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理想ハートナイト艦隊

概要

3DS版かSPかを問わず、イルルカにおいてはハートナイト4匹から構成されるパーティ、所謂ハートナイト艦隊が、お金やアイテムを稼ぐ手段として重宝されてきた。ハートナイト艦隊に求められる戦闘力の水準は高くなく、殆どのプレイヤーは育成の手間を考え適当に妥協しているのであるが、昨今、低レベルな企業wiki由来の情報の氾濫により、ハートナイト艦隊に求められる要件の明確化が再び求められている。

そこで、本稿では、イルルカSPにおいて、ハートナイト艦隊が如何なる用途に用いられるか、その目的を達する為にどういう能力が求められるか、それを同時に説明した上で、最後に理想的な育成をした場合のハートナイト艦隊を示す。

また、途中、ハートナイト艦隊に適していない用途に関しては、より適したモンスターの具体例としてあらくれパンダやサイコピサロを挙げ、その育成例を示した。


ハートナイト艦隊の用途:最重要

スラ忍ゴールドをボスとする錬金鍵でお金を稼ぐ

イルルカSPでは紋晶による特性強化が可能となり、ハートナイトの持つゴールド増の特性も強化対象である。それ故、モンスターを倒すことによるお金稼ぎ効率が上がった。その結果、3DS版の雲の鍵のように鍵報酬のゴールドによってではなく、ゴールドを落とす量の多いスラ忍ゴールドをボスとする鍵を作り、彼を倒すことによって稼ぐのが主流となっている。

モンスターを倒した時の(経験値と)ゴールドを増加させる手段として、連携発動中に倒すというものもある。ゴールド増の特性とは重複するので、当然これも狙うこととなる。そして連携を確実に発動させる手段としてチェインという呪文がある。チェインの性能を簡単に記述すると以下のようになる。

  • チェインを唱えようとするとそのモンスターの行動は(AI〇回行動の特性は無視されて)1回行動、かつターンの最後となり、唱えると(スタンバイ含め)味方全員がチェイン状態になる

  • ターン開始時にチェイン状態の場合、そのターンのモンスターの行動順が変化する。チェイン状態のパーティ内で最初に行動するモンスターの直後に同じパーティのモンスターが連続で行動し、相手パーティのモンスターの行動は後回しになる(但し、チェイン状態のパーティの中で最初に行動する筈のモンスターが状態異常や死亡によって実際には行動不能であったとしても、行動可能だったとした場合の行動順を仮想し、その仮想の行動順の直後に他のモンスターが行動する)

  • チェイン状態のパーティの中で最初に行動するモンスターが行動する時点でまだチェイン状態であった場合、そのモンスターから続くそのパーティのモンスターの行動において、途中で連携非対応特技を選択しない限り、確実に連携が発動する(尚、最初に行動する筈のモンスターが状態異常や死亡であったとしても連携発動の妨げにはならない)

  • ターン経過や相手の凍て付く波動によってチェイン状態が解除される時、パーティとスタンバイ、全てのモンスターのチェイン状態が解除される

ここで重要なのは、チェインが後攻技であること、連携発動を狙えるのは2ターン目以降ということである。故に、1ターン目の相手の攻撃を凌ぐ手段が必要となる。それには先制率アップの特性を用いる。先制率アップを持つモンスターがパーティ内に1匹でも存在すれば、ボスのシンボルに背後から触れて戦闘に突入した時、確実に不意打ちが発生、1ターン目は自分のパーティだけが行動することが出来る。先制率アップは鍛冶で武器に付与する。

1匹のモンスターがチェインを唱えている1ターン目には、他のモンスターは青天の霧、2回のバイシオンにて火力強化を行い、2ターン目に相手を行動前に倒せるようにする。ハートナイトはAI2回行動なので2回目のAI任せの攻撃行動に対するカウンターやマホキテボディ等の被害は受け得るが、スライム系である為に麻痺は無効で、超行動速い新生個体でない限りビリビリボディは無視出来る。従って、超速新生するのはチェインを覚えさせる個体にするのが望ましい。

連携発動中の2ターン目に必要なものは2つである。1匹に超行動速いを新生すること、全員にアタカン貫通かつバイキルト対応の攻撃技を2つ以上習得させることである。超行動速いを新生するのは攻撃を相手の行動前に行い、2ターン目も相手からの攻撃を受けずに倒す為である。アタカン貫通技を全員が2つ以上持つのは、スラ忍ゴールドの持つ常にアタックカンタの特性への対策である。爆裂拳と剣の舞がダメージ倍率的に優秀で、前ターンに使用した青天の霧のお陰でダメージ上限に引っ掛からずに大ダメージを出せる。それ以外だと勇気の斬舞や仁王斬り、回し蹴りが採用可能。

