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【デュエプレ】クイックピック10.5弾環境考察

※本記事は投げ銭形式で、全文無料で読めます。

みなさんこんにちは、セキボンです。この度は私のnoteを閲覧してくださり、誠にありがとうございます。

普段は紙のデュエル・マスターズをしているので、主にデュエプレ勢に向けて自分の紙での主な戦績を載せておきます。

公認cs優勝 計25回
2017年熊本超cs準優勝
2019年DMGP8th準優勝
2017年DMPランキング全国12位(北海道1位)
2018年DMPランキング全国24位(北海道1位)
2019年DMPランキング全国55位(北海道1位) 他

一方デュエプレは報酬目当てで毎シーズンマスターに入って終わりくらいのまったり勢でございます。
好きなカードはテクノロジーでした。かえして。


以下、本編──。





さて、筆者は普通のデュエマもさることながら、実は愛してやまないレギュレーションがある。

それは「その場でデッキを構築して戦う」というタイプのレギュレーションだ。

紙での例を挙げると「パックドラフト」「キューブドラフト」「シールド戦」などがある。

パックドラフト → ルールの例)①:6人卓を作って、1人3パックを開封して15枚から1枚とり、14枚を隣へ渡す。これを0枚になるまで繰り返す。②:①を3回繰り返す③45枚の束ができるので、5枚を抜いて自分のデッキとする。

キューブドラフト → デッキのつくり方はパックドラフトと同様だが、未開封のパックではなくゲームマスターが用意した数百枚の束を使用する。

シールド戦 → パックを15パック開封し、75枚から30枚選んで自分のデッキとする。


特にシールド戦は与えられた条件の中で、構築・プレイともに最適解を見つけなければならないという難しさ・面白さがある。
だからこそ練習のし甲斐もあるし、そういったゲーム性が特に筆者の性分に合っていたのだろうと思う(北海道でももっとシールド戦が盛り上がってくれれば……)。

そしてこれはデジタルカードゲームについても例外ではなかった。

一時期紙のデュエマのモチベーションが下がっていたことがあり、その時に代わりにハマったのが「シャドウバース」の「2Pick」である。

シャドウバースについてはランクマッチは一切やらず、完全に2Pick専門。デュエマのシールド戦同様最適解を見つけるためのやりこみも多く、自分がこのゲームにのめり込むのに時間はかからなかった。この時期は本当に狂ったようにやっていたと思う(結果、生活リズムが崩壊したのでアンインストールした)。

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そして今回デュエプレでもプレリリースを経て、満を持して正式に実装されることとなった「クイックピック」。筆者待望の瞬間である。

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ランキングの仕様上、今の仕事をしながら1位を取るのはハナから無理だとわかっていたので、今回は10位入賞を目標にプレイ。仕事が忙しい時期が重なった中での挑戦だったが、無事に目標が達成できたことをうれしく思う。



ここから先はデュエプレ10.5弾環境におけるクイックピックの、筆者なりの結論について記述する。

人によって「それは違くね」と思う部分もあるだろうが、あくまでそういう意見もあるんだ程度の、広い海の心で読んでいただきたい。また逆に、この記事が読者の誰かのクイックピック攻略の一助となれば幸いである。

なお、現在の11弾環境のクイックピックには当てはまらない記述も多々あるため、過去の話だということをあらかじめご了承願いたい。




もくじ

■コラム0:クイックピックで押さえておくべきこと
(1)VR・SRの価値
(2)ライブラリアウト
(3)ターンパス
■コラム1:パーフェクト・ギャラクシー
■コラム2:白黒に非ずんばデッキに非ず
■コラム3:色選択
(1)白黒青
(2)白黒赤
(3)白黒緑
(4)白青赤
(5)青赤緑
(6)青黒赤
■コラム4:ピック方針
(1)VR・SR
(2)序盤用のカード
(3)注意すべき能力
※実際のピック例
■コラム5:シナジー(?)集
■おわりに




■コラム0:クイックピックで押さえておくべきこと(どちらかというと入門者向け)

(1)VR・SRの価値

そもそもクイックピックの仕様は、提示される2枚1組の組み合わせ3種から1つを選び、15回繰り返して30枚のデッキで戦うというもの。
その提示されるカードに規則性があり、

①SRまたはVR
②C
③UC
④シールドトリガー
⑤R
⑥C
⑦SRまたはVR
⑧シールドトリガー
⑨UC
⑩R
⑪C
⑫シールドトリガー
⑬UC
⑭C
⑮SRまたはVR

であることから、切り札級のSR・VRはどんなに多くても6枚しか入らない
この6枚をどうピックするか、どう生かすか、どう処理するかが肝となる。

たとえば確定除去はこのゲームで価値が高いが、それをCのカードに切ってしまうのか、SRのカードに切ってしまうのかで全然価値が違う。
逆に相手の除去をCやUCに切らせることができれば、それだけで間接的にアドバンテージを取れていると言っても過言ではない。
またたまにいるC・UC・Rなのに切り札に匹敵する強さのカードは、それだけで価値が高いと言える。

