルドンVMAXが今以上に増えるようでしたら1-1で戻すこともありかなぁと考えています。
・クラッシュハンマー
雑に手札を減らせる点とワンチャンでターンを貰える点を評価しています。実際に前までは入れていました。
が、入れたいカードを入れるために枠を開けようとした結果フェードアウトしました。
・エール団のおうえんタオル
なぜ?と思う方が多いと思いますが、ダダリンVMAXに大きなおまもりを貼ると、トリニティノヴァ180を1発受け、そこにエール団のおうえんタオルを挟むことで被ダメージが130になり、2発目のトリニティノヴァ180を受けても総ダメージは310で済みます。こだわりベルトを貼られていたとしても+30の340です。
無い場合は180+180でシンプルに360となってしまいそのまま落ちます。
後攻を取らされた上にダダリンVMAXに先殴りをされた場合、確定数をずらすことは実質こちら側が殴れる回数が増えることになるので欲しい場面はかなりあります。
・すごいきずぐすり
採用を考えたのは主に同上の理由で、基本的にダブルターボエネルギーはアルセウスVSTARに1枚しか付けないため、サイド落ちしなかった場合はビーダルなどに逃げエネ用に貼ることが多いです。
しかし、このカードを採用することによってダダリンVMAXの耐久を実質450まで上げることができます。(ダブルターボエネルギーとすごいきずぐすりのコンボが強いのはジュラルドンVMAXが証明済み)
すごいきずぐすりを採用する場合はダブルターボエネルギーも合わせて枚数を増やしたいです。
3エネ付いてるダダリンVMAXにローズ、そのまますごいきずぐすりのプランを取ることもできます。
・ふつうのつりざお
デッキの性質上ボールのコストやローズ、ピオニーで巻き込みつつゲームを進める展開が多いのですが、VMAXやエネルギーを落としすぎてしまった際のリカバリーとして採用したいです。
最近ではミュウVMAXからやまびこホーン、ボスの指令といったチートコンボがやって来るので、やまびこホーンケアにたねポケモンを山札に戻したい場面もあります。
博士の研究やローズ、ピオニーで巻き込んだ場合以外にも、順当に倒されたクロバットVやネオラントVを使い回したいと感じることが多いため、採用候補となります。
・しんかのおこう(2枚目)
ここは直前まで入っていましたが、中盤から終盤にかけて空打ちしてハンドを減らす枠として使うことがたまにあり、思い切って削りました。
アルセウスVSTARになることが出来れば基本全て解決するので、ここは1枚でもまあ大丈夫か……の枠です。
・スマホロトム
ミュウVMAXでの採用が目立ちますが、上から5枚見て好きなカードをトップに置く、というのは、ビーダル型全てのデッキタイプと相性がいいと思っています。雑にハンドを減らしつつ目的のカードを、また、目的のカードに近付けるカードを手札に抱えられるカードのどこが弱いでしょう……?
・ともだちてちょう
ビーダルの縦引きによって山を掘り進めるため、切りたくないカードを巻き込んで進むことがたまにあり、終盤のリソース回復として採用したいです。
山圧縮が早いデッキなので、終盤でボスを2枚戻すなどすれば濃度は相当なものになります。
・崩れたスタジアム
半永久的なややセイボリー。非エクやシステムポケモンを並べる相手に重宝します。
こちらが序盤で使ったクロバットVをトラッシュできるのも強いです。
が、頂への雪道やガラル鉱山の方が欲しいため、今回は採用を見送りました。
◆理由があって採用を見送った編◆
・ザルードV(2種あります)
上のザルードVは「伝説の鼓動」収録で、シールド戦に使用されたカードでもあり、書いてあることはまあまあなチートカードです。
「しばりつける」を使って1ターン貰ったり、「ジャングルライズ」で全回復しながらエネ加速、さらには打点が100もあり、トリニティノヴァ(ダブルターボエネルギー込み)と合わせて280、ダイアンカーと合わせた場合は340になり、打点的にもとても綺麗です。
が、この構築の場合は早々に山からエネを抜ききり、ダダリンVMAXを2体育て早期決着を狙いたいため、ジャングルライズに回す手張り用のエネルギーが無いことが多いです。
下のザルードVはスタートデッキ100にランダム収録されているもので、上技の1エネのばら撒き、下技の実質ダイアンカーはVポケモン限定ですが、次ターン殴れないなどの反動もなく強力です。
ですが、サイド2枚のポケモンで戦う利点がこのデッキの場合は少ないので、どちらも採用を見送りました。
