![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/156848639/rectangle_large_type_2_23ed08f0b9dc0d539b36179217985df7.jpeg?width=1200)
【殿堂ゼロ】大地ウォズアマテ 雑感
1.はじめに
前回の殿堂ゼロ記事
前回の青黒サガでやり切った感を出した後、新弾が発売されアナカラーマルル基盤のデッキタイプがアツいと謎に殿堂ゼロで練っていた自分。
そちらも形がまとまったら記事にするかもしれません。
そんなこんなである日
ぼく「アナカラー結構強いけど構築結構むずいな」
ぼく「アナカラー基盤で色々考えてみるか」
ぼく「マルルでサガ出したら強そうだな」
ぼく「じゃあダンタルの代わりに大地を使い回す形になるかなぁ…」
ぼく「あれ???アマテラスで山札の大地2枚ひっこ抜いてウォズレック出したらループするじゃん?????」
2.デッキリスト&解説
デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1728039966-9UvjfuSRcKLw7qOQTtm5WxCJ.png?width=1200)
【メインデッキ】
4 x 地龍神の魔陣
4 x ベイB セガーレ
1 x とこしえの超人
4 x フェアリー・Re:ライフ
4 x 母なる大地
1 x 母なる紋章
1 x 竹馬の超人/テイクバック・チャージャー
1 x 哀樹神官 グリッファ
1 x 水晶の祈り/クリスタル・ドゥーム
1 x 「龍素充填314%!龍素砲、撃てぇ!」
1 x スパイラル a.k.a. 竜巻
2 x 奇天烈 シャッフ
4 x 蒼狼の大王 イザナギテラス
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
3 x 飛翔龍 5000VT
4 x サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問
【超GRゾーン】
2 x クリスマⅢ
2 x サザン・エー
1 x バクシュ 丙-二式
2 x バルバルバルチュー
2 x バツトラの父
1 x ツタンメカーネン
2 x 全能ゼンノー
前語り ~閃きはいつも突然に~
DMvaultでも簡単な説明書いてます。気になる方はこちらもどうぞ
また長い上に脱線も多いので、簡単な回し方などを知りたい場合は本稿を読み飛ばしてそちらを先にどうぞ
本デッキは母なる大地と蒼狼の始祖アマテラス、サイバー・K・ウォズレックを用いたループデッキになります。
殿堂ゼロにおける母なる大地を用いたデッキと言えば大地サイクリカを一番最初に思い浮かべると思います。
殿堂ゼロの大地サイクリカについては下記の文章から
私も殿堂ゼロを触れてから1ヶ月程度の為、大地サイクリカの理解度は全くありません、一度も回しておりませんがサガループを作った時の試運転で対面した際に感じた事がありました。
大地サイクリカの強みであるメタカードを用いて相手のキルターンをズラしてから自分のゲームへ持ち込む。これがサガと似ていると感じた点です。
本記事執筆前に大地サイクリカについての理解度を少しでも深めれるようにと読み進めていた中で黒木氏が言及していました。
真面目な話しをすると、最初の強みで書いたようにメタカードとメタカード対策を両立できるため。
ただ単にメタカード対策を積むだけだと、メタカードを除去した返しに相手に先にループに入られる事も多い。結局メタカードの保険がないと、メタカード対策は機能しにくい。
殿堂ゼロ環境は最速1〜2ターンでゲームを決めるデッキとメタカードを複数枚用いるデッキと両極化しがちである。
前者は鋭い槍すぎてメタカードを投げられるとポキっと折れやすい。後者はデッキパワーが低すぎてメタから少しズレたら踏み潰されやすい。
大地サイクリカはそれらと比べると中途半端なデッキではあるがバランスが良く対応力がある(気がする)デッキなので好んで使用してる。
殿堂ゼロ 大地サイクリカ
自分が殿堂ゼロを始め、サガにブルームプルーフを採用し始めた時に感じた1つの回答が既に1年前に書かれてました。
ただこのアプローチを行っているデッキタイプが一通りみた際に全く見られず、初めに鬼羅starに代わる殿堂ゼロでのメタビートを色々と作りました。
その際に色々考えた結果アドバンスのファイアーバードに禁断積んだ形が一番自分の納得の行くものだった事に気づくのに2週間近くが経っていました。