それ以外にも、持っておいた方が良いものは幾つかある。最優先は逃げ足。逃げ足の特性をパーティ内の誰か1匹が持っていれば通常戦闘において確実に逃げるが成功するので、ボスとの戦闘以外に掛かる時間を減らせる。逃げ足は武器に鍛冶で付与することが出来る。

不意打ち+チェインによって相手の行動は阻害しているが、スラ忍ゴールドのお供としてギロギロやプレッシャーの特性を持つモンスターがいた場合、2ターン目開始時にそれらの特性が発動するのは防ぎようがない。ギロギロやプレッシャー対策としてマインド耐性も高いに越したことはない。尤も、鍵厳選してそういう鍵は避ければ良いという考え方もあるが。

発動アナウンスで僅かだが時間を取られる為、自動HP回復、MP回復の特性は稼ぎの時間効率の最大化を狙うなら習得してはいけない。それ故に、天魔クァバルナのスキルで爆裂拳と回し蹴りを覚えるのは不適。

尚、ここまで説明した方法、即ち、ゴールド増SPが4匹で連携中に錬金鍵のボスのスラ忍ゴールドを倒すことで手に入るお金は、約36万Gである。一周に掛かる時間を考慮すると、盗賊狩りや勝ち抜きバトルより遥かに稼ぎ効率が良い。

ハートナイト艦隊の用途:重要

野生モンスターを狩って鍛冶素材を集める

イルルカでは鍛冶によって武器に特殊効果を付与する際、その効果毎に必要とされる素材を消費しなければならない。従って、鍛冶素材集めは育成活動の重要な一部である。

鍛冶素材の中には非売品も多いが、それらを集める手段の1つとして、そのアイテムを落とす野生モンスターを倒すというものがある。ハートナイトはアイテム%アップの特性を持ち、これに適している。

アイテム稼ぎの時に行う行動は、弱いモンスターの群れを1回の行動で全滅させることである。そうするには超行動速いを新生したハートナイトに全ての武器装備の特性で鞭を装備させるか、仁王斬りのような低消費MPの全体攻撃を覚えさせる。どちらも特定のスキルによって可能となる。

尚、アイテム稼ぎの為に狩る野生モンスターをどこで見つけるかに関しては、ストーリーで使われたオアシスや海賊の鍵の他、狩りたいモンスターが出現する鍵を錬金鍵で自作するという方法もある。敵を一撃で倒せるように素材は銅にして、モンスターを倒しても再出現するようクエストは踊らせにするのが良い。狩るべきモンスターはライブラリで各モンスターのドロップアイテムを調べて決定する。例えばスタンダードキラーを鍛冶する為にカチコチくるみとブラックパールが必要なら、これらを落とすはさみくわがたを狙う。

任意の錬金鍵のボスを倒す

ニワトリや闘鶏の鍵の報酬としてモンスターが欲しい時、鍵のボスを倒せるパーティが必要になる。ハートナイト艦隊はその役割を全う出来る。

スラ忍ゴールドを倒せる時点でそれ以外の殆どのボスも同様にして問題無く倒すことが出来るが、例外として、ダイヤモンドスライムやゴールデンスライムのようなメタル系のスライムには別途対策が必要。2ターン目の最初に行動する超速ハートナイトに兜割りを覚えさせるのが良い。

ハートナイト艦隊の用途:どうでもいい

雑魚モンスターをスカウトする

攻撃力を高めたAI2回行動のモンスターなのだから、適当な雑魚モンスターなら戦闘開始直後にそのままスカウト出来る。冒険に連れ回すハートナイト艦隊を雑にスカウトにも使えるのは便利だが、他のパーティと比べて特別にスカウト率が高いという訳ではない。

ハートナイト艦隊の用途:やらない

強いモンスターをスカウトする

強いモンスターへのスカウト性能はAI4回行動の超ギガボディモンスターに大きく劣るのでハートナイト艦隊はあり得ない。

イルルカではスカウト率は2つの要素の足し合わせになっている。1つは通常攻撃で与えるであろうダメージによって増加する成分、もう1つは仮想的な与ダメージに無関係に決まるボーナス成分である。強いモンスターの場合、仮想的与ダメージ依存のスカウト率は殆ど伸びないので、ダメージ非依存の固定ボーナス値でスカウトを狙うことになる。ボーナス値が最大になるのが新生配合されたAI4回行動4枠モンスターで、10%ボーナスが4発、合計40%のスカウト率が得られる。尚、スカウトアタック2倍の特性はボーナス値に対しては機能しない為、無駄ではないが大きく役に立つという訳でもない。スカウト%アップ+等の特性も、そのモンスターのスカウトアタックが全て終わった直後、低確率で発生し、スカウト率が1~5%程度加算される程度なので、無意味ではないが特に必要性も無い特性である。