ベンチにクロバットVやネオラントVを展開する前提のため、極力サイド2枚で低耐久のポケモンをアタッカーに据えたくなかったためです。
・かがやくルチャブル
ダイアンカー、ブンブンチェーンの打点補助が主な目的です。
1度先殴りをしておけばバトル場に限ってブンブンチェーンの要求を減らすことができます。
テキストがベンチも参照であれば間違いなく入れていました。
その場合はおそらく頂への雪道とガラル鉱山の比率が逆になっていたと思います。
・イベルタル(25th)
ミュウVMAXのフュージョンエネルギーの破壊が主な目的です。
あとはアイアント等のLOデッキに対して、相手のバトル場に技を使えないポケモンをこちら側が縛り、向こうのエネを破壊しつくすプランも取れます。
LOデッキ側もそのような動きを取られる練習をしていない事が多いため、ハマればほぼ勝てます。
が、環境に多種多様なデッキが増え、相対的にミュウVMAXと当たる確率が下がりました。(現にシティでは1回も当たっていません)
よって抜きました。
イベルタルを採用するのであれば少なくともダブルターボはもう1枚入れたいです。
・ゴリランダーライン(ボルテージビート)
ダダリンVMAXのブンブンチェーンととても相性がよいです。
初ターンにアルセウスVに手張りをできなくても、基本エネルギーだけでトリニティノヴァを打てるようになるのもえらい。
ですが、最低でもサルノリ2枚、ゴリランダー2枚、ふしぎなアメを2枚、計6枠を割く必要があり、スターバースで持ってくるカードを進化パーツに割かなければいけないため、今回は採用を見送りました。
ゴリランダーラインを採用することでミルタンクで詰まなくなることは良い点だと思います。
が、トリニティノヴァを打てているということは、そもそも山にエネルギーがそこまで残っていないはずなので、ボルテージビート1回、よくて2回のために6枠割くのは合理的ではないと判断しました。
・ガラルジグザグマ
ベルト込のトリニティノヴァが220に、ベルト込のダイアンカーが280になります。これだけで強い。
バトルVIPパスの採用により、たねポケモンに触れるボールを減らしたため採用を見送りました。
スタートしてしまった場合、回収ネット等も無いので、相手に倒されるの待ちになります。
・キバナ
後1、先2でエネルギー付きのアルセウスVが倒された際、残されたアルセウスVに使うことでトリニティノヴァまでたどり着けます。
裏工作型では無いため、サポートに確定で触れる札がネオラントVもしくはスターバースしかありません。
キバナを打ちたいタイミングは、基本アルセウスVが倒された直後のタイミングなので、アルセウスVが倒された返しにスターバースを使うにはもう1体置いておかなければならないため、1体目が倒されなかった際、お荷物になりやすいです。
また、ネオラントを経由する場合、サイドを2枚取られた直後に、よりサイドを取られやすいHP 170しかないポケモンを置くことになってしまいます。
なるべくそれは避けたいので、優先的に採用すべきでは無いと判断しました。
キバナのピンポイントサーチで持ってきたい物が特に採用されていないというのもあります。
・ターフスタジアム
雪道を割りつつこちらの盤面を強くできるカードです。
ゴリランダーラインやリーフィアVMAX、リーフィアVSTARが採用される場合は頂への雪道、ガラル鉱山、ターフスタジアムがそれぞれ1枚ずつになると思います。
・キャプチャーエネルギー
手張りしながらクイックボールを使える化け物。
ダダリンV、ダダリンVMAXのどちらの下技にも無色が1つ組み込まれているため、採用出来ないことは無いのですが、ベンチにポケモンを並べる手段をバトルVIPパスに寄せているため、今回は不採用です。
アルセウス裏工作と違い、いつ引いても強いカードで無いため、という理由もあります。
また、キャプチャーエネルギーを入れる場合はリーフィアVを併用することを強くオススメします。
以上。採用候補カードでした。
【各対面理想の動き】
ここの項では、主に身内との練習で意識した対面や、この対面にはこの動きをすることで有利を取りやすい。といった内容で書き連ねようと思います。
このデッキはどうするの?と思ったことがあれば主のTwitter( @_OlKAWA )にリプライやDMを送ってくだされば追記します。
の順に記述してあります。
・ミュウVMAX編
現環境最強Tier1デッキ。
まずは雪道マリィで止めましょう。