その際に気づいたことは先ほどの引用部分に書かれていたように、メタがコンセプトのデッキはダーツや銀河転生に対しては有効であったが、ガイバ+マジックに対しては全くと言っても歯が立ちませんでした。特にVTに対しての回答を持ち合わせる事が出来ない事が一番のネックです。
その時に振ってきたのが禁断採用をしたアナカラーマルル…………だったのですが、この話は機会があったら別の機会にといったところで何の脈絡もないところから降ってきたのが大地ウォズレックアマテです。アナカラーマルルのほうが個人的には可能性感じてる
大地ウォズレックは母なる大地2枚とアマテラス、ウォズレックを用いることでコスト3以下の呪文を任意回数唱える事の出来るデッキタイプです。
自分は過去様々なループデッキを見てきましたが、ここまでパーツが少ないループデッキは初めてでした。同じ殿堂ゼロでも銀河転生レベルでパーツが少ないです。
今までのループデッキはループパーツを複数の役割を持たせた汎用札にすることでデッキの強度を高めるアプローチがなされていました。これの最たる例がダンタルサガだと思っています。
更に無限ループに入ってからの別ルートへの移行の為の札やフィニッシュ札の盾落ち札ケアのための札なども通常は採用されるのですが、本デッキはループの起点から他ルートへの移行、更に山札回復までを起動パーツで全て行えます。こんなデッキに自分は出会ったことがありません殿堂ゼロすごい!と思っていましたが、殿堂ゼロでもこのパーツの少なさはループ代名詞の銀河転生レベルなのに関わらず、銀河転生と異なりデッキ構築の縛りが無いという所。
サガですらメタ札の採用やVT採用をヒイヒイ言いながら採用しているのを横目に
銀河転生がクリーチャーを採用できないのを横目に
大地サイクリカが多色札を入れれなかったり、初動にステップルを採用しないといけないのを横目に
このデッキはそれを無視できるのです。
初めは盾回収札を採用したいなと思っていたのですが、そもそもループ入った時点で盾落ちして困る札がフィニッシュ用枠2枚だけという。しかもそれらが2盾落ちしたとしても無限シャッフ&VTロックで自分だけ山札を減らない状況へ持っていけるというもの、なんなら殿堂ゼロのデッキはトリガーが薄いデッキが多いので無限シャッフ+VTで殆ど殴り切れます。
なぜこんなソリューションみんな気づいてないの????って思っていましたが実は既に通っていた道だったようで2019年にデッキは存在したそうですが、大地サイクリカの劣化という立ち位置だったらしく
昔はメタクリやメタクリ除去のカード弱かったから安定感なくて没
ヒラメキ使えないのとパーツが揃いにくいのがダメだった
といった事で研究されていなかったとの事、自分はソリューションやんと思っていたのですが5年前に通っていたと知り悲しくなりました。
とはいえ当時の環境と異なりメタクリで封殺を狙うデッキはいなくなり、横並びを過去の物とした5000VTを引っ提げて殿堂ゼロのデッキをぶつけていきました。
![](https://assets.st-note.com/img/1728046093-QK5bvUY8WdFscGZk4fru1myS.jpg)
解説
重ね重ね書きますが本デッキは母なる大地を用いたループデッキです。
前記事でも書いた通り禁断採用が困難である為、ダーツに対しての参戦券は持っていませんが、ダーツ以外にはワンチャンを作り出せる広く見れるデッキタイプであると考えています。
ファイアーバードと赤青マジック以外のスパーが少ない為偏った分量となっていますがご容赦ください。
基本プラン
基本プランは
①パーツを揃えてループを決める。
②VTで盤面を返してからループに入る。
③VTで返してからシャッフを用いて殴り切る
主に①と②が殆どですが、対赤青マジックの場合はウォズレックを絡めて瞬閃と疾駆と双撃の決断を利用したり、対ファイターバード対面は相手がルピアガナデハで盾を削ってくれるとハッターが出ていないケースではありますが、VTで返した後に殴り切りを狙う事も稀にあります。
各対面について
対ファイアーバード
互角~微有利程度
ファイバ側が大地ウォズレック側の立ち回りを理解しているかのゲームとなる。
大地側のゲームはハンドリソースを維持しつつコンボカードを集める。早期に冠が出てきた場合はVTを探すゲーム
VT着地をさせると鳥側はクイーンルピアを立てることしか出来ない。隙のターンが生まれる為その返しに大地をプレイすることでゲームに勝つ展開が多い。
次点で鳥側の初動が2tルピアガナデハの場合ゲームに絡んだ際はVT着地を念頭にいれながらイザナギなど殴れるクリーチャーを盤面に立てることを意識する。