AI4回行動4枠であればモンスターは誰でも良いが、人気が高いのは敵の攻撃によるダメージを極限まで小さく抑えられる超ハードメタルボディ新生邪神ニズゼルファ、またはサイコピサロである。スーパー、ウルトラ、ミラクルガードSPにより全属性攻撃を無効化出来る。ニズゼルファの方が若干攻撃力が高いが、サイコピサロは自然とルカニ耐性が埋まる。

モンスター育成の為の経験値を稼ぐ

モンスター育成の経験値稼ぎにおいては超ギガボディ新生あらくれパンダに大きく劣るのでハートナイト艦隊はあり得ない。

4枠あらくれパンダによる経験値稼ぎは以下のようにして行う。パーティにあらくれパンダ、スタンバイに経験値を与えて育てたいモンスターを置く。ボスがメタル系スライムとなっている錬金鍵を使用する。ボスに不意打ちを仕掛け、諸刃斬りで攻撃する。するとボスは全滅、あらくれパンダも反動で死亡、スタンバイに置いた育てたいモンスターが自動でパーティとして出てきて、経験値を大量に貰う。

あらくれパンダは経験値稼ぎだけでなく、オンライン他国マスターでスピンスライム軍団等のスモールボディ中心のパーティを疾風突きで倒すことにも使えるので、是非育てておきたい。闇の波動(身代わり役のバンパイアが持っていたりする)対策でダウンやマヌーサ耐性は埋めておくのが望ましい。

他国マスターや勝ち抜きバトルで戦う

武器が報酬の鍵で戦う他国マスターであれ、或いはオンライン他国マスターであれ、他国マスターの類と戦うのは不適である。ハートナイト艦隊は不意打ちからのチェインが基本戦術で、相手からの攻撃を受けることを想定していない為、不意打ちが出来ない条件下で強敵と戦うことは出来ない。当然、勝ち抜きバトルも同様である。

理想ハートナイト艦隊

攻撃力を限界まで高める為、全員に攻撃力アップSPのスキルを覚えさせ、個体値はAs、系図はドラゴン(異物は悪魔)系、紋晶は赤★。武器は銀河の剣。物理攻撃主体なのでアンチ身躱しアップは鍛冶する。新生配合で外す特性は何れも大剣豪。それ以外の要素を各個体毎に説明する。

1匹目

超行動速いを新生し、チェインを唱える役。チェインの習得は勇気の斬舞を覚えられる魔戦士メイザーで、仁王斬りと兜割りを死神の騎士で得る。仁王斬りと兜割りは凶魔獣メイザーでも習得出来るが、死神の騎士には大地斬があるのがポイント。武器にはマインド耐性アップを付与し、マインドを弱点から普通に上げている他、先制率アップも鍛冶している。

2,3匹目

行動遅いの新生とカンダタワイフのスキルによりマインド耐性無効を実現。特技はキングモーモンからバイシオンと剣の舞、カンダタワイフから爆裂拳を習得。行動遅いを新生したので1ターン目には青天の霧の後で、2ターン目には連携の最後に動くので、火力を上げる価値が高く、スタンダードキラーとギガキラーを武器に付けている(とはいえ、無くても火力は十分だし、そもそも2ターン目には彼らにまで行動順が回る前に戦闘が終わることが多い)。

4匹目

ドークで青天の霧と剣の舞、カンダタワイフで爆裂拳を習得。全ガード+の新生とカンダタワイフ、武器のマインド耐性アップによってマインド耐性を無効にまで上げている。武器には逃げ足も付与。

アレンジ例

ハートナイト艦隊の最大の目的はスラ忍ゴールドを倒してお金を稼ぐことなので、他の目的への性能を落としてでも金策効率を更に上げるという調整が存在する。その場合にはパーティの一部のモンスターをハートナイト以外に置き換えるということも行われる。その具体例として、Xepalousが作成したキラーマシン2とブラックサンタを採用し、マダンテによってボス討伐速度向上を図ったパーティを紹介しておく(下記動画2:40あたりから)。そして更に速度アップしたパーティがデロトによって開発されてもいる(Xポスト参照)。

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