1枚目はバケッチャで割ってくれると思うので、そこは容認します。
2枚目の頂への雪道を貼るタイミングは、ハンド干渉と合わせたり、相手の手札でダブついてそうなスタジアムをボールのコストで切った時など、タイミングを逃さずに貼れば1.2ターンは貰えます(それでも1.2ターン……)
ガラル鉱山については、終盤フュージョンエネルギーが盤面に無く、メロエッタもおらず、技の選択肢がサイコジャンプ、ダイミラクル、テクノバスターの3択になることがよくあると思います。
テクノバスターを1回被弾させて、スタジアムをガラル鉱山に張り替えると、あら不思議!入れ替え札の要求が2枚になります!(または入れ替え札+ダブルターボ手張り切って逃げ、もしくはスタジアムそのものの張り替え)
まあ相手のベンチにミュウVMAXが育ってたら要求は1枚なんですが……()
序盤の動きとしては、なるべくアルセウスV、ダダリンV以外を前において番を終わりましょう。
非エクはそれなりに入っており、ナイトアセットまですればあなぬけのヒモやふうせんにだいたい触れます。後1メロディアスエコーの代わりにコオリッポがブロックスライダー(狙撃技)を打ってくる可能性も鑑みて、壁に出すのはなるべくマナフィがよいと思います。
ミュウVMAXがサイコジャンプを使って山に戻り、非エクやゲノセクトVを壁に差し出してくることはままあります。
その回答として、盤面に残っているミュウVを取ろうとするのはどのデッキでも共通の認識だと思うのですが、このデッキの場合は
・採用されているスタジアムがどちらもミュウVMAXには刺さりやすい
・ベンチ狙撃ができる
上記の理由から、壁として差し出してきたポケモンを無視して縛ったままミュウVを倒すプランを選びます。
ローズの項でも記述しましたが、ダイアンカーを打つためにダダリンVMAXには基本的に3エネついており、そこにローズを打つことによって5エネ、手張りを合わせて6エネになります。
そうすると、オドリドリが居なければベンチのミュウVを6エネブンブンチェーンで取ることができます。
このプランを通すために、先攻を取れた際はまずトリニティノヴァで、フュージョンエネルギーが付いているミュウVがいればそこを倒す。(オドリドリがいる場合はベルト込み)
そうした場合、次ターンもメロディアスエコーは打たれますが、最大打点の計算はテクノバスターと同じで210点になるためです。
いない場合はメロディアスエコーの打点を下げるためにメロエッタから取ります。(ここで先攻2ターン目が終わり)
先述のプランではサイドを2枚、後述のプランでは1枚獲得。
次に雪道を貼り、トリニティノヴァでミュウVもしくはゲノセクトV、アルセウスVSTARが倒されていた場合は4エネのブンブンチェーンでメロエッタもしくはオドリドリ(オドリドリが居なければ3エネブンブンチェーンでメロエッタ)を取ります。
ここで分岐になりますが、最短で既に4枚獲得。
先2メロエッタ、先3でオドリドリを倒していた場合、このターン以降はテクノバスター、ダイミラクル、サイコジャンプの3択しか無くなるため、これ以降はガラル鉱山を絡めた捲りプランを通しに行きます。
先3が終わるタイミングでサイドを3枚取れていればまだ間に合います。
ミュウVMAX視点では後1メロディアスエコーでアルセウスVを倒せなかった場合、その後のゲーム展開のためにパワータブレットを温存せざるを得なくなり、ハンドがダブつきがちになります。
そのタイミングで入れ替え札を引かせるためにあえて雪道からガラル鉱山に張り替えるのもありだと思います。
入れ替えることを諦めて次のターン殴ってきそうな雰囲気がある時は、ゲノセクトVをガラル鉱山と共に縛って後ろを狩り続けましょう。
・ヒスイダイケンキVSTAR
こいつはマジでヤバいデッキです。弱点関係なしに火力のぶつかり合いになります。
まずは裏工作軸から。
相手が序盤からブン回って盤面を作れた場合、セイボリーを打ち、ベンチを絞らせてからあなぬけのヒモを打つことで、
セイボリーにて裏工作ライン死滅
セイボリーを打たれて精鋭を残すが、残した精鋭を駆られる
という盤面になります。
逆に、序盤の動きは控えめで終盤の捲りに標準を合わせられていた場合、あなぬけのヒモを打ってからセイボリーを打つことにより、
あなぬけのヒモで、「こいつならまだやられてええか……」とメッソンやらジメレオンを差し出してきます。