ゲームを長引かせるとガナデハ効果で盾が削れるのでVTを立ててから殴り勝つ。
また単純に速度勝ちをして勝つ3パターンが多かった
反面負けるパターンはハンプティルピア+冠が絡んだパターン。リソース拡張手段をイザナギに頼っているためハンデスは非常につらい。またハンド管理のためにセガーレを立てなかったり見えている札にもよるが2t魔陣をブーストではなく手札に加える効果で使うこともあった。
その場合お互いリソース枯渇しお互いトップ勝負になるがこちらはVTを引かなければ突破できないので分が悪いゲームとなる。ただし鳥側も回避できない負けパターンがあるため総合的に大地側が有利と考えている。
余談ではあるが鳥側の立ち回りも記載しておく。
鳥側の基本プランはハンプティルピアのハンデスを用いたゲームメイクである。
2枚持っている時は先手時は冠>ハンプティ 後手時はハンプティ>冠のプレイ優先度となる。
後手はともかく先手であるとハッタールピアを投げたくなるところだが大地側の手札が後手分1枚多いためVT+コンボ起点札を抱えつつブーストを撃ちやすくなる。
そのため先手時は先に冠を置くことで大地側がイザナギプレイまたはブーストの択を取ってからハンプティを投げたほうが有効に働きやすい。
勿論2種を持っていない場合はハイパーモード化させたハッタールピアで冠やハンプティを探しに行きたい。またハッターを立てることでVTを出されても大半は盤面にVTが残らないので殴り切られる負け筋を減らすことができる。
詰める際の理想はガナデハでリソースを確保している場合にバルピア1点+カモンゼロカイザーで盾を全消しした後後続を投げるか
クイーンルピアのメクレイドを絡めて横展開で押し切るかで詰め切りたい。
また相手の後続を削いだ時に飛んでくるVTはこちらのリソースが戻ってくるためまだチャンスがある。
VTの返しのターンに大地を絡められなかったり、パーツが揃っていなければ鳥側がリソースで勝つので大地側のトップ勝負となる
ただし大地側もトップ解決力があるので相手の要求を上げつつ速やかにゲームを決めたい。そのため何点か盾を割っておくと楽になる。
対赤青マジック
微有利~有利対面
動きの再現性の差
鳥と違いセガーレ+シャッフが明確に刺さる点がマジック側の弱点
この2枚の片方プレイされると1t貰える事が多く
特にセガーレはカクメイジン+VTを止めれるので非常に有効
マジック側のリソース拡張のターンに合わせて自分の動きを通せてかつメタクリを出されてもマナを伸ばせばVT着地まで近づくので立ち回りがしやすい。
更にイザナギのブロッカー有効であり、ブロッカーを止めつつナンバーを打つと言ったプレイはしづらい為、基本VTでのカウンターを狙うのだがセガーレが刺さるため。猶予ターンを作りやすい。
更にシャッフも絡むと2t近くは貰える。
ナンバー3宣言で粘られるが手打ちナンバーで時間を稼いでもマジック側がこれらを解決するためには8マナまで伸ばす必要がある。
またはセガーレを退かさないといけないのだが大地側がそれまてにゲームを決める。またはVTまでたどり着く事が多く勝ち越していた。
負け展開はマジック側先手で3tバーシでどつかれ、セガーレが絡まなかった試合と大地側がメタ札に対してVTを出せなかった試合。
山札に大地が1枚しかなかった試合だった。
対ダーツ
不利~無理
明確な不利対面
初速は相手のほうが早い事と禁断不採用なのでダーツ側の事故を祈るゲームとなる。
デリート&ギラングレイルどちらも早期に打たれると回答を持ち合わせていない為1~2t目にダーツを打たれると大体負け。
先手を取って先に2→4シャッフをする。または先手1マナとこしえで相手がギラングレイルを捲るくらいの事をしてくれないと勝てない。
ダーツ側もたまにダーツが無いというケースがあるのでそのパターンを引いたときにうまく拾えるかどうかが鍵となる。構築時点で割り切っているので祈りましょう。
対銀河転生
不利
検証が足りてないマッチアップ
構造上銀河転生のほうが初速が早いのだがメタクリが何枚引けるかのゲームとなる2枚でかなり楽になり3枚引いたら大体勝ち。
ただしこちらも事故と付き合うデッキタイプの為、差し引きで不利だと思われる。ダーツよりはまだゲームをさせてもらえる。
ガイアッシュバスター
有利
負け筋はラフルルラブを投げられるか早期で盾を全部割られること。
テンプレリストでは3枚しかないラフルルラブにアクセスされてかつ、初動をしっかり決めたパターン以外は大体負けないと思われる。
