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Magic the Gathering

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とあるマジックおじの思考実験・その5 答え合わせ

 一通り前提の考えが出そろったで、組み合わせて答えを出していこう。 1.《魂刀のスパイ》を展開する・相手の3ターンにスパイと相打ちできる何かがおおよそ出てくる。 ・4ターン目に《間に合わせの武器》(以下武器)か《ステュギアの末裔》(3/2/1)で処理すれば攻撃して1ドロー。この場合《ジンの風予見者》(4/3/3)の展開が遅れるのでダメージレースは遅くなる。 ・5ターン目に武器と末裔で2枚退かして攻撃も考えられるので、末裔でタップさせないといけないという状況なら一度に4/

とあるマジックおじの思考実験・その4 解析編2・相手の場

この項では相手の場などを考察し、前項で考察した自分の場に関する情報を都度アップデートしていく。 相手の場デッキ考察  平地が2枚、ということで白は確定として2色目が不明。  土地の置き方から、白以外の3マナのダブルシンボルはなさそう(《マジック・ミサイル/Magic Missile(AFR)》とか)。  色に関しての情報は伏せられるなら伏せたいので、平地2枚と並べてるからといって事故ってるとはまだ思えない。  見えている情報から相手のデッキが何かの考察をして、各カー

とあるマジックおじの思考実験・その3 解析編1・自分の場

前置きに悩むよりどんどん書いていこう、ということで例の場を解析。 (※記事内で2/3/1のようにクリーチャーのスタッツを記載しているところがありますが、マナ/パワー/タフネスを示しています。この場はスタッツがクリーチャーごとに違くなるように調整して作ってるので、説明時は数字のみ表記する場合があります) 自分の場と手札・《ホブゴブリンの隊長/Hobgoblin Captain(AFR)》(2/3/1)は攻撃が止まりにくい環境屈指の2マナクリーチャー。環境のコモンクリーチャ

とあるマジックおじの思考実験・その1 行動指針

行動指針「勝つためのプラン」を行動指針と書いたけれど、これではあまりにも漠然としてるので、少しず細切れにしながら話を進めていく。 ゲーム中の行動指針は基本的には以下の3つ。 「攻撃できる場なら攻撃する」 「攻撃できない場なら攻撃できるようにする」 「攻撃されている場なら攻撃されないようにする」  そのターンの行動で状況を変えられない場合は、ドローする枚数を増やしたりマナを増やしたりすることを検討して、いかに先のターンで状況を改善できないかを考える。 コンボとかライブラリ

とあるマジックおじの思考実験・その2 環境の情報

環境の情報 よくわからん言葉を定義してしまったけれど、具体的に言うとさっきの盤面で、 「3マナ2点火力と2/2絆魂(以下2/2)の交換は得なのか損なのか」 「3/1と2/2の交換は得なのか損なのか」  を判断するのに使う情報となる。  ただ、同じカードでも環境によって評価が変わることは周知のとおり。《王冠泥棒、オーコ》はスタンダードでは許されない強さだったが、下の環境では…許されてませんね。  ここで使う情報は色々あるので、項目を挙げながら吟味していく。 ・フォーマ

とあるマジックおじの思考実験・序

きっかけはカワサキさんが紹介していた以下の動画。 思考過程を言語化してくれるのはすごい助かるよね。 マジックでもプレイング指南とかの記事についてはよく見かけるけれど、もうちょっと根本的なところ、「何を考えてプレイをしている」というところにフォーカスを当てて言語化できないかなあ、というのが今回の記事の目的。 具体的な場面から思考を掘り下げる上記の動画では具体的な局面を使って説明をしていたので、このnoteでも同じように、「とある場面で次の一手のために何を考えているか」で説