とあるマジックおじの思考実験・その1 行動指針

行動指針

「勝つためのプラン」を行動指針と書いたけれど、これではあまりにも漠然としてるので、少しず細切れにしながら話を進めていく。

ゲーム中の行動指針は基本的には以下の3つ。

「攻撃できる場なら攻撃する」
「攻撃できない場なら攻撃できるようにする」
「攻撃されている場なら攻撃されないようにする」
 そのターンの行動で状況を変えられない場合は、ドローする枚数を増やしたりマナを増やしたりすることを検討して、いかに先のターンで状況を改善できないかを考える。

コンボとかライブラリアウトを狙うデッキの場合は攻撃する=コンボの準備を進める、と読み替えて考えればOK。

基本方針としては上に挙げた3つではあるのだけれど、いの一番に

「相手のライフを0にする行動がないかを考える」

ことは忘れないようにしよう。盤面ばかりに目を向けて、相手のライフが3なのに《稲妻》を相手のクリーチャーに打ってしまうなんてことのないように。

実際の盤面では

というわけで最初の例の盤面。

画像1

まずはこの盤面の評価としては、
自分の場:3/1 相手の場:2/2絆魂
なので、ダメージレースが1対2で不利。ただブロックはできるので、
「攻撃できない・攻撃されない場」と言える。

となると、「攻撃できる」ようにするにはどうすればいいか。

・ダメージレースがプラスになるようにクリーチャーを追加投入する
 (1)3/2を展開する
 (2)2/1を展開する(自分のターンor相手のターン)

・相手のクリーチャーを除去する
 (3)2点火力を2/2に打つ

 この3つのいずれかになる。
 3/1が攻撃するかどうかについては、攻撃してもしなくても上の3つの行動のいずれかを取ることは間違いないので副次的に考える。

 あとはそれぞれの価値を考えることになるのだけれど、
・どの行動が一番効率が良いか
・次のターン以降も攻撃できるようにするにはどうすればよいか
 といったところが評価基準となる。

・どの行動が効率が良いか
 序盤は特に「マナ」の効率が重要視される。基本的にはマナを一番効率よく使える行動が、攻撃できる盤面を作ることに繋がりやすい。
 マナに関しては相手のカードの交換にも言えて、3マナの動きを2マナで止められれば(例:3マナのクリーチャーを2マナでブロックして倒すなど)効率が良い。
 カードアドバンテージ(1対2交換や追加のドロー)はいつでも歓迎。

 …と、基本的な判断基準を並べたものの、これだけで簡単に判断できるというわけではなく、「盤面にはない情報」も使っていくことになる。

・次のターン以降も攻撃するようにするにはどうすればよいか
 これは将棋の先読みとかと同じ、ターンをまたいだ行動予測になる。
 行動予測をするためにはどんなカードを相手が使ってくるかも計算に入れることになるので、「盤面にはない情報」が重要になる。

 この「盤面にはない情報」というのは主として「環境の情報」となる。
 次の記事ではこの「環境の情報」としてどんな情報を使っているか、掘り下げていく。

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