またセガーレでチュリスも牽制できてかつイザナギをプレイできるとジャスキルを咎められる。但し不用意な踏み倒しを行うとガイアッシュからゲームを壊されるのでサガループの時と同様に勝ち切れる時と判断した時以外は基本踏み倒しは控えたい。
またピンではあるが314が刺さる対面であり、チュリスカツキング王道ドギラゴンが全て5000ラインな為、314を唱えると高確率で1t貰えるのは良いところ。
基本速度が大地側のほうが優位なので勝ち越した、
アナカラーマルル(シンベロム型)
微有利
自分が個人的に研究しているデッキタイプ、後々記事にする予定だが自分が定義している銀河転生を除く上位相手に比較的やれるデッキタイプ
先手でブーストマルルを決められると厳しいところがあるが、ガイアッシュバスターと異なりガイアッシュを着地されても呪文拘束などが無いのが違い。また妨害手段も対大地を考慮すると遅い。ストラトバッグが機能しないのもマイナスポイント(パルテノンに変更するかどうかも検討)
基本速度が上回っており、シンベロムでの封殺も効かないため有利と見て良いと思われるが、構築がまだ定まっていない為、微有利としておきたい、現時点では2-4-7ロストかジャオウガをされなければなんとかなる。
対メタクリデッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1728052983-30coTsenqwCZH9hpQzyd4G7U.jpg)
構築について
基本的にはコンボパーツとメタクリ メタクリの対抗札といった3種となっており、特徴は5000VTをしっかりと枚数採用できている点である。
現にVT着地を求められるケースがかなり多く、4枚入れてもいいんじゃないかと思えるほどであるし、実際それをできる自由枠がある。
ただし現時点では自由枠というよりは検証枠と言ったほうが正しいかもしれない。大地サイクリカのようにヒラメキを発見した結果、固定枠になる札が今後できるかもしれない。それらが発見されるとVT4枚目が入れる余裕がなくなったりするかもしれないが、イザナギでのサーチ性能も相まって現時点では割と満足している。但し自由枠が多くコンボ専用札が少なく見えるが本デッキの大地がダンタルサガにおけるダンタルでありMロマであるため、手札に重ねて引きすぎると逆に困ってしまう側面がある。
グリッファの枠が明確な自由枠となっており現時点ではマナからウォズレックやアマテラスを発射できてかつ、盤面のクリーチャーを止めれる打点としての採用である。主に対鳥のガナデハパターンといった細いケースの札であるため、明日には変わっているかもしれない。
無難にコンボパーツを探す神秘の宝箱やトリガーの嵩増しでかつシャッフVTプランの時にあると楽になる逆転の剣スカイソードは良くも悪くもないといった感想。特に後者は1枚採用ではなく2枚採用ならアリかもしれないと思ってしまったが対ループを意識するなら別の札を採用したい。
314は見かけ以上に偉く、イザナギから引っ張ってきてそのまま打てるだけでなくキャントリップなのでハンド枚数を維持しつつ対マジック、ガイバ、鳥の殴ってくるデッキに対してのラッキーナンバーとしての運用ができるのは好印象。返しのターンでシャッフやナンバー3宣言を受ける事もあるが、その際はVTでなんとかしよう。大体VTが解決してくれる。
採用候補として試したものの中で逆転の剣スカイソードは悩ましく
対ファイアーバードやマジック等を見る場合に1点トリガーで踏ませたい札を純粋に増やしたいと思った点とトリガーで6マナあると踏んだ瞬間にループに入れる点を評価したかったのですが、基本そういった展開になる対面が限定的でかつ、基本何かしらの制限をかけながら殴ってくる事が多い為に不採用となりました。但しループフィニッシュを殴り切りに寄せる場合にマナのクリーチャーを場へ出すために採用するかもしれないです。
3.ループ手順
①ウォズレック無限ストック
条件
山札:母なる大地or紋章 合計2枚
場:アマテラス(効果待機1)
マナ数:5以上
マナ:ウォズレック
①アマテラス効果で山札から母なる大地を唱え自身対象アマテラスを再度場へ(墓地:母なる1 アマテ待機1)
②アマテラス効果でもう一枚の母なる大地を唱え自身対象 ウォズレックを場へ(墓地:母なる2 ウォズ効果1)
③ウォズレック効果で母なる大地2枚対象で1枚目をウォズレック対象ウォズレック出し 2枚目をウォズレック対象アマテラスを場へ(ウォズ1アマテ1)
これで初期盤面に戻りつつウォズレックの効果が無限にストックしていく。
次に無限ウォズレック効果を用いてアマテラスの効果を無限にストックする。
②ウォズレック無限ストックを用いたアマテラス無限ストック