その後のセイボリーでアタッカーをひと枠削る、もしくはアタッカーが他にいない場合、中盤から終盤であれば、ジメレオン、インテレオンをトラッシュせざるを得ない盤面になります。(メッソンを残しておくことでクララの使い道が増える)
そうすることでクイックシューターの試行回数を減らせます。
この辺は握る人の性格によるかもしれません。
このデッキに関しては、ミュウVMAXと逆の順序で、ガラル鉱山→頂への雪道の順で張ることをオススメします。
理由としては、
ダークパッチがベンチにしか付けられず、前のポケモンを下げるには入れ替え札か回収ネットが必要になるため。
終盤の頂への雪道がルチャブルを止めることに繋がるため
です。
基本的にヒスイダイケンキVSTARのデッキには、入れ替え札は多くて2枚だと思っており、回収ネットは2枚の採用が基本です。
裏工作を繰り返し使おうとして回収ネットを割いてもらうことで、番を返した時、雑にメッソンラインから入られる事を防ぎつつ、ダークパッチではなくキバナを要求することが出来ます。
また、終盤の頂への雪道は、かがやくルチャブルの特性を止めることに繋がり、ダダリンVMAXが
ベルト+ルチャブル+クイックシューター+クイックシューター+かんしゃくヘッド+むじひなやいば(30+30+20+20+10+220)の計330で飛ぶことを防ぎます。
大きなおまもりがサイド落ちしていなければ序盤にアルセウスVSTARに貼りましょう。
HPが310になる事で、ベルト+ザンゲツスター+むじひなやいば(30+40+220)の計290で飛ばなくなり、ガラルジグザグマを2回要求できます。
そこに回収ネットを割いてもらえるなら、アルセウスVSTARが倒される代償に終盤の動きを弱くする様なものです。
返しのクイックシューター20点で落ちないように、前を縛りつつジメレオンから倒せると⭕️
また、終盤のダダリンVMAXに貼ることで360になり、
ベルト+ルチャブル+サイドを5枚取っている際のもえあがるいかり(30+30+270)の330を耐えるようになります。
ヒスイダイケンキVSTARの対面は絶対に大きなおまもりを使うので、コストで巻き込んではいけません。
VSTARパワーを残されている場合、ザンゲツスター+ベルト+ルチャブル+クイックシューターやかんしゃくへっど+むじひなやいば(40+30+30+20ないし10+220)で、330~340点出ることは注意です。
次にビーダル軸。
こちらのデッキは主にかんしゃくヘッドとアブソルのうずまくわざわいでダメカンをばらまいてきます。
マナフィは早々に出しましょう。
自由枠が多いため、どのようなカードが飛んでくるか分からないのが怖いところですが、裏工作と比べて再現性が低いデッキです。
ピン刺しや2枚採用のカードをハンドに抱える手段がなく、打点の伸びもイマイチです。
よってビーダル型のダイケンキはあまり環境にはいないのでは無いかと判断しました。
なので、まともな考察はありません!()
・WTB(ウォーターツールボックス)
基本的にはアルセウス系統のデッキを使っている人であれば気をつけることは同じです。
スターミーの青天井を警戒しつつユキハミ、モスノウを狩りましょう。
この対面はマナフィをルリナで回収されてしまうので、狙撃の通りは良くないですが、セイボリーを絡めることによって、相手の盤面のポケモンをバトル場1体、ベンチに2体の計3体まで絞らせることができます。(セイボリー後にバトル場を倒す前提)
マナフィを出さずにどんどんよぶ、等でフル展開された場合、ユキハミをまず倒して、マナフィが盤面に出てくるまでセイボリーはグッと我慢しましょう。
理由はセイボリーでマナフィを巻き込んで欲しいためです。
マナフィを置くと、他のベンチ枠が裏工作×2とモスノウ×2となり、そのタイミングでセイボリーを打つと裏工作とモスノウを1枠ずつ削れ、マナフィ、裏工作、モスノウの3体が残ることとなります。
マナフィはルリナで即回収できるから……とマナフィをトラッシュし、裏工作×2、モスノウ×1を残すのであればモスノウをブンブンチェーンで取り、逆の比率なら裏工作を取ります。
ユキハミが1体のみの場合はスターバースの権利をボスの指令に割き、さっさと取りましょう。
1エネ起動のポケモンはケケンカニVの上技か、マナフィのみずかけ20点くらいなので、こちらの動きを強くするよりも相手の動きを弱くしてアルセウスVSTARが1枚でも多くサイドを取れるように頑張ってもらいましょう。
(ひょうせつのまいから動くしかないと割り切っているためです。メロンやキバナが入ってたら知らん!)