ゲームを進めながら、相手のVR・SRの残り枚数に気を配るのも忘れてはならない。

さらに構築の段階で、6枚全部がパワーカードならそれに越したことはないが、実際には使いづらいカードも多い。

というわけで、本気でランキング上位に入ることだけを考えるのであれば、この6枚が強いカードで固まるまでリセットし続けるのが最も効率が良い。

……ただランキングを走らない層からすればコスパが悪いことこの上ないので、とりあえず提示された条件でどう戦ったら良いのかに焦点を当てて記事を書き進めることとする。

(2)ライブラリアウト(以下、LO)

30枚しかないのでとにかくLOしやすい。お互いに最初からLO狙いの場合は後攻の方がデッキが少ない状態で始まる。
よってデッキを消費するカードを使うのは、序盤であっても逐一慎重になるべきである。

たとえば一番わかりやすいのがコントロールデッキの<ライトニング・キッド>で、出すだけで11000Wブレイカーのハイスペックなカードではあるが、これをコントロール同士の戦いで出してしまうと、手札・デッキを1枚消費してしまう上に、コントロールミラーならば大抵は除去をぶつけられておしまいである。単純に盾落ちが1枚増えている状況がコントロールミラーでは致命傷で、しかもLOを自分から近づけている。

もちろんライトニング・キッドを出すのが正解の盤面もあるので一概に決めつけてはいけないが、盾追加のカードは特に慎重に取り扱う。また盾追加に限らず、手札補充もデッキを消費する。序盤なら積極的にプレイすることが多いが、裏目になる場合もしばしばあることを押さえておく。

ロマノフでデッキ枚数が逆転するのは10.5環境必須テク。(LO絡みの番狂わせは他にアルドロン、リアルとデスの大逆転などもあるが、頻度としてはロマノフよりも稀)

(3)ターンパス

初心者あるあるとして、クイックピックに限らず、特に理由もなくばんばんカードを出す人がいるが、クイックピックでは特にNG。基本的に強力なカードが6~8マナ帯に集中しているので、そこまでに手札が維持できなくなったり、あるいは他の強力なカードをマナに置かざるを得なくなる。先述の通りVR・SRは6枚しかないので、強いカードや確定除去などは極力マナに置かずキープしたい。そうなると、おのずと序盤は何もせずエンドというターンが続くのが普通である。

また、先攻時には手札が細く、デッキのパワーカードを序盤に引き切ってしまってマナに置くカードが無いという事態もたまに発生する。そんな時には、勇気の「序盤のノーチャージエンド」も選択肢に入れておこう。(もちろん相手の盤面・マナ置き次第で、渋々マナに置いた方が良いこともあるが)

ただし、序盤から攻めるようなデッキが組めた場合、そしてそれを相手する場合には、この限りではない。




……さて、これらを踏まえた上で、今回のクイックピック10.5弾環境に対する筆者の結論がこちら↓↓

■コラム1:パーフェクト・ギャラクシー




パーフェクト・ギャラクシー強すぎいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

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(以下、PG)

何が強いのかどこから言語化すれば良いか迷うが、とりあえず出しとけば最強になれる1枚。

デュエプレの性質上、シールドを割る行為は相手にアドバンテージを与えてしまうので、状況を見極めて行いたいのに、それを相手に強要している時点でまず強い。

サイズがデカすぎて上から踏めるカードも限られており、シールドフォースを解くだけでも何枚もカードを失わなければならない。

もちろんトドメを刺すときにも十分すぎる耐性である。


よって、光が入っている者同士で7ターン目以降はいつPGが飛んできてもおかしくなく、かつ着地した側がわかりやすく有利になるという特徴を持っている。



そして良く考えてほしい。



相手のPGの返しに出して1番強いカードは、何か。
自分のPGの返しに出されて1番嫌なカードは、何か。



そう、PGじゃな。(偏見)



よっていかにPGをピックし、いかにPGにつなげ、いかに相手のPGを捌くかという、「PGゲー」が始まったのである(ェ

※個人の見解です



■コラム2:白黒に非ずんばデッキに非ず

PGが強すぎるのはまぁ置いといて(?)、もう一つ10.5クイックピック環境を象徴するカードがこちら。

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7マナ15000Tブレイカーとかいう規格外すぎるサイズに加え、確定除去まで持っているバケモン。

クイックピックでは相手の切り札級のカードは即処理に限るので確定除去の価値が高いといえるのだが、このカードはそれを行った上で自分の盤面も強くしてしまう。相手に連続で投げられたらスマホ投げたくなる(投げない)。

おまけにドラゴンの各種サポートが受けられる。ザンゲキマッハアーマー、弥太郎、ロレンツォなどのサポートが受けられるのはオイシイ。

そして「インフェルノ・サイン対応」。バケモン。

ただデメリットを加味して構築を寄せたりプレイを歪めたりする場面も出てくる。しかし、それに見合う強さがこのカードにはあると言える。
(例:まだアマデウスはピックできてないけど、アマデウスで提示された場合に備えてデッキをハイランダーに寄せておく、等)


(ちなみに出せると思って出したアマデウスが溶けていくのは誰もが通る道だと思う。風物詩。いとあはれ。諸行無常。)


またPG、アマデウスに隠れがちだが、実は最もやばいのがこいつ

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どんなに理想的なデッキが組めても、先攻4ターン目のコイツは止まらん。何度ゲーム破壊されたことか……。

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5t目の選ばれない9000Wブレイカー、しかも手札補充つき。2枚ブレイクした次のターンに呪文を1枚唱えればなぜかTブレイカーに変貌してもうシールド全割りである。これにはPGも涙目。

炎獄スマッシュやスレイヤー持ちシールドトリガーなどで対応できる場合もあるものの、通る(通される)パターンの方が圧倒的に多い。プレリリースの烈流神並みにひどい。

あと別に先4じゃなくても強いのがずるい。5ターン目に投げれば手札補充とみなせるし、9マナで投げれば赤じゃないのに突然のスピードアタッカー爆誕である(しかも選べない)。



……とまぁこんな感じで、白黒にはクイックピック3大イカレカード「PG」「アマデウス」「魔光神」がいるのに加え、その他のVR・SRも使いやすいものが多い。(他の文明はそもそも使いようのないカードがゴロゴロ。)



さらに白を採る意義として

「タップキル」……相手のPGを倒すのに重要
「盾追加」……序盤の押し込みに安定して耐えられるのは光文明だけ

黒を採る意義として

「確定除去」……でかいクリーチャーを安定して消せる
「墓地回収・蘇生」……デッキが少ない&強カードの再利用は重要
「手札破壊」……ため込んだ強カードを吐かせる。特に「バレットバイス」は1枚で2枚のカードを狩れる。

などがあり、VR・SRが強力なだけでなく、文明単位で明らかに他を凌駕するパワーがある。

よって、自分の場合はどんな場合も「白」「黒」がある文明を真っ先に選択した。




■コラム3:色選択

クローシス4-1
シータ4-1
クローシス1-1
デイガ0-1
クローシス2-1
ラッカ0-1
シータ1-1
ドロマー4-1
デイガ1-1
ドロマー4-1
クローシス2-1
シータ2-1
ドロマー0-1
ドロマー1-1
ドロマー5-0(オープン2マルガ2PG1)
ドロマー0-1
ラッカ1-1
ドロマー5-0(アマデウス2魔光神1盾追加3種)
デイガ1-2
ラッカ3-2
ドロマー4-1
デアリ3-2
アナ0-1
クローシス1-1
ラッカ5-0(武者2サムライ軸)
ラッカ4-1
クローシス0-2
ラッカ0-1
シータ0-1
トリーヴァ1-1
シータ0-1
シータ5-0(維新2マッハ2武者紫電サムライ軸)
デイガ4-1
クローシス0-1
シータ0-1
ラッカ2-3
デイガ0-1
ドロマー0-1
ドロマー1-1
ドロマー0-1
ドロマー1-1
ラッカ1-1
デイガ4-1
ドロマー5-0(ザイエス1ドロソ盾追加ナイト寄せ)
クローシス0-1
デイガ2-2
ドロマー1-1
ドロマー1-2
クローシス4-1
デイガ5-0(サイン2竜極PGアガピ盾追加4)
ドロマー5-0(PG2魔光神1アマデウス1ナイト寄せ)
ラッカ0-1
ネクラ5-0(除去多PG2ゼキアオービス盾追加3)
ドロマー3-2
ネクラ0-1
クローシス0-1
ドロマー0-2
ドロマー5-0(PG2サイン2ザイエスアマデウス1ナイト寄)
ドロマー4-1
ドロマー5-0(アマデウス2サイン2PGロマノフロレンツォ)
デイガ4-1
デイガ0-1
ネクラ0-1
ネクラ4-1
ドロマー0-1
ドロマー0-1
ドロマー0-1
ネクラ0-1
ネクラ0-1
デイガ2-1
ドロマー1-1
デイガ0-1
ドロマー0-1
ネクラ1-2
デイガ1-1
ネクラ1-1
クローシス2-2
ラッカ0-1
クローシス3-2
ドロマー2-2
ドロマー3-2
クローシス1-1
ラッカ2-2
ドロマー4-1
シータ0-1
ドロマー4-1
ネクラ0-1
ドロマー0-1
ドロマー3-2
ネクラ0-1
ラッカ2-2
ドロマー4-1
ドロマー0-1
クローシス0-1
ネクラ0-1
デイガ1-1
デイガ4-1
ネクラ4-1
ドロマー4-1
ドロマー4-1
ネクラ4-1
デイガ0-1
ネクラ1-1
ネクラ4-1
ラッカ0-1
クローシス0-1
ドロマー1-1
ラッカ0-1
ドロマー4-1
クローシス4-1
ドロマー4-1
デイガ0-1
ラッカ1-1
ドロマー4-1
ドロマー0-1
デイガ0-1
クローシス0-2
ドロマー4-1
ラッカ1-2
ドロマー2-2
ドロマー5-0(アマデウス2サイン2魔光神)
デイガ4-1
ドロマー5-0(PG2アマデウス2オープン2)
ネクラ1-2
ラッカ5-0(大和紫電PG盾追加ドロソSA多め)
デイガ0-2
クローシス2-2
デイガ0-2
ドロマー0-2
ネクラ4-1
ネクラ4-1
ラッカ1-2
ドロマー4-1
ドロマー4-1
ネクラ0-2
デイガ4-1
ラッカ4-1
ラッカ0-1
ドロマー2-2
ラッカ4-1
クローシス0-2
ドロマー4-1
ラッカ0-2
ドロマー4-1
デイガ4-1
ネクラ4-1
ネクラ1-2
デイガ5-0(魔光神PGナイト寄せ墓地利用多)
デイガ1-2
デイガ4-1
ネクラ5-0(ロマノフ2サイン2ゴルドノフPG)
ドロマー1-2
ドロマー0-2
ドロマー1-2
リース1-1
ドロマー5-0(PG2アマデウス2善悪サイン)
ネクラ5-0(アマデウス3魔光神2除去7盾追加4)
ネクラ2-2
ネクラ0-1
ネクラ4-1
ラッカ3-2
ネクラ1-2
ドロマー5-0(PGアマデウス魔光神ロマノフ)
ネクラ0-1
デイガ0-1
ネクラ0-1
ドロマー3-2
ラッカ0-1
ネクラ0-2
デイガ5-0(ヘブンバイオ3オルゼキア魔光神竜極)
ネクラ0-1
ラッカ4-1
ネクラ0-1
ドロマー2-2
ネクラ0-1
デイガ1-1
デイガ5-0(ロマノフ2ホリスパ2ユリウスアマデウス)
ドロマー3-2
ラッカ5-0(PG2オープン3ユリウス)
デイガ4-1
ドロマー4-1
ドロマー1-1
ドロマー0-1
シータ4-1
デイガ5-0(竜極2魔光神PGユリウスタップ3種)
デイガ0-1
ドロマー5-0(アマデウス2PG善悪サバイバー5種)
ドロマー5-0(PG3サイン2)
(60回連続5-0失敗の時は心折れそうだった)

人によって最も意見の割れそうな部分ではあるが、筆者の10.5弾環境の結論が以下。


白黒青>白黒赤>>>>>>>>>>白黒緑>白青赤>青赤緑>青黒赤>>>>>>>>>その他


白黒青と白黒赤だけ明らかに飛びぬけて強いのは、おそらく満場一致かと思われる。(以下、2強)

白黒青と白黒赤については正直甲乙つけ難いが、感覚としては

白黒青はなんだかんだ外れなく80~90点のデッキが生まれやすく、白黒赤はかみ合って最強になるか、かみ合わず微妙な何かになるか、という50~100点のデッキが生まれやすいといった印象。

課金してリセマラしまくって最強デッキを組んでから臨むなら、もしかしたら白黒赤の方が上にくるかもしれない。

以下、各色の特徴について筆者の見解を述べる。



(1)白黒青

そもそもこの色の組み合わせは「ナイト」によるシナジーを期待できるのが最大の強み。

他の色が「サムライ・ナイト・サバイバー連合軍」みたいなデッキになりやすいのに対し、この色はC・UC・R同士の、ナイト同士によるシナジーで差が付きやすいと感じた。

また青を採る最大の意義は「手札補充」である。自分からLOを近づけるので敬遠されがちだが、実際にはデッキに6枚のVR・SRにしっかり触りにいけるという点で重要だと感じた。どんなにアマデウスやPGを採れたところで、引けなければ意味がない。実際手札補充のないプールで強いカードをいつまでも引けず、5-0を逃したなんてことも数知れず……。

また手札を補充することで、強カードを連続で投げて相手を困らせることも可能だろう。

オマケ、と言ってはデカすぎるオマケだが、「ゼンアク」の存在もこの色の評価を押し上げている。PGほど「いつ投げても強い」ワケではないが、デッキによっては1枚で完封できる。偉い。

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(2)白黒赤

赤は「イダテンアクセラー」「ザンゲキマッハアーマー」の存在が大きく、打点形成力が白黒青に勝る。

「イダテンアクセラー」「ザンゲキマッハアーマー」「弥太郎」「ブレイガー」「ロレンツォ」などを先に設置することで「ロマノフ」等の各種ドラゴンを通しやすくする動きが強力。弥太郎の評価が高いのを意外に感じる人もいるかもしれないが、本当にバカにならない。

白黒青のようなC・UC・R同士のシナジーにはあまり期待せず、素直に1枚1枚が強いカードで固めるのが吉

「ヘブンとバイオレンスの衝撃」が強力。相手の再利用を許さない上にST付き、2体除去も意外と狙える。

手札補充が乏しいので、先述の「強カード引けないで負け」がまぁまぁ起こる。また7マナまで何もしないなんてこともザラのため、序盤の展開は若干苦手寄り。とはいえ2強は2強。

白黒青のゼンアクのように、黒赤は「竜極神」の存在も大きい。ゲキの効果で「弥太郎」「ブレイガー」を釣る動きは犯罪。

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(3)白黒緑

先述の白黒最強説に基づき、緑の存在はなかったものとして白黒のパワカを採り続けるといい感じになった。上記2つの劣化みたいになるが、それも白黒青・白黒赤が圧倒的すぎるだけなので仕方がない。(緑のVR・SRが貧弱すぎる……)

「ナチュラル・トラップ」「ストマック・ガーデン」の存在により、確定除去の枚数が水増しできるパターンがある。「ゴッド・ジェノサイダー」もそうだが、弱カードの多いUC枠で確定除去が採れるのはかなり大きい。またマナ送り効果も、序盤はマナを与えてしまうデメリットが目立つが、中盤~終盤にかけてはむしろ再利用を許さない点で有利にはたらく。

どう組んでも手札補充やSAが乏しい分打点を組みにくいので、LO狙いになりがち。こちらのロマノフを通せるか勝負になることもしばしば。

緑は使いづらいカードが多い中で、「ジャミングビート」「カゲロウネイチャー」「オーガ・フィスト」はマシ寄り。ジャミングビートでVR・SRを保護してあげる動きは強力。
白黒緑の性質上カゲロウネイチャーは出したからといって積極的なビートが始まるわけではないが、相手が自分のナイトをどうにかしようと盾に突っ込んでくれたり、放置したらしたでずっと無敵だったりで、ゲームを破壊できるポテンシャルは十分ある。

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(4)白青赤

白黒が入らないカラーで一番評価が高いのがこの色。

最初からコントロールは諦め、デッキは手札補充やスピードアタッカーで固める。シールドトリガー枠などでも、除去カードよりバウンスやタップなど、相手の盤面をどけるカードを多く採る。

相手がコントロールばかりに意識がいっているピックをしていた場合、C・UC・Rだけで殴り切れてしまうことすらある。

また、このような戦術とも「PG」の相性が良く、手札を補充しながら盾を詰め、PGで蓋をすることができる。

白のPGおよび盾追加やタップ・青の手札補充やバウンス・赤のスピードアタッカーと、それぞれの色が殴り切る戦術と最もかみ合いが良い。

手札補充が「ナイト・オープンブレイン」に寄るか、「サムライ・メモリーアクセラー」に寄るかが難しいところ。連合軍ぽくなるのは仕方ないのだが、どちらかに寄った時はより強力になる。そういった意味で「ブレイン・タイフーン」が見た目以上に便利。
「オープン・ブレイン」に寄りそうな時は、「フランツ」「デ・アシス公」などは言うまでもないが、「キング・シチューカ」「グリエルモ候」などの微妙なナイトであっても全部採る。

たまにこのカラーリングでコントロールを試みようとする人に遭遇した(序盤に全然殴ってこない、など)が、それで2強を突破するのはかなり難しいと思った。

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(5)青赤緑

白黒青とは真逆。「サムライ」のシナジーに期待して構築するもの。

「ハルサ」「維新」など、白黒緑で腐りがちだった緑VR・SRが輝く。「剣誠」もこの色に限っては最強。

手札補充は「サムライ・メモリーアクセラー(序盤はフェアリーアクセラーも可)」に寄せて、「コテガエシ」「ソウジ」「ビワノシン」「ボルット・紫郎」などの強力な軽量獣で圧をかける。非サムライながら「クゥリャン」「ツインヘッドタートルβ」なども優秀。「モクレンβ」も間接的に手札補充になる。手札補充ではないが、メモリーアクセラー・フェアリーアクセラーを付けておいしい「デュアル又佐」「コンコーン」など、優秀なアクセル持ちもちらほら。

「オーガ・フィスト」「シデン・レジェンド」のようなブレイク数増加カードは、デッキのC・UCがみんなVR・SR並みのスペックに化けるので是非採りたい。

……とまぁここまでかなり好意的に書いてきたが、ぶっちゃけ「ザンゲキマッハアーマー」に大きく依存しているため、これが採れなかったり、ギア破壊で割られたりすると苦しくなりがち。R枠はVR・SR枠より少ない。

序盤の軽量獣・手札補充がいかにかみ合うか勝負といったところ。

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(6)青黒赤

白黒赤と同じく、「イダテン・アクセラー」「ザンゲキマッハアーマー」による打点形成力が魅力。

アマデウス・ロマノフ・竜極神など強力なカードを扱えるため良さげに見えるカラーリングなのだが、実際は相手のPG1枚で完封されたり、相手に押し込まれると盾追加が無くてそのままどうにもならなくなったりする。

かといって殴る戦術にするにも、白青赤ほどの押し込みも難しければ、青赤緑ほどのシナジーも無いといった感じ。

カード1枚1枚は強いので極端に弱くなることもないのだが、いかんせん5-0し切れないカラーリングだと感じた。ただし筆者の練度が低すぎた可能性もあり。そもそも上の5つの色が提示された場合はそちらを優先して採っていて、試行回数が足りなかった説もある。



(7)それ以外

わかりません……。



■コラム4:ピック方針(白黒を扱うコントロールの場合)

まず白黒以外のデッキはそれぞれピック方針が全く異なるので、先述のそれぞれの項を参照。

(1)VR・SR


6枠しかないので、できる限り「使い道のあるカード2種」が提示されている方を採りたい。

ただし「PG」「アマデウス」「魔光神」が出ている時は、相方が弱かったとしても採りに行く場合がある。

この時点で6枚中1枚しか強いカードが出なかった、とかなら正直リセット推奨。しょうがない、運だもの。

(2)序盤用のカード

強力なVR・SRを引いて、これは5-0もろたで!と思っていた矢先、相手の2コス→3コスクリーチャーにぺちぺち殴られて死亡、というケースは珍しくない。

筆者もこのゲームをプレイしていくにつれてそれが理解できてきて、コントロールミラーばかり意識していると痛い目に遭うと感じた。

かといって強力なシールドトリガーはそう何枚も提示されるわけではない。そこで重要になってくるのが、C~UC枠でどうやって序盤をしのぐかという点である。

具体的には、2~3コスト帯の高パワークリーチャーは、見た目以上に優先度が高い、ということだ。

これは「デ・アシス公」「ピュアホワイト」「カルネイジ」などのブロッカーはもちろん、「ブレイガー」「ナヴァール卿」なども該当する。相手の序盤の雑な攻撃を咎めるのに有効なためだ。特にナヴァール卿の評価が高いのは意外かもしれないが、とにかく3マナ3000は見た目以上に偉い。(ついでにナイトって書いてるし、終盤も一応使い道が残っているので実際強い)

カードパワーが高そうだからこっち……というピックだけでは、デッキが後ろに寄ってしまい、前のめりなデッキに当たった場合何もできなくなってしまう。特に⑨⑪⑬⑭番目あたりのピックでは、カードパワーより軽いカードを選ぶべき場合があることを頭に入れておく。

(3)注意すべき能力

以下の能力を持つカードが何枚入っているかは、常に注意しながらピックし、30枚のデッキになった後はどれが何枚あるかを必ず確認する。どれかが欠けることも多いので、その時には「これができないデッキ」というのを割り切っていく必要がある。逆に基本的にはこれらの要素がすべて詰まったデッキを目指す。

「ギア破壊」……無いデッキは「イダテンアクセラー」「ザンゲキマッハアーマー」が重くなり、押し込まれやすくなる。盾追加が多い場合は気にならない場合もある。
「タップ」……無いデッキは「PG」が重くなるので、いつPGが出てきてもいいようなプレイを心がける。「タップ」自体は高パワークリーチャーと合わせて実質確定除去にもなるので、「チェーンスパーク」「ホーリースパーク」「ウル」などは見た目以上にピック優先度高め。「サルード」もUC枠では強い寄り。
「盾追加」……無いデッキは盾を詰められると苦しくなる。コントロールミラーでは気にならないが、殴る相手に当たった場合に盾を殴らせてカウンターするプレイが取りづらくなる。最低でも1枚はあった方がよく、「ザ・イエス」「ベガ」などの強力なカードはもちろん、「ピュアランダース」「予言者ヒョウ」なども場合によっては貴重だったりする。
「墓地回収」……無いデッキはすべてのカードが使い切りになる。墓地回収が無くても気にならないくらい強カードがあればさほど気にならないが、逆に強カードがあまり採れなくても、何度も使いまわしてごまかせることがある。「インフェルノ・サイン」は6枚しかないVR・SRを疑似的に増やしているような感覚のカード。
「山札回復」……というか「ロマノフ」。デッキ枚数に差が付いた時、ロマノフが無い場合は必ずどこかで仕掛けなくてはならない(何なら早めに)。ロマノフが無いのにいつまでもダラダラとコントロールしていると、いつの間にかLOが迫って、迫ってから殴ったら手遅れ、なんてこともよくある。
「確定除去」……さすがに0枚ってことはそうそうないが、コントロールをするにあたって多いに越したことはない枠。先述の通り「ゴッド・ジェノサイダー」がUCで出るのがありがたい。「アルカディア・エッグ」「デスメンドーサ」はRのため盾追加と競合しやすい。全体のバランスを見ながら採るが、⑤番目のRなら除去優先、⑩番目のRなら盾追加がなければ盾追加を、そうでなければ除去優先の時が多い。「アマデウス」「オルゼキア」もここにカウント。

以上(1)~(3)を意識し、かつ「アマデウス」を意識しながらハイランダー気味にピックを行う。

※実際のピック例

10.5弾環境で、筆者が実際に遭遇したピックを例に解説していく。自分ならどれを採るか考えながら読んでもらえると、更に考えが深まるかもしれない。

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▲ 白黒青 一択。

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①▲PGのある真ん中一択。相方がショボいが、左右は更にショボいので。ちなみにオービスはけっこう強い。

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②▲左右が弱すぎるので真ん中一択。ベンゾはコントロールミラーでは良く出す。ソーダライトは噛み合うとそのままゲーム破壊可能で、相手の除去をこちらに向かせるオトリとしても優秀。

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③▲左か真ん中でかなり迷った。手札補充か手札破壊か。ここはピック序盤のため、複数採れると連打でゲームを破壊できる可能性のあるバレットバイスを選択。

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④▲左か真ん中だが、デーモン・ハンドは④⑧⑫のシールドトリガー枠でしか出ない強カード&ジャラも踏ませて強いのでとりあえず左。

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⑤▲真ん中。コーライルは前のめりなピックだと有用だが、それ以外だと自分の手札を失って相手のデッキを回復させるだけになってしまう。ゴルドノフはロマノフがあれば最強でなければ最弱。⑦⑮に期待。

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⑥▲左か右で迷ったが、バレットバイスがすでに採れていること、ここまでですでに黒6青2であること、今後のオープンブレインにも期待を込めて右。ベンゾが2枚目でアマデウスが来た場合ヤバそうだったのも一因。

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⑦▲真ん中か右。ゴルドノフがすでに採れているので右もいいなと思ったが、PG複数の方が勝ちやすそうだと思ったので、相方がショボいのには目をつむって真ん中を選択。ここは諸説。

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⑧▲「タップ」がまだ採れていないので真ん中。

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⑨▲左一択。ビューティシャン以外味してない。

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⑩▲「盾追加」が、まだ無いので右を選択。「ソウルアドバンテージ」も6ターン目に打てれば相手のPG・アマデウスを抜けるので見た目以上に重要。

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⑪▲どれもほとんど味していないが、「バレットバイス」があるのと、⑫⑭でオープンブレインに期待して、軽量ナイト優先で真ん中。どうせ味しないなら色バランスを見て右でもよかった説もある。

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⑫▲「インフェルノサイン」はVR・SR枠の水増しになるので右を選択。ジャラが被ってしまうが、アマデウスそろそろ来なさそう&多少は被っても平気。

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⑬▲「タップ」の左か「手札補充」の右。軽量ナイトが欲しかったので今回は右。

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⑭▲ついにオープンブレイン来なくて涙。この時点でまともな手札補充が無いので劣化白黒赤みたいなデッキが完成しそうな予感。ピック自体はバレットバイスとの兼ね合いでドラムトレボールのある真ん中。アヴァラルドは呪文が10枚以上入っているとかなり化けるが、今回は見送り。

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⑮▲両方強カードの左一択。ゴルドノフあるのにロマノフ採らないのはちょっと惜しい気もするが、PG3枚の方がさすがに強い。

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完☆成

「ギア破壊」バキーンとアレクセイをスルーしたら採れなかった。⑥がちょっと怪しかったかも。
「確定除去」がデーモン・ハンドしかない。別にスルーしたわけじゃないので割り切り。幸い「手札破壊」が3種あるので、それらで上手くテンポとって、PGで圧殺する流れになりそう。



……とまぁ、正直デッキとしては、いくらPGが3枚あるとは言え、除去が少なすぎるので若干微妙寄りといったところ。

というわけで、そこまで期待せずに潜りにいったところ……

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まさかの5-0w

すべてのゲームでPGが2~3枚絡んでの勝利。まさに10.5弾環境を象徴する5-0だった。

「手札補充」が少なかったのでPGがデッキの下の方に固まってるとヤバそうだったが、今回は大丈夫だった。ビューティシャンを欲しいタイミングで引けたのも大きかった。




■コラム5:シナジー(?)集

筆者がクイックピックをプレイしながら、「あぁそうか!」と思ったものを列挙。当たり前じゃんとか言わずに読んでほしい。

(1)ゴルドノフ+ロマノフ
デザイナーズコンボだが、ロマノフを切ってゴルドノフを出すよりは、ロマノフを出して除去られたのをゴルドノフでおかわりする方が、手札損失もなく美味しい(と思う)。
相手が前のめりな場合に限り、ロマノフを切ってゴルドノフを出すプレイが刺さる。

ちなみにイダテンアクセラーとの組み合わせで、7マナロマノフ→除去らせてから8マナゴルドノフ(orインフェルノサイン)+1マナイダテン1マナクロスで即発射できるのは必須テク。

あと1回完全にやらかしたのが、ロマノフがいるときにゴルドノフを破壊して、2体目のロマノフを出そうとした。これは出ないので注意

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(2)8マナ 紫電+イダテンorザンゲキ
即4打点生成。相手のギア破壊を警戒して、イダテン・ザンゲキのジェネレートを我慢して8マナまでため込んでからプレイすることがある。白黒赤や白青赤でよくやる。めちゃくちゃ劣性だったのにこれで大逆転もあるので、これらのギアとセットの場合に限り紫電の評価も上がる。

(3)ロレンツォ+ロレンツォ
ゲーム壊れる。狙ってできそうなピックの時はそれ専用のプレイ(絶対にロレンツォをマナに置かない、2枚目のロレンツォが来るまで待つ、など)をする時も。

(4)ミューズ+リーサ
対戦中にたまたま起きた。相手の小型がリーサで全滅する。

(5)メタルザンギラス+ブレイガー
メタルザンギラス自体は微妙寄りなのだが、ブレイガーと組み合わさることで豹変。たまたま両方採れたら狙ってもいい程度だが、ピックを寄せるほどではない。

(6)アマデウスorPG+各種タップ
それはシナジーって言わなくねって読者に怒られそうだけど、相手のPGをどけるパターンでもっとも多いのが、コレ。各種タップはたくさん採って本当に問題ない。


あとシナジーってワケじゃないけど、「アク」に「ゴッド・ジェノサイダー」を打った時の挙動が、シーズン途中で変わったらしい。
昔はアクを選択してももう1体破壊できなかったが、現在はアクを選択してももう1体破壊できるようになっている。どうして。




■おわりに

まずはここまで読み進めていただき、大変ありがとうございました。

クイックピック10.5弾環境について、筆者なりの結論をまとめてみたが、いかがだっただろうか。

正直色々偉そうに書いてはいるが、自分でも合っているのかどうか試行錯誤しながらのシーズンだったので、最初にも書いた通り、そういう考えもある程度の思ってもらえれば幸いである。そして参考になったと感じてもらえたなら幸いである。



そして来る11弾環境にも軽く触れようと思う。





えっと……








つまんねええええええええええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!


いや何がつまらんって、

11弾環境になってからは仕事やら紙やらADやらで全然やってなかったんだけども、

それでもシーズン終わりの11月29日、30日に、最後のスパートと思いながらクイックピックをやったわけよ。


CPUしかおらんやんけ!!!!!!!!!!!


おかげでできるわできるわ5-0の嵐……。約1か月で24回しかできなかった5-0が、別に丸2日やったわけじゃないのに、8回

いやこれまでの努力何だったん……。

「強いデッキ組めたのに4-0から1負けしたああああああああああ」みたいな発狂とか
「ランキング走ってる人に3連続マッチして全部ギリギリで勝って5-0おおおおおおおおおおおお」みたいな感動とか

あれらはどこにいってしまったん……。

俺が待ち望んでたクイックピックってこんなだったっけ…………。





と絶望する羽目になりました(絶望しつつちゃんと2日間クイックピックやってたワケだが)。


ちなみに30日は4~5時間くらいプレイして全部CPUだった。なにこれ。


PGアマデウス強すぎとか、VR・SR枠で弱いカード出すぎとか、まぁ問題点は色々あるだろうけど、そんなことはさておき、まずは人と戦わせて下さい、お願いします……。



……しかしながら、クイックピックがもっと盛り上がり、ゆくゆくはシャドバのJCG(賞金制の大会)のようなものも始まったらいいのにな……と思っています。高望みかもしれませんが、ゲーム自体は本当に面白いんです……。本当に……。




というわけで、最後は記事の主旨からだいぶ脱線してしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございました!!!!

11弾環境はまだ試行回数全然足りてませんが、「ヘヴィデスメタル」最強なんで、白黒赤>白黒青だということだけはとりあえずわかりました!!!!!



みんなも今日からレッツ・クイックピック!!!!




おしまい


(有料部分には「ベーコンは焼いて食べると美味い」と書いてあります)


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