条件
山札:母なる大地or紋章 合計1枚
場:アマテラス
マナ数5以上
マナ:ウォズレック
効果待機:アマテラス効果1 ウォズレック効果無限
①アマテラス効果で山札から母なる大地を唱え自身対象アマテラスを再度場へ(墓地:母なる1 アマテ待機1)
②ウォズ効果で母なる大地を1枚唱えアマテラス対象でアマテラスを再度場へ(アマテ待機2)
これでアマテラスの効果がウォズレックの効果で母なる大地を唱えた分ストックされるので無限にストックすることができる。
これを用いることでコスト3以下の呪文を好きな回数唱える事ができる為、スパイラルaka竜巻でGRゾーンのクリーチャーを全て出せる。
またGRクリーチャーに母なる大地を当てることでGRゾーンに戻し再度スパイラルaka竜巻を唱えることでGRクリーチャーの出た時&離れた時効果を好きな回数使える。そしてバルチューで盾を回収後メカーネンとバクシュの効果を無限にストックする。
山札回復手段はバクシュで手札へ戻ってきた母なる大地を墓地へ送り、無限にストックされたウォズレック効果で唱えることで山札へ戻る。
以降1枚ドロー(大地)→バクシュ効果大地捨て→ウォズ効果大地唱えて山に戻すの繰り返しで山札全て母なる大地にすることで無限メカーネンが成立する。
ここの母なる大地の部分は山札変動のない呪文であれば代用可能(スパイラルaka竜巻やウォズレックの審問など)
また本リストでは竜巻の他に「水晶の祈り/クリスタルドゥーム」があるフィニッシュはこちらでも可能
この2枚が盾落ちした際はシャッフ0~99+∞を宣言+VTを用いて相手を封殺し、横並べをしてターンを跨いでから再度上記宣言を行い殴り切りを狙う。
GRを使わずに横展開を行うパターン
下準備
アマテラス+ウォズレックを無限ストックした後
①アマテラス効果で母なる大地を全て場のクリーチャー出し入れのみで墓地へ置く。
②地龍神の魔陣も好きな回数使うことができるので山札のセガーレやとこしえ、VT、シャッフなどの単色クリーチャーを手札に加えつつ、アンタップ状態のマナを最低でも4マナ捻出する
(タップマナは大地で出せる単色クリーチャーであること、セガーレの場合は大地を唱えるための緑マナを残す事)
上記は山札残量と山札状況により省略が難しい部分なので一回一回行う事。ちなみに先に母なる大地を墓地へ置く理由は魔陣で大地3枚見えた時にマナに置きたくない為、下準備が終わった後にウォズレック効果で山に戻すことで山札を全部母なる大地で固定できる。
③手札のクリーチャーをイザナギ以外の山札変動のないクリーチャーに変換しながらマナの単色クリーチャーをアンタップするループ
(今回はセガーレの場合を紹介)
マナ:アンタップ4マナ アマテラス+ウォズレック イザナギ
(セガーレの場合は緑マナ2枚イザナギを用いる時は緑マナ不要)
手札:セガーレorイザナギ 大地
山:母なる大地or紋章2枚以上
①セガーレ召喚+大地でマナの既にタップされているウォズレックに変換
②ウォズレック効果で今唱えた大地を唱えウォズレックをアマテラスへ変換
③ここからウォズレック無限ストック&アマテラス効果無限ストックを行う
④母なる大地を好きな回数唱える事ができるので盤面の単色クリーチャーと既にタップされているクリーチャーカードを入れ替えてアンタップしていく。
⑤この時イザナギ効果を1回ストックしておきウォズレック効果で山札に大地を全て戻してからイザナギ効果で山札から大地を手札に加える。
するとマナの単色クリーチャーが起き上がり手札のクリーチャーが好きなクリーチャーへ変換される。
既に盤面にクリーチャーが立っている場合は上のセガーレを出すための3マナは不要で大地を唱えるための緑込み3マナのみで足りる。
これを用いて手札に抱えたクリーチャーを召喚、または変換していきデッキトップを母なる大地に固定しシャッフ宣言とVTで拘束をかけてターンを返す。
正直、殿堂ゼロでは無限シャッフ&VTで拘束してターンを返すだけで大体のパターンはなんとかなる事が多い。現に今の大地サイクリカのフィニッシュこれに勝熱と弾丸と自由の決断を含めたフィニッシュである事からも一定の信頼はあるが個人的にはケア札を入れたいところ。
4.最後に
このデッキ案自体10月5日現在で3日しか経っていない為まだまだ練れると私は考えています。
神秘の宝箱を入れてパーツを見つけやすくするのか?
母なる紋章を抜いて別枠にするのか?
VTの枚数を4枚にするか?
メタクリを増やしたほうがいいか?
など色々とアプローチはあると思うので少しずつ進めていければ良いかなと思っています。