ガラル鉱山ぶっ刺さり確定のデッキなので、トレーニングコートを頂への雪道で割り、かがやくゲッコウガの特性を(若干)止めつつ、終盤にガラル鉱山でふうせんつきポケモンから入りにくくさせましょう。
手張りをふうせんつきのバトル場にして、エネを切って逃げることはできますが、相対的にエネルギーを1枚無駄にさせてるからよしとします。
タフネスマントスターミーVはHP 240なので、素のダイアンカーで落ち、タフネスマントケケンカニは270なのでベルトダイアンカーで落ちます。
相手がスターミースタートして、先2でベルトを貼れば落とせる場面だとしても、ベルトはダダリンに温存してユキハミを狩りたいです(2体いたらその時はその時。メッソンラインと比較して貧弱な方を狩りましょう)
・白馬系統
アルセウス白馬にしろ、ダイランス特化の白馬のみの構築にしろ、メインアタッカーであるはくばバドレックスVMAXの進化元、はくばバドレックスVが、HP210のため、先攻を取ってベルト込トリニティノヴァを当てることが出来れば基本的には負けません。
が、そんな話をしたいのではなく、バトルリージョンにて収録されたミルタンクという化け物、アイツのせいでほとんどのデッキがビーダル型から裏工作型にシフトチェンジせざるを得ない環境になっています。
アルセウス白馬も同じで、構築の自由度が下がった代わりに火力アップアイテムを集める正確性や、メッソンが並んだ後の再現性は高いです。
やることは1つです。セイボリーブンブンチェーンってベンチをぶっ壊しましょう。
エネの付いてる所から殴り始め、VMAXしたらサイド3枚取っちゃうぞ!と圧をかけるのも大事です。
裏工作や後続のアタッカーをしっかり置いて構える必要がある為、序盤はマナフィを置くと動きが悪くなります。
ブンブンチェーンでメッソンラインを取れないのは残念ですが、1枠使わせることが大事だと思いましょう。
マナフィが出てこなかったらバトル場を縛りつつブンブン!します。
・アルセウスジュラルドン
アルセウスの登場により安定性と先2での火力を得て、環境入りを果たした摩天楼ポケモン。
進化前のジュラルドンVはハードコートプラス草抵抗のせいでかなり倒しにくいです。
無理に倒そうとする場合は、相手のジュラルドンVが裸で転がっており、そこに頂への雪道(ハードコートを消す)+こだわりベルト(草抵抗を帳消しにする)の2枚を揃えないと倒せないです。
理想的なプランとしては、アルセウスVSTARで殴れるだけ殴る(相手のアルセウスVSTARとジュラルドンVに1発ずつが理想)→ダダリンVMAXで早々に回収→ピオニーからやまびこホーン、あなぬけのヒモでダイアンカー240をアルセウスVに叩き込みます。
上のプランが取れなかった場合、相手に回復される前に死にものぐるいで殴りましょう。
入れ替え札を絞っている構築が多いのと、基本的に縦引きのみなので、やまびこホーンボスで縛り、後ろを一生ブンブンチェーンし続けるのもありです(余裕がなくてやった事はありませんが……)
相手がハンドをある程度抱えたままセイボリーを打った場合、基本的に回復札を抱えており、博士で切ることができず、マリィで沈めることもしたくないためにセイボリーを打つ、と考えています。
なので、セイボリーを打たれた後は積極的にハンド干渉に行きましょう。
運が良ければすごいきずぐすりを打たれずに済みます。
・アルセウス裏工作
白馬バドレックスVMAX、WTB、ヒスイダイケンキと来てみなさんお分かりだと思います。そうです。
セイボリー→あなぬけのヒモ→ガラル鉱山→ブンブンチェーン
です。
このプランは裏工作デッキに軒並みぶっ刺さります。
アルセウス裏工作と対面した時にセイボリー→
あなぬけのヒモの順番で打つ理由は、正面のアルセウスVSTARを殴る利点が少ないからです。
先にセイボリーを打ち、ベンチを後続のアタッカーと裏工作ラインに絞らせる。その後のあなぬけのヒモで、裏工作ラインもしくは後続のアタッカーを潰すことができます。
前も後ろもVSTARになっていたら大人しくブンブンします。
このデッキには基本的にふつうのつりざおが1枚採用されており、マナフィを使い回されます。
優先的にこちらがすることは、
次のアタッカーを消すためにアルセウスVにダイアンカー
チェレンのきくばりを打たれた後に、マリィを打って進化と手張りの要求をする
です。こちらがワンパンデッキでは無いため、チェレンのきくばりは基本的に打たれます。が、打たれた返しにきっちりサイドを2枚取れるようにしましょう。
相手が後1でどんどんよぶをせず、トリニティチャージもされなかった場合はまず手張りされたアルセウスVを狙いましょう。(技を宣言するために前に出てこざるを得ないため)
・雪道モミインテレオン
インテレオンVMAXを殴る利点は皆無です。まず問答無用でマナフィを取りましょう。
2ターン目にインテレオンVをトリニティノヴァで倒せる場合はさっさと倒すが吉です。
3ターン以降はマナフィを優先的に取り、相手のトラッシュと相談ですが、れんげきのメッソン、裏工作のジメレオン、裏工作のインテレオンをボスの指令で呼び出しながらブンブンします。(水の塔、回収ネットの残数を確認しましょう)
インテレオンVの耐久が200と低いため、最短でやまびこホーンを絡めて2-1-1-2の4ターンで勝てます。
インテレオンVMAXを殴ってしまうとそのターンを無駄にする様なものです。ガン無視しましょう。
・ミノマダムゾロアーク
2ターン目にアルセウスが倒されないように、率先してノコッチを置きましょう。
ダダリンVMAXに関してはド終盤以外はワンパンされないので、アルセウスが2枚、ダダリンVMAXが2枚、最後のダダリンVMAXが2枚取ってくれれば間に合います。
間にネオラントVなんかを前に縛りつつ後ろにブンブンチェーンができれば文句無しです。
ポケモンのかさ増しの意味も込めて、マナフィは2枚採用の構築が多いです。
代わりに、非エクにしてはレスキューキャリーやふつうのつりざおの枚数が控えめなので、マナフィを使い回されることはあまり無いと思っています。
非エクのデッキは基本的にふうせん頼りで入れ替え札はあっても回収ネット1~2枚です。
積極的にネオラントV、ワタシラガVを縛りに行きましょう。
あとは後ろをブンブン!
壁役にミルタンクや、きせきのまもりのチルタリスが採用される例もありますが、タッチで入っている程度なため、無視して後ろをブンブンしてれば大丈夫です。大した火力も出ないので。
ミルタンクを無視するように殴り続けていると、終盤ミルタンク単騎の盤面を作って来ようとするので、やまびこホーンあなぬけのヒモでサラッと2枚取って勝ちましょう。
以上。各対面についてでした。
【終わりに】
拙い長文をご愛読ありがとうございました。
大変良い経験になりました。
今回のシティリーグは1-4と、過去最低の結果でしたが、練習時からかなりの好感触を掴めていました。
練習した対面を1回も踏まなかったり、切っているミルタンク系統に2回も当たるなど、悔やまれる点が多くございますが、以前に2回参加したシティリーグは、それぞれ2-3と1-3で、負けは全て地獄を見るような事故が起こした結果でした。
今回はまず事故負けによるメンブレが起きなかったのでよしとします。次へのモチベーションになりました。
シティリーグ当日まで何度も練習に付き合ってくれた皆様方、自分のデッキの弱みを惜しみなく教えてくれてありがとうございました。
不甲斐ない結果で申し訳ありません。
1番身近なダダリン使いの某ハガネールさん。
たまに不意打ちのレシピを送ってくれてありがとう!いいインスピレーションになりました!
おそらく1番色んなデッキで1番対面してくれた某ポケカ界の良心さん。今はちょっとおやすみ中みたいだけど、またそのうち遊ぼう!ポケカ関係なしに!
案件を作ったり人を集めたり、大変なところを買って出てくれた某シティベスト4のまいはにー。
いつもありがとう。後に続けなくてごめんよ。また次頑張ります!
駄文をお読み下さりありがとうございました。
皆様方思ったことがあればどうぞ本人までお伝えください。